Rycerze -
Lordowie Demonów -
Nekromanci -
Łowcy
Czarnoksiężnicy - Czarodzieje - Kapłani Runów - Barbarzyńcy
Czarnoksiężnicy - Czarodzieje - Kapłani Runów - Barbarzyńcy
Rycerz | |||
---|---|---|---|
Atak 1 |
Obrona 2 |
Siła czarów 1 |
Wiedza 1 |
Talent rasowy: Szkolenie |
Alaryk | |
---|---|
Jako przesadnie fanatyczny kapłan Elratha i megaloman, Alaryk łatwo dał się zwieść udającej Izabelę Biarze i jej obietnicom potęgi i chwały. Porzucając nie do końca świadomie kult Elratha, Alaryk coraz to głębiej pogrąża się w utkanej przez Biarę sieci prześladowań, morderstw i paranoi.
Występuje: 2. kampania Dzikich Hord "Cześć Ojcom". |
|
Specjalizacja | |
Jeździec Wiatru Efekt czaru Przyspieszenie wzmocniony jest o 2% z każdym poziomem bohatera. |
Umiejętności | Armia startowa | Zaklęcia i machiny | ||||
---|---|---|---|---|---|---|
Kontratak | 22-32 | Balista | ||||
Ekspercki Atak | 7-9 | Przyspieszenie | ||||
Szał Bitewny | 0-3 | |||||
Do góry |
Andreas | |
---|---|
Choć Andreas to w głębi serca dobry człowiek, łatwiej mu wykonywać niż kwestionować rozkazy. Jego niechęć do martwienia się o etyczne i moralne aspekty wykonywanych poleceń czynią go użytecznym dowódcą. Istnieje jednak zagrożenie, że w ten sposób poświęca - kawałek po kawałku - swoje człowieczeństwo.
Występuje: Kampania Kuźni Przeznaczenia. |
|
Specjalizacja | |
Specjalista od Oblężeń Balisty otrzymują +1 do Ataku za każdy poziom bohatera. Szansa katapulty na trafienie w mur zwiększa się o 2% za każdy poziom bohatera. |
Umiejętności | Armia startowa | Zaklęcia i machiny | ||||
---|---|---|---|---|---|---|
Kontratak | 22-32 | Balista | ||||
Machiny Wojenne | 7-9 | |||||
Balista | 0-3 | |||||
Do góry |
Benedykt | |
---|---|
Benedykt stanowi latorośl rodu przesiąkniętego starożytną zemstą. Wzrasta pośród przysiąg krwawej wendetty. Jego rodzeństwo lepiej radziło sobie z bronią, dlatego w desperackim porywie, by zyskać potęgę i szacunek, zaprzysiągł służbę najbardziej fanatycznemu odłamowi nowego kościoła Alaryka. Jest teraz przywódcą w armii królowej Izabeli, ale jego walka o pozycję i potęgę mogła zniszczyć to, co pozostało z jego duszy.
Występuje: Kampania Dzikich Hord. |
|
Specjalizacja | |
Odkrywca Liczba punktów ruchu bohatera powiększa się o 1% za każde dwa poziomy rozwoju. |
Umiejętności | Armia startowa | Zaklęcia i machiny | ||||
---|---|---|---|---|---|---|
Kontratak | 22-32 | - Brak - | ||||
Lepsza Logistyka | 7-9 | |||||
0-3 | ||||||
Do góry |
Bertrand | |
---|---|
Bertrand lubi dużo wypić, lubi też tytoń, ale jako wódz wojowników nigdy nie czuje się lepiej niż wtedy, gdy stoi na polu bitwy i prowadzi swych ludzi prosto w paszczę wrogich fortyfikacji. Nie interesuje go teologia, religia, polityka, arystokracja, bogowie czy filozofia. Zawsze znaleźć go można pośród gęstwy zachęconych do boju żołnierzy, których prowadzi do kolejnego zwycięstwa.
Występuje: Kampania Dzikich Hord. |
|
Specjalizacja | |
Dowódca Piechoty Wszyscy Zbrojni, Krzyżowcy i Fanatycy w armii bohatera otrzymują +1 do Ataku i Obrony co dwa poziomy bohatera, poczynając od poziomu pierwszego. |
Umiejętności | Armia startowa | Zaklęcia i machiny | ||||
---|---|---|---|---|---|---|
Kontratak | 5-6 | - Brak - | ||||
Obrona | 5-6 | |||||
Unik | 5-6 | |||||
Do góry |
Duncan | |
---|---|
Choć Duncan pochodzi z prastarego rodu, którego ziemie (a także krew) wywodzą się z osławionej dynastii Falconów, serce jego nie pragnie oglądać okazałych sal królewskiego dworu, lecz połacie skąpanych w słońcu pól i okryte kurzawą drogi, na których czekają przygody. Zniecierpliwiony arystokracją i arystokratami, Duncan oddał się wędrówkom. Niewiele jest w królestwie miejsc, których jeszcze by nie widział.
Występuje: 1. kampania Kuźni Przeznaczenia "Dylemat Freydy", 2. kampania Kuźni Przeznaczenia "Bunt Wulfstana", 3. kampania Kuźni Przeznaczenia "Zadanie Ylayi", 1. kampania Dzikich Hord "Na Ratunek". |
|
Specjalizacja | |
Odkrywca Liczba punktów ruchu bohatera powiększa się o 1% za każde dwa poziomy rozwoju. |
Umiejętności | Armia startowa | Zaklęcia i machiny | ||||
---|---|---|---|---|---|---|
Kontratak | 22-32 | Przyspieszenie | ||||
Atak | 7-9 | |||||
Taktyka | 0-3 | |||||
Do góry |
Freyda | |
---|---|
"Uderzaj jak błyskawica" - to motto Freydy. Podczas lat spędzonych na studiowaniu w Imperialnej Akademii Strategii często zaskakiwała instruktorów śmiałymi rozwiązaniami opartymi na forsownym marszu, atakach z zaskoczenia i szybkim okrążeniu. W głębi serca Freyda zawsze z niecierpliwością oczekuje kolejnego starcia, by móc wypróbować nowe pomysły i taktyki. Choć niektórzy szeptali, iż otrzymała awans tylko dlatego, że jest córką Godryka, nieprzerwany ciąg błyskotliwych zwycięstw i przykładne dowództwo zamknęły usta nawet najbardziej cynicznym krytykom jej talentów.
Występuje: Kampania wersji podstawowej gry, 1. kampania Kuźni Przeznaczenia "Dylemat Freydy", kampania 2. Kuźni Przeznaczenia "Bunt Wulfstana", 3. kampania Kuźni Przeznaczenia "Zadanie Ylayi". |
|
Specjalizacja | |
Jeździec Wiatru Efekt czaru Przyspieszenie wzmocniony jest o 2% z każdym poziomem bohatera. |
Umiejętności | Armia startowa | Zaklęcia i machiny | ||||
---|---|---|---|---|---|---|
Kontratak | 22-32 | Przyspieszenie | ||||
Atak | 7-9 | |||||
Taktyka | 0-3 | |||||
Do góry |
Freyda | |
---|---|
Urodzona jako arystokratka, lecz wychowana jako wojowniczka (pod surowym, lecz troskliwym okiem swego ojca, Godryka), Freyda całe życie gotowała się do służby Imperium Gryfów. Walczyła w Wojnie Królowej Izabeli, wspaniale sprawdzając się na polu bitwy. Zwycięstwa zawdzięcza głównie szybkim, niespodziewanym posunięciom, gdyż taktyka jej cechuje się tą samą żwawą błyskotliwością, co jej cięte nieraz wypowiedzi.
Występuje: 3. kampania Dzikich Hord "Na Ratunek". |
|
Specjalizacja | |
Naczynie Gniewu Za każdym razem, gdy bohater rzuca czar ze szkoły Magii Światła, czar "Boska Zemsta" zostanie również rzucony na losowy oddział wroga, który spełnia kryteria wrażliwości na czar Boska Zemsta (zabił już kogoś w czasie tej walki). |
Umiejętności | Armia startowa | Zaklęcia i machiny | ||||
---|---|---|---|---|---|---|
Kontratak | 22-32 | Przyspieszenie | ||||
Magia Światła | 7-9 | |||||
Atak | 0-3 | |||||
Do góry |
Gabrielle | |
---|---|
Słaba fizycznie z powodu choroby w dzieciństwie, Gabriela, złożyła sobie ponure przyrzeczenie, że i tak nauczy się służyć swemu królestwu w boju. Studiowała hodowlę gryfów, oswajając i inspirując te groźne istoty do brania udziału w bitwach. Odnalazłszy sens i spełnienie w swej roli, spogląda przez palce na krążące wokół pogłoski o swych dowódcach.
Występuje: Kampania Dzikich Hord. |
|
Specjalizacja | |
Trener Gryfów Wszystkie Gryfy, Gryfy królewskie i Gryfy bojowe w armii bohatera otrzymują +1 do Ataku i Obrony za każde dwa poziomy bohatera, poczynając od pierwszego poziomu. Gryfy otrzymują zdolność Bitewnego Pikowania. |
Umiejętności | Armia startowa | Zaklęcia i machiny | ||||
---|---|---|---|---|---|---|
Lepszy Kontratak | 22-32 | Wytrzymałość | ||||
Dowodzenie | 7-9 | |||||
1 | ||||||
Do góry |
Giar | |
---|---|
"Szybkość to na wojnie podstawa"- przekonuje Giar. "Kto pierwszy uderza, ten wygrywa." Dlatego też sporo uwagi poświęca kawalerii, która jego zdaniem stanowi główny atut na polu bitwy.
Występuje: Kampania Kuźni Przeznaczenia. |
|
Specjalizacja | |
Dowódca Kawalerii Kawalerzyści, Paladyni i Czempioni w armii bohatera otrzymują +1 do Ataku i Obrony co dwa poziomy bohatera, poczynając od poziomu pierwszego. Premia do zadawanych obrażeń wyliczana na podstawie szarży jest zwiększana o 10% + poziom bohatera * 1%. Ponadto, obrażenia bohatera wynikające ze zdolności Kontratak są zwiększane o 1% na każdy poziom bohatera. |
Umiejętności | Armia startowa | Zaklęcia i machiny | ||||
---|---|---|---|---|---|---|
Kontratak | 22-32 | - Brak - | ||||
Atak | 7-9 | |||||
Kontratak | 0-3 | |||||
Do góry |
Glen | |
---|---|
Brat Vittorio - Glen, zawsze chciał być taki jak jego znany krewniak. Skoro Vittorio uznany został za wybitnego specjalistę od machin wojennych, Glen zdecydował się podążyć w jego ślady. Co więcej, chce przebić jego dokonania.
Występuje: Kampania Kuźni Przeznaczenia. |
|
Specjalizacja | |
Specjalista od Oblężeń Balisty otrzymują +1 do Ataku za każdy poziom bohatera. Szansa trafienia muru za pomocą Katapulty rośnie o 2% za każdy poziom bohatera. |
Umiejętności | Armia startowa | Zaklęcia i machiny | ||||
---|---|---|---|---|---|---|
Kontratak | 22-32 | Balista | ||||
Machiny Wojenne | 7-9 | |||||
Balista | 0-3 | |||||
Do góry |
Godryk | |
---|---|
Godryk jest słusznie przedstawiany jako wzór cnót rycerskich i przykład idealnego wojownika. Wymaga najwyższej odwagi i lojalności zarówno od siebie, jak i podległych mu ludzi. Godryk wzbudza respekt gdziekolwiek się pojawi. Oddziały ufają mu bez zbędnych pytań, gdyż historia jego czynów oraz łaska, jaką obdarza go Elrath, umacniają wiarę, że sama obecność Godryka na polu walki jest gwarancją zwycięstwa.
Występuje: 1. kampania wersji podstawowej gry "Kampania Przystani", 3. kampania wersji podstawowej gry "Kampania Nekromanty", 6 kampanii wersji podstawowej gry "Kampania Akademii", 2. kampania "Kampania Inferno", scenariusz „Dyplomata” w wersji podstawowej gry. |
|
Specjalizacja | |
Wzorowy Rycerz Efekt talentu Łaska jest tym silniejszy, im wyższy poziom ma bohater. Punkty many zużywane przy rzucaniu czarów ze Szkoły Światła są zmniejszone o 1. |
Umiejętności | Armia startowa | Zaklęcia i machiny | ||||
---|---|---|---|---|---|---|
Kontratak | 22-32 | Namiot Medyka | ||||
Dowodzenie | 7-9 | Boska Siła | ||||
Magia Światła | 0-3 | |||||
Łaska | ||||||
Do góry |
Izabela | |
---|---|
Jedyne dziecko rodziny rządzącej księstwem Greyhound, Izabela została wychowana w izolacji, w otoczeniu niań i służby. Teraz, gdy zaczęła się wojna, młoda królowa czuje się w obowiązku przyjść z pomocą Imperium. Skoncentrowana na tym celu, Izabela wykorzystuje swoje zasoby - bogactwo i szlachetne urodzenie - z poświęceniem i bez zastanowienia.
Występuje: 1. kampania wersji podstawowej gry "Kampania Przystani", 3. kampania wersji podstawowej gry "Kampania Nekromanty". |
|
Specjalizacja | |
Suzeren Bohater dostarcza do skarbca +250 szt. złota dziennie. Bohater ma zniżkę 2% za każdy poziom przy szkoleniu jednostek w miastach Przystani. |
Umiejętności | Armia startowa | Zaklęcia i machiny | ||||
---|---|---|---|---|---|---|
Kontratak | 22-32 | - Brak - | ||||
Lepsze Dowodzenie | 7-9 | |||||
0-3 | ||||||
Do góry |
Izabela | |
---|---|
Izabela, Królowa Imperium Gryfów, padła ofiarą sięgających zamierzchłych czasów planów Władcy Demonów. Została ocalona przez oddziały Łowców, Czarodziejów, Czarnoksiężników i Rycerzy z samego Sheogh w ostatnich chwilach noszącej jej imię wojny. Choć dosłownie przeszła przez piekło, wiara jej pozostaje niezachwiana i wciąż obdarza ona swe oddziały świętym błogosławieństwem.
Występuje: 3. kampania Kuźni Przeznaczenia "Zadanie Ylayi". |
|
Specjalizacja | |
Błogosławiona Przez Smoki Wszystkie stworzenia w armii bohatera otrzymują na całą walkę Błogosławieństwo. |
Umiejętności | Armia startowa | Zaklęcia i machiny | ||||
---|---|---|---|---|---|---|
Kontratak | 22-32 | - Brak - | ||||
7-9 | ||||||
0-3 | ||||||
Do góry |
Laszlo | |
---|---|
Laszlo był ongi lojalnym przywódcą w Imperium Gryfów, póki Biara nie wypaczyła jego pragnienia chwały. Przekuwając jego umiłowanie do walki w żądzę krwi, a potrzebę ogólnego uznania w konieczność udowodnienia swej wartości jej tylko samej, Biara całkowicie kontrolować poczęła poczynaniami Laszlo. Nie jest on już przywódcą surowym i szanowanym, lecz okrutnym i wymagającym, postrzegającym własnych żołnierzy jako mięso armatnie.
Występuje: 1. kampania Kuźni Przeznaczenia "Dylemat Freydy". |
|
Specjalizacja | |
Dowódca Piechoty Wszyscy Zbrojni, Krzyżowcy i Fanatycy w armii bohatera otrzymują +1 do Ataku i Obrony co dwa poziomy bohatera, poczynając od poziomu pierwszego. |
Umiejętności | Armia startowa | Zaklęcia i machiny | ||||
---|---|---|---|---|---|---|
Kontratak | 5-6 | Przyspieszenie | ||||
Atak | 5-6 | |||||
Taktyka | 5-6 | |||||
Do góry |
Lorenzo | |
---|---|
Choć z wierzchu zdaje się, że Lorenzo to dandys i dowcipniś, mówi się, że pochodzi z rodziny posiadającej mroczne sekrety i przekazującej sobie mroczną tradycję. Bez względu na to, jego ród szybko urósł w siłę po powrocie Izabeli z Sheogh, chociaż krewni martwią się rozrzutnością, z jaką traktuje swą świeżo zdobytą moc.
Występuje: Kampania Kuźni Przeznaczenia. |
|
Specjalizacja | |
Dowódca Łuczników Wszyscy Łucznicy, Strzelcy wyborowi i Kusznicy w armii bohatera otrzymują +1 do Ataku i Obrony co dwa poziomy bohatera, poczynając od poziomu pierwszego. |
Umiejętności | Armia startowa | Zaklęcia i machiny | ||||
---|---|---|---|---|---|---|
Kontratak | 7-9 | Wóz z Amunicją | ||||
Atak | 7-9 | |||||
Łucznictwo | 7-9 | |||||
Do góry |
Nicolaj | |
---|---|
Nikolaj jest królem Świętego Imperium Gryfów.
Występuje: 1. kampania wersji podstawowej gry "Kampania Przystani". |
|
Specjalizacja | |
Suzeren Bohater dostarcza do skarbca +250 szt. złota dziennie. Bohater ma zniżkę 2% za każdy poziom przy szkoleniu jednostek w miastach Przystani. |
Umiejętności | Armia startowa | Zaklęcia i machiny | ||||
---|---|---|---|---|---|---|
Ekspercki Kontratak | 22-32 | - Brak - | ||||
Lepsze Dowodzenie | 7-9 | |||||
0-3 | ||||||
Do góry |
Orlando | |
---|---|
Brak biografii bohatera w grze.
Występuje: 1. kampania Dzikich Hord "Wola Ashy". |
|
Specjalizacja | |
Trener Gryfów Wszystkie Gryfy, Gryfy królewskie i Gryfy bojowe w armii bohatera otrzymują +1 do Ataku i Obrony za każde dwa poziomy bohatera, poczynając od pierwszego poziomu. Gryfy otrzymują zdolność Bitewnego Pikowania. |
Umiejętności | Armia startowa | Zaklęcia i machiny | ||||
---|---|---|---|---|---|---|
Kontratak | 22-32 | - Brak - | ||||
7-9 | ||||||
1 | ||||||
Do góry |
Ornella | |
---|---|
Ornella zalicza się do kręgu najwyższej arystokracji Księstwa Byka. Włada ona terenami na południowym wschodzie Imperium Gryfów. Podczas Wojny Królowej Izabeli spotykała się często z przywódcami przybyłymi z leżących nieopodal Srebrnych Miast i Heresh, zwłaszcza zaś z Wampirzym Lordem Giovannim. Pozostali oni sprzymierzeńcami i przyjaciółmi nawet po upadku sojuszu między Izabelą a Markalem.
Występuje: Scenariusz „Unia” w Kuźni Przeznaczenia, 1. kampania Dzikich Hord "Wola Ashy". |
|
Specjalizacja | |
Odkrywca Liczba punktów ruchu bohatera powiększa się o 1% za każde dwa poziomy rozwoju. |
Umiejętności | Armia startowa | Zaklęcia i machiny | ||||
---|---|---|---|---|---|---|
Kontratak | 22-32 | - Brak - | ||||
Dowodzenie | 7-9 | |||||
Werbunek | 0-3 | |||||
Do góry |
Waleria | |
---|---|
Waleria jest najstarszym dzieckiem lorda Fulberta z Księstwa Wilka. Wychowana na szlachetnego wojownika i paladyna Elratha, lojalnie walczyła ramię w ramię z wojskami świętej Izabeli i Alaryka. Kiedy jednakże objawili oni swe prawdziwe oblicza - zabili jej ojca i odebrali jej ziemie - postanowiła się zbuntować. Pochwycona i wrzucona do więzienia odczuwa
bezgraniczną furię. Szuka zemsty na swych oprawcach bez względu na to, z kim będzie musiała się sprzymierzyć.
Występuje: Kampania Kuźni Przeznaczenia. |
|
Specjalizacja | |
Dowódca Kawalerii Kawalerzyści, Paladyni i Czempioni w armii bohatera otrzymują dodatkowy bonus przy szarży zależny od poziomu bohatera. Zdolność "Święta Szarża" jest potężniejsza. |
Umiejętności | Armia startowa | Zaklęcia i machiny | ||||
---|---|---|---|---|---|---|
Kontratak | 22-32 | - Brak - | ||||
Atak | 7-9 | |||||
Kontratak | 0-3 | |||||
Do góry |
Lord Demonów | |||
---|---|---|---|
Atak 2 |
Obrona 0 |
Siła czarów 1 |
Wiedza 2 |
Talent rasowy: Brama |
Agrael | |
---|---|
Agrael szybko torował sobie drogę w górę hierarchii kultystów demonów, aż wreszcie został prawą ręką samego Władcy Demonów. Przeciwnicy zarzucają mu brawurę i przerost ambicji, lecz kontrolowana agresywność Agraela sprawiła, że stał się cenionym dowódcą. Atakuje zawsze, gdy nadarza się dobra okazja, nie waha się też podejmować ogromnego ryzyka, jeśli uważa, że nagroda za trudy jest ich warta.
Występuje: 1. kampania wersji podstawowej gry "Kampania Przystani", 2. kampania wersji podstawowej gry "Kampania Inferno", scenariusz „Próba Agraela” w Dzikich Hordach. |
|
Specjalizacja | |
Aura Szybkości Inicjatywa wszystkich istot w armii bohatera powiększona jest o 1% za każdy poziom bohatera. |
Umiejętności | Armia startowa | Zaklęcia i machiny | |||
---|---|---|---|---|---|
Brama | 16-23 | Prawa Moc | |||
Atak | 9-11 | ||||
Szał Bitewny | 0-3 | ||||
Do góry |
Biara | |
---|---|
Biara jest sukkubusem o legendarnych zdolnościach i prawdopodobnie najniebezpieczniejszą bronią w arsenale Władcy Demonów. Posiada wrodzony dar, który wzmocniła jeszcze niemalże masochistycznym poziomem samodyscypliny, dzięki czemu jej umiejętności uwodzenia, zabijania i infiltracji nie mają sobie równych w całym Sheogh. Kiedy sprawy stają się trudne, Kha-Beleth z radością zwraca się do Biary.
Występuje: 5. kampania wersji podstawowej gry "Kampania Sylwanu", 6. kampania wersji podstawowej gry "Kampania Akademii", 3. kampania Dzikich Hord "Na Ratunek. |
|
Specjalizacja | |
Portier Liczba istot przywołanych przez Bramę zwiększa się o 1% za każdy poziom bohatera. |
Umiejętności | Armia startowa | Zaklęcia i machiny | |||
---|---|---|---|---|---|
Brama | 16-23 | - Brak - | |||
Szczęście | 9-11 | ||||
Odporność na Magię |
0-3 | ||||
Do góry |
Gamor | |
---|---|
Brak biografii bohatera w grze.
Występuje: Kampania Dzikich Hord "Wola Ashy". |
|
Specjalizacja | |
Pędziwiatr Początkowa liczba punktów ruchu bohatera powiększona jest o bazowo o 5%, plus 1% za każde cztery poziomy. Koszt czaru Teleportacja zmniejszony jest o połowę. |
Umiejętności | Armia startowa | Zaklęcia i machiny | |||
---|---|---|---|---|---|
Brama | 16-23 | Teleportacja | |||
Logistyka | 9-11 | ||||
Znajdowanie Drogi | 0-3 | ||||
Do góry |
Guarg | |
---|---|
Pewni dzielni ludzie, którzy już nie żyją powiadali, że Guarg jest "nie do końca demonem". Każdy kto spojrzy w jego oczy z pionowymi źrenicami sam może to stwierdzić. Jednak lepiej
tego głośno nie mówić - Guarg może okrutnie ukarać takiego śmiałka odbierając mu moc magiczną.
Występuje: Kampania podstawowej wersji gry. |
|
Specjalizacja | |
Kosiarz Umysłów Klątwa Dezorientacji ma dodatkowy efekt w postaci zmniejszenia many obiektu zaatakowanego o jeden punkt za każdy poziom bohatera. |
Umiejętności | Armia startowa | Zaklęcia i machiny | |||
---|---|---|---|---|---|
Brama | 16-23 | Dezorientacja | |||
Magia Mroku | 9-11 | ||||
Mistrz Umysłu | 0-3 | ||||
Do góry |
Kha-Beleth | |
---|---|
Brak biografii bohatera w grze.
Występuje: 6. kampania wersji podstawowej gry "Kampania Akademii". |
|
Specjalizacja | |
Aura Szybkości Inicjatywa wszystkich istot w armii bohatera powiększona jest o 1% za każdy poziom bohatera. |
Umiejętności | Armia startowa | Zaklęcia i machiny | |||
---|---|---|---|---|---|
Brama | 16-23 | - Brak - | |||
Atak | 9-11 | ||||
Szał Bitewny | 0-3 | ||||
Do góry |
Orlando | |
---|---|
Orlando to ktoś więcej niż kolejny, zwykły Władca Demonów. Kiedy Agrael zdradził Imperatora Demonów, a Biara została wysłana z misją zniszczenia Imperium Gryfów i jego sojuszników, Orlando był tym właśnie wiernym sługą Kha-Beletha, który miał siać zamęt i rekrutować wyznawców pośród nekromantów, czarodziejów i w Wolnych Miastach. Sprytnie charyzmatyczny i uwodzicielsko brutalny Orlando pozyskał pozycję zaufanego w dzikiej hierarchii Sheogh.
Występuje: 1. kampania Dzikich Hord "Wola Ashy". |
|
Specjalizacja | |
Aura Szybkości Inicjatywa wszystkich istot w armii bohatera powiększona jest o 1% za każdy poziom bohatera. |
Umiejętności | Armia startowa | Zaklęcia i machiny | |||
---|---|---|---|---|---|
Brama | 16-23 | - Brak - | |||
Machiny Wojenne | 9-11 | ||||
0-3 | |||||
Do góry |
Veyer | |
---|---|
Po doświadczeniu na własne oczy masakry Króla Aleksieja i jego rycerzy podczas Wojny Zaćmienia, Veyer uznał, iż kluczem do zwycięstwa jest zawsze wyższość taktyczna. W związku z tym spędził wiele czasu badając tajniki Piekielnych Bram, aż wreszcie uzyskał zdumiewające rezultaty: przyzywane przez niego jednostki przybywają znacznie szybciej, niż u innych Lordów Demonów.
Występuje: 2. kampania wersji podstawowej gry "Kampania Inferno", 4. kampania wersji podstawowej gry "Kampania Lochu", scenariusz „W Poszukiwaniu Mocy” w Kuźni Przeznaczenia. |
|
Specjalizacja | |
Łamacz Czarów Wszystkie istoty w armii bohatera otrzymują 5% odporności na magię i dodatkowo plus 1% za każdy poziom bohatera. |
Umiejętności | Armia startowa | Zaklęcia i machiny | |||
---|---|---|---|---|---|
Brama | 16-23 | Namiot Medyka | |||
Obrona | 9-11 | Pięść Gniewu | |||
Ochrona | 0-3 | ||||
Do góry |
Nekromanta | |||
---|---|---|---|
Atak 0 |
Obrona 1 |
Siła czarów 3 |
Wiedza 1 |
Talent rasowy: Nekromancja |
Arantir | |
---|---|
Lordowie Hereshu są zimni, posępni i fanatyczni. Aby wspiąć się wysoko pośród nich trzeba mieć nie tylko umiejętności, ale również niezłomne oddanie ich bogu - pajęczemu aspektowi Ashy. Arantir zaiste wzniósł się wysoko i obecnie uznaje się go za jednego z najlepszych pośród żyjących - albo nieumarłych. Jego wiara jest silna, a on sam oddany kultowi swej bogini oraz niszczeniu jej demonicznych wrogów, co czyni Arantira znacznym przywódcą.
Występuje: 1. kampania Dzikich Hord "Wola Ashy". |
|
Specjalizacja | |
Awatar Śmierci Bohater może przyzwać na pole bitwy tajemniczą istotę, która będzie walczyć po jego stronie. Jak potężna będzie to istota zależy od poziomu bohatera i jego współczynników. W przypadku śmierci tej istoty, bohater straci wszystkie punkty many. |
Umiejętności | Armia startowa | Zaklęcia i machiny | |||
---|---|---|---|---|---|
Nekromancja | 20-29 | Wskrześ umarłych | |||
Magia Przywołania | 9-11 | Spowolnienie | |||
Magia Mroku | 0-3 | ||||
Do góry |
Giovanni | |
---|---|
Giovanni był ongi pomniejszym hrabią w Księstwie Byka, zbyt oddalonym od linii rządzących, by objąć kiedykolwiek ważniejszą pozycję. W końcu wreszcie począł szukać władzy na inny sposób, zgłębiając wzorem swej siostry Lucretii sztukę nekromancji. Jako potężny Wampirzy Lord, Giovanni kontroluje teraz niezwykle ważny region na granicy z Imperium Gryfów.
Występuje: Scenariusz „Unia” w Kuźni Przeznaczenia, 1. kampania Dzikich Hord "Wola Ashy". |
|
Specjalizacja | |
Łowca Dusz Niewielka liczba Duchów pojawia się za każdym razem, gdy ginie grupa wrogich istot. Liczba przywołanych Duchów zależy od poziomu bohatera. |
Umiejętności | Armia startowa | Zaklęcia i machiny | |||
---|---|---|---|---|---|
Nekromancja | 20-29 | - Brak - | Magia Przywołania | 9-11 | Atak | 0-3 |
Do góry |
Markal | |
---|---|
Zagorzały uczeń pochłaniający wiedzę, jaką oferuje nekromancja, Markal wzniósł się na nieosiągalne dla innych żyjących wyżyny sztuki wskrzeszania. Niegdyś nadworny astrolog i ulubiony doradca królowej Fiony z Imperium Gryfów, Markal zorganizował potężną (lecz tajną) bazę wypadową kultystów na terenach Świętego Imperium. Przywódcy religijni Kościoła Światła
zaniepokoili się jednak szybko jego działalnością i stali się podejrzliwi. Gdy królowa Fiona zmarła, jej protegowanego wygnano w odległe zakątki Imperium. Zorientowawszy się, że po otrzymaniu Pocałunku Pajęczej Bogini nie może już swobodnie przemieszczać się po krainach ludzi, Markal zdecydował się szerzyć ideologię Heresha poprzez środki dyplomatyczne oraz rzecz jasna, bezpośredniego przymusu.
Występuje: 3. kampania wersji podstawowej gry "Kampania Nekromanty", 6 kampania wersji podstawowej gry "Kampania Akademii", scenariusz „Pokusa” w Kuźni Przeznaczenia. |
|
Specjalizacja | |
Łowca Dusz Wszystkie neutralne istoty nieumarłe dołączą do armii bohatera. Liczba istot, które się przyłączą, to 50% początkowego stanu plus 2% za każdy poziom bohatera. |
Umiejętności | Armia startowa | Zaklęcia i machiny | |||
---|---|---|---|---|---|
Nekromancja | 20-29 | - Brak - | Dowodzenie | 9-11 | Dyplomacja | 0-3 |
Do góry |
Nicolaj | |
---|---|
Brak biografii bohatera w grze.
Występuje: 5. kampania wersji podstawowej gry "Kampania Sylwanu". |
|
Specjalizacja | |
Reanimator Efekt czaru "Wskrześ Umarłych" jest silniejszy. Liczba wskrzeszonych istot podwyższona jest o 1 za każde pięć poziomów bohatera, poczynając od poziomu pierwszego. |
Umiejętności | Armia startowa | Zaklęcia i machiny | |||
---|---|---|---|---|---|
Nekromancja | 20-29 | Wskrześ umarłych | |||
Magia Przywołania | 9-11 | ||||
Mistrz Życia | 0-3 | ||||
Do góry |
Ornella | |
---|---|
Osobliwy flirt Ornelli z nekromancją spowodował, że ta niegdyś wspaniała, zmysłowa księżna przeszła ogromną przemianę. Kiedyś była pełna życia, a obecnie znajduje się po drugiej stronie granicy egzystencji. Pod surowym spojrzeniem Arantira musi dowieść swej wartości dla sprawy, wspomóc go w wojnie z demonami i poznać potęgę oraz granice swej nowej formy.
Występuje: 1. kampania Dzikich Hord "Wola Ashy". |
|
Specjalizacja | |
Księżniczka Wampirów Wszystkie Wampiry, Wampirze Lordy i Książęta Wampirów w armii bohatera otrzymują +1 do Ataku i Obrony co każde dwa poziomy zdobyte przez bohatera, poczynając od poziomu pierwszego. |
Umiejętności | Armia startowa | Zaklęcia i machiny | |||
---|---|---|---|---|---|
Nekromancja | 20-29 | Wskrześ umarłych | |||
Magia Mroku | 9-11 | ||||
Upadły Rycerz | 1 | ||||
Do góry |
Łowca | |||
---|---|---|---|
Atak 0 |
Obrona 2 |
Siła czarów 1 |
Wiedza 2 |
Talent rasowy: Mściciel |
Alaron | |
---|---|
Wszystkie elfy wielbią ideę Harmonii, Alaron nawet swoich wrogów postrzegał jako niezbędnych i godnych szacunku. I o ile w skali wszechświata może to być całkiem niezła filozofia, to powoduje sporo kłopotów, gdy wódz przebacza i okazuje miłosierdzie wrogom. Na szczęście Alaron, rozumiejąc polityczną konieczność zniszczenia nieprzyjaciół w celu ochrony królestwa, stara się unikać takich decyzji kiedy to tylko możliwe.
Występuje: Przerywniki filmowe kampanii wersji podstawowej gry. |
|
Specjalizacja | |
Furia Elfów Tancerze Ostrzy, Myśliwi oraz Druidzi zyskują zdolność Szał. |
Umiejętności | Armia startowa | Zaklęcia i machiny | ||||
---|---|---|---|---|---|---|
Mściciel | 10-14 | Balista | ||||
Dowodzenie | 5-7 | |||||
Werbunek | 0-2 | |||||
Do góry |
Findan | |
---|---|
Biorąc pod uwagę trening i upodobania, jest bardziej poetą i dyplomatą niż wojownikiem. Władając mieczem Findan nie czuje się tak pewnie, jak większość jego braci. Zdecydowanie woli uderzać szybko i mocno, lecz z odległości. Jego ulubioną taktyką jest gnębienie wroga długotrwałym ostrzałem z łuków.
Występuje: 5. kampania wersji podstawowej gry "Kampania Sylwanu", 6. kampania wersji podstawowej "Kampania Akademii", scenariusz „Nowi Wrogowie” w Kuźni Przeznaczenia. |
|
Specjalizacja | |
Rój Strzał Ostrzał zastępów wroga na początku każdej walki, którego siła zależy od poziomu bohatera (dotyczy jedynie jednostek strzeleckich Sylwanu). |
Umiejętności | Armia startowa | Zaklęcia i machiny | ||||
---|---|---|---|---|---|---|
Mściciel | 10-14 | Wóz z Amunicją | ||||
Atak | 5-7 | |||||
Taktyka | 0-2 | |||||
Do góry |
Tieru | |
---|---|
Tieru to poważny druid, który niezmiennie wierzy w dobro swego ludu, i którego doceniają za lojalność i oddanie. Wierzy niezachwianie w to co prawe i w to, że Sylanna da mu znak, jeśli tylko zejdzie ze słusznej ścieżki. W odróżnieniu od innych Elfów, Tieru znany jest z tego, że postrzega cały świat a nie tylko leśne fortece swej ojczyzny, jako miejsce, które wymaga obrony.
Występuje: Scenariusz „Dni Ognia” w dodatku Dzikie Hordy. |
|
Specjalizacja | |
Szybko Uderzający Na początku walki jednostki w armii bohatera mają bonus +1% do inicjatywy za każdy poziom bohatera. |
Umiejętności | Armia startowa | Zaklęcia i machiny | |||
---|---|---|---|---|---|
Mściciel | 10 | - Brak - | |||
Atak | 16 | ||||
Taktyka | |||||
Do góry |
Czarnoksiężnik | |||
---|---|---|---|
Atak 1 |
Obrona 0 |
Siła czarów 3 |
Wiedza 1 |
Talent rasowy: Łańcuchy żywiołów |
Agbeth | |
---|---|
Agbeth to dziecko okrutnego ludu żyjącego w niespokojnych czasach. Oderwany od swych braci i zapędzony pod ziemię, znalazł się w środku wojny Mrocznych Elfów z Krasnoludami. Agbeth nie odczuwa strachu, a nawet pośród swego makiawelicznego ludu posiada reputację opartą na zimnej, bezlitosnej efektywności.
Występuje: Scenariusz „Krąg nienawiści” w Dzikich Hordach. |
|
Specjalizacja | |
Mroczny Mistyk Zdolność Mroczny Rytuał jest potężniejsza, pozwalając bohaterowi regenerować więcej punktów many niż normalnie. Ilość punktów regenerowanych ponad limit zależy od poziomu bohatera. |
Umiejętności | Armia startowa | Zaklęcia i machiny | ||||
---|---|---|---|---|---|---|
Zniewalająca Magia | 35 | Starożytna Strzała | ||||
Magia Mroku | 22 | |||||
Mroczny Rytuał | 8 | |||||
Do góry |
Raelag | |
---|---|
Nic nie wiadomo o przeszłości Raelaga, który choć bezpośredni i bezlitosny w walce, to swoje plany i taktykę trzyma w tajemnicy na równi z życiorysem. Ponieważ często przewiduje ruchy przeciwnika, potrafi go otoczyć i wykiwać, nikt zbytnio nie pali się, by stawić mu czoła na polu walki. W starciu z tym przebiegłym i zatrważającym wojownikiem nieprzyjaciele często muszą zmieniać pieczołowicie przygotowane plany.
Występuje: 4. kampania wersji podstawowej gry "Kampania Lochu", 6. kampanii wersji podstawowej gry "Kampania Akademii". |
|
Specjalizacja | |
Groźne Spojrzenie Wrogie jednostki mają ujemne modyfikatory do inicjatywy, których wartość zależy od poziomu bohatera. |
Umiejętności | Armia startowa | Zaklęcia i machiny | ||||
---|---|---|---|---|---|---|
Zniewalająca Magia | 7-10 | Spowolnienie | ||||
Obrona | 3 | |||||
Witalność | 0-2 | |||||
Do góry |
Raelag | |
---|---|
Niewiele wiadomo na temat przeszłości Raelaga, a choć w bitwach jest on bezpośredni i bezwzględny, o planach swych i taktykach mówi równie niechętnie, jak o swym pochodzeniu. Ponieważ często wykazuje się większym sprytem i lepszą strategią, niż jego przeciwnicy, mało kto rusza do walki z nim bez wahania. Postawieni twarzą w twarz z tym przebiegłym i przerażającym wojownikiem, wrogowie jego nieraz przemyśleć muszą raz jeszcze swe plany.
Występuje: 3. kampania Kuźni Przeznaczenia "Zadanie Ylayi". |
|
Specjalizacja | |
Mistrz Inicjatywy Wszystkie istoty w armii bohatera otrzymują +1% do inicjatywy, a wszystkie wrogie istoty -1% do inicjatywy za każdy osiągnięty przez bohatera poziom. |
Umiejętności | Armia startowa | Zaklęcia i machiny | ||||
---|---|---|---|---|---|---|
Zniewalająca Magia | 7-10 | - Brak - | ||||
3 | ||||||
0-2 | ||||||
Do góry |
Ranleth | |
---|---|
Nienawiść Krasnoludów do Mrocznych Elfów, tak stara jak sama rasa ostrouchych, sięga głębi Ygg-Chall. Ranleth pochodzi ze starej rodziny, która swego rodu strzegła z równym oddaniem, co pielęgnowała stare urazy, w szczególności te do Krasnoludów. Jej rodzina dwukrotnie została niemalże wymordowana w całości w czasie Wojen pod Górą. Ranleth myśli więc głównie o zemście na Krasnoludach i na tych, którzy mają ich za przyjaciół.
Występuje: 3 kampania Dzikich Hord "Na Ratunek". |
|
Specjalizacja | |
Hodowca Jaszczurów Specjalny atak Jeźdźców - Jaszczurcze Ukąszenie powoduje więcej obrażeń, których ilość zależy od poziomu bohatera. |
Umiejętności | Armia startowa | Zaklęcia i machiny | ||||
---|---|---|---|---|---|---|
Zniewalająca Magia | 7-10 | Przyspieszenie | ||||
Atak | 3 | |||||
Szał Bitewny | 0-2 | |||||
Do góry |
Segref | |
---|---|
Segref zawsze marzył o heroicznych wyczynach, zaś los - zły lub dobry - pozwolił mu żyć w czasach, które dostarczają okazji, by te marzenia zrealizować. Niestety, czasy wojny przynoszą również poniżające porażki, zaś sława przodków Segrefa spowodowała u niego obsesję na punkcie spełnienia wymogów, jakie stawia przed samym sobą. Jego ludzie są niezwykle lojalni ze względu na wizję, jaką przed nimi roztacza oraz przez wzgląd na królewską krew płynącą w jego żyłach.
Występuje: Kampania wersji podstawowej gry "Kampania Lochu", kampania "Zadanie Ylayi" w Kuźni Przeznaczenia. |
|
Specjalizacja | |
Mroczny Mistyk Zdolność Mroczny Rytuał jest potężniejsza, pozwalając bohaterowi regenerować więcej punktów many niż normalnie. Ilość punktów regenerowanych ponad limit zależy od poziomu bohatera. |
Umiejętności | Armia startowa | Zaklęcia i machiny | ||||
---|---|---|---|---|---|---|
Zniewalająca Magia | 7-10 | Starożytna Strzała | ||||
Magia Mroku | 3 | |||||
Mroczny Rytuał | 0-2 | |||||
Do góry |
Shadya | |
---|---|
Rodzina Shadyi została zabita w trakcie wojen o sukcesję w klanie Blizny Duszy. Przy życiu pozostała tylko ona jedna i od tego czasu, czyli od wczesnego dzieciństwa, wszystkie jej myśli krążą wokół zemsty. Poświęciła wiele lat na różnorakie treningi, często znikając na długie miesiące i pojawiając się na nowo tylko po to, by wykreślić kolejnego wroga ze swojej listy. Mierząc się samotnie z setkami wrogów, Shadya wie wszystko co można na temat infiltracji, uników, ucieczki i subtelności. Występuje: 4. kampania wersji podstawowej gry "Kampania Lochu", 6. kampania wersji podstawowej gry "Kampania Akademii". |
|
Specjalizacja | |
Tancerz Cienia Zmniejsza obrażenia od broni strzeleckiej, wartość redukcji zależy od poziomu bohatera. |
Umiejętności | Armia startowa | Zaklęcia i machiny | ||||
---|---|---|---|---|---|---|
Zniewalająca Magia | 7-10 | Namiot Medyka | ||||
Obrona | 3 | |||||
Unik | 0-2 | |||||
Do góry |
Thralsai | |
---|---|
Klan Blizny Duszy unicestwiony był niemal całkowicie, gdy skończył z nim Raelag. Wśród niewielu ocalałych był między innymi Thralsai. Zdołał przeżyć wojnę Królowej Izabeli starając się nie rzucać zanadto w oczy, lecz gdy powrócił do domu, nękać poczęły go myśli o rodzinie i zemście. Wzmacniając powoli swe siły, Thralsai czekał na właściwy moment, by uderzyć... gdy naraz pojawiła się Shadya.
Występuje: 3. kampania Kuźni Przeznaczenia "Zadanie Ylayi". |
|
Specjalizacja | |
Mroczny Mistyk Zdolność Mroczny Rytuał jest potężniejsza, pozwalając bohaterowi regenerować więcej punktów many niż normalnie. Ilość punktów regenerowanych ponad limit zależy od poziomu bohatera. |
Umiejętności | Armia startowa | Zaklęcia i machiny | ||||
---|---|---|---|---|---|---|
Zniewalająca Magia | 7-10 | - Brak - | ||||
Magia Mroku | 3 | |||||
Mroczny Rytuał | 0-2 | |||||
Do góry |
Ylaya | |
---|---|
Ylaya jest Strażniczką Prawa klanu Piętna Cienia mrocznych elfów. W związku z tym życie jej koncentruje się wokół pobożności i treningów w sztukach Smoczej Magii. Jako poważana matrona na odpowiedzialnym stanowisku w pełni oddana jest swej smoczej bogini Malassie. Brak jej doświadczenia na polu bitwy, więc stara się zawsze polegać na niezawodnej pomocy ze
strony swych sióstr, matron Ygg-Chall.
Występuje: 3. kampania Kuźni Przeznaczenia "Zadanie Ylayi", 3. kampania Dzikich Hord "Ostentacyjne wyjście". |
|
Specjalizacja | |
Mroczny Mistyk Zdolność Mroczny Rytuał jest potężniejsza, pozwalając bohaterowi regenerować więcej punktów many niż normalnie. Ilość punktów regenerowanych ponad limit zależy od poziomu bohatera. |
Umiejętności | Armia startowa | Zaklęcia i machiny | ||||
---|---|---|---|---|---|---|
Zniewalająca Magia | 7-10 | Wóz z Amunicją | ||||
Atak | 3 | |||||
Mroczny Rytuał | 0-2 | |||||
Do góry |
Czarodziej | |||
---|---|---|---|
Atak 0 |
Obrona 0 |
Siła czarów 2 |
Wiedza 3 |
Talent rasowy: Rzemieślnik |
Cyrus | |
---|---|
Cyrus skazany był na sukces, bowiem od najmłodszych lat wykazywał wielce obiecujące połączenie naturalnych talentów i niesamowitej ambicji, czyli cech obecnych u wielu znakomitych przywódców. Bezlitośnie torując sobie drogę w górę hierarchii, Cyrus stał się młodym i dynamicznym Pierwszym z Kręgu. Co prawda z czasem jego talenty analityczne utonęły pod rozbuchanym ego i tendencją do skąpstwa, lecz Cyrus wciąż jest Magiem o olbrzymiej potędze.
Występuje: 3. kampania wersji podstawowej gry "Kampania Nekromanty". |
|
Specjalizacja | |
Zakrzywiacz Czarów Zwiększona szansa, że przekierowany wrogi czar trafi w jednostkę wroga, zamiast w losowo wybraną. |
Umiejętności | Armia startowa | Zaklęcia i machiny | ||||
---|---|---|---|---|---|---|
Rzemieślnik | 20-29 | Oczyszczenie | ||||
Szczęście | 8-11 | |||||
Magiczne Zwierciadło | 0-3 | |||||
Do góry |
Maahir | |
---|---|
Maahir nie jest wyjątkiem wśród Magów, biorąc pod uwagę ilość czasu, jaką poświęca na studiowanie; całkiem wyjątkowy jest jednak sposób, w jaki to robi. Jako doświadczony podróżnik Maahir poddaje swoje ciało niekończącym się próbom, wierząc, że tężyzna umysłowa idzie w parze z tężyzną fizyczną. W rezultacie tego nastawienia na zdrowie i możliwości umysłu, Maahir jest w stanie regenerować punkty many niesłychanie szybko.
Występuje: Scenariusz "Podstęp Maahira” w wersji podstawowej gry, 3. kampania wersji podstawowej gry "Kampania Nekromanty". |
|
Specjalizacja | |
Mistyk Bohater może odzyskiwać punkty many w trakcie walki. Tempo regeneracji zależy od poziomu bohatera. |
Umiejętności | Armia startowa | Zaklęcia i machiny | ||||
---|---|---|---|---|---|---|
Rzemieślnik | 20-29 | Starożytna Strzała | ||||
Talent Magiczny | 8-11 | |||||
Regeneracja Many | 0-3 | |||||
Do góry |
Zehir | |
---|---|
Pobudliwy, uparty i energiczny - w taki sposób starsi magowie opisują Zehira. Zdecydował się specjalizować w magii żywiołów twierdząc (i słusznie), że jeśli będzie w stanie kontrolować siły tak potężne jak żywioły, to da sobie radę również z każdą inną formą magii. Choć tytuł Pierwszego Maga Kręgu został przyznany temu młodzieńcowi by ukrócić walki wewnętrzne, to pozostali magowie Kręgu szybko się zorientowali, że Zehir już niebawem przewyższy ich pod względem umiejętności, i że stanie się to raczej za kilka miesięcy, niż za kilka lat.
Występuje: 6. kampania wersji podstawowej gry "Kampania Akademii", scenariusz „Pokusa” w Kuźni Przeznaczenia, 3. kampania Dzikich Hord "Na Ratunek". |
|
Specjalizacja | |
Mistrz Żywiołów Za każdym razem, gdy ginie sojuszniczy oddział, grupa żywiołaków włącza się do walki po stronie bohatera. Liczba pojawiających się żywiołaków uzależniona jest od poziomu bohatera. Dodatkowo zaklęcia Przywołanie Żywiołów i Przywołanie Feniksów są bardziej potężne. |
Umiejętności | Armia startowa | Zaklęcia i machiny | ||||
---|---|---|---|---|---|---|
Rzemieślnik | 20-29 | Przywołanie Żywiołów | ||||
Magia Przywołania | 8-11 | Mistrz Przywołania | 0-3 | |||
Do góry |
Kapłan Runów | |||
---|---|---|---|
Atak 0 |
Obrona 1 |
Siła czarów 2 |
Wiedza 2 |
Talent rasowy: Znajomość Runów |
Hangvul | |
---|---|
Hangvul jest potężnym kapłanem klanu Wysokiego Ognia, jest doradcą krasnoludzkich królów i - z własnego nadania - obrońcą krasnoludzkiej tradycji. Hangvul stracił oko w wojnie z Mrocznymi Elfami, a po ucieczce z ich więzienia stworzył sobie nowe z pomocą magii i stali. Wpływ jego osobowości jest niezwykły - od fanatycznej, rasistowskiej nienawiści do innych
frakcji po niezachwianą wiarę we własne przekonania i talenty.
Występuje: 3. kampania Dzikich Hord "Na Ratunek", scenariusz „Krąg nienawiści” w Dzikich Hordach. |
|
Specjalizacja | |
Strażnik Płomienia Wszyscy Kapłani Runów, Patriarchowie Runów i Strażnicy Runów w armii bohatera otrzymują +1 do Ataku i Obrony co każde dwa poziomy zdobyte przez bohatera, poczynając od poziomu pierwszego. |
Umiejętności | Armia startowa | Zaklęcia i machiny | |||
---|---|---|---|---|---|
Znajomość Runów | 18-26 | Oślepienie | |||
Oświecenie | 8-11 | Wóz z Amunicją | Inteligencja | 1 | |
Do góry |
Król Tolghar | |
---|---|
Choć dobrego serca, Tolghar żyje w ciągłym strachu: strachu, że nie jest wystarczająco dobry dla swego ludu, że podejmuje złe decyzje, że otaczający jego krainę chaos wreszcie go dosięgnie. Manipulują nim bez trudności doradcy i krewniacy, którzy na lękach jego grać potrafią, jak na "bhak-zad" - krasnoludzkich organach, które przy pomocy gorącego powietrza z ujść lawy wydają z siebie basowe nuty rozbrzmiewające echem w jaskiniach.
Występuje: 3. kampania Kuźni Przeznaczenia "Zadanie Ylayi", scenariusz „Żelazny Tron” w Kuźni Przeznaczenia. |
|
Specjalizacja | |
Król Kamiennych Auli Wszystkie stworzenia w armii bohatera pozostają cały czas pod działaniem zaklęcia "Runy Piorunowładne" (odświeżanego na początku tury stworzeń). |
Umiejętności | Armia startowa | Zaklęcia i machiny | |||
---|---|---|---|---|---|
Lepsza Znajomość Runów | 18-26 | - Brak - | |||
Potężniejsze Runy | 8-11 | 0-2 | |||
Do góry |
Rolf | |
---|---|
Rolf równie dobrze czuje się w dworskich komnatach, jak i w siodle. Jest zręcznym dworzaninem i zdolnym, czy też nawet wybitnym wojownikiem. Jest ważnym członkiem klanu i przebiegłym politykiem, nie pozwalającym, by cokolwiek stanęło na drodze jego politycznej karierze. Mówiąc wprost, Rolf chce zostać królem. Aby to osiągnąć, udowodnić musi swą wartość wszystkim sześciu klanom, które obiorą następcę Tolghara. W związku z tym zadowoleniem napawa go nieobecność jego niebezpiecznie zdolnego brata przyrodniego Wulfstana, który
mógłby pokrzyżować mu plany.
Występuje: 2. kampania Kuźni Przeznaczenia "Bunt Wulfstana", 3. kampania Dzikich Hord "Na Ratunek". |
|
Specjalizacja | |
Giętki Język Neutralne stworzenia chętniej przyłączać się będą do tego bohatera a zwycięstwa zapewniać mu będą złoto i inne zasoby. |
Umiejętności | Armia startowa | Zaklęcia i machiny | |||
---|---|---|---|---|---|
Znajomość Runów | 18-26 | - Brak - | Dowodzenie | 8-11 | Dyplomacja | 0-2 |
Do góry |
Wulfstan | |
---|---|
Wulfstan należy do krasnoludzkiego klanu Zimowej Wichury; jest silny i zahartowany w ekstremalnych warunkach krasnoludzkich gór (niewielu krasnoludów opuszcza swe podziemne miasta). Jego podróże po świecie usposobiły go przyjaźnie do innych ras, przez co konserwatyści twierdzą, iż jest on nieczysty. Wprawiwszy kilkakroć króla w zakłopotanie swym bezpośrednim językiem i mało dyplomatycznymi osądami, został w gruncie rzeczy wygnany na granicę, gdzie jest teraz przywódcą ważnego garnizonu.
Występuje: 2. kampania Kuźni Przeznaczenia "Bunt Wulfstana", 3. kampania Kuźni Przeznaczenia "Zadanie Ylayi", 3. kampania Dzikich Hord "Na Ratunek". |
|
Specjalizacja | |
Strażnik Graniczny Bohater otrzymuje +1 do Obrony za każde dwa zdobyte przez niego poziomy, jeśli walka toczy się o dzień drogi od posiadanego miasta. |
Umiejętności | Armia startowa | Zaklęcia i machiny | |||
---|---|---|---|---|---|
Znajomość Runów | 18-26 | - Brak - | Logistyka | 8-11 | Znajdowanie Drogi | 0-2 |
Do góry |
Barbarzyńca | |||
---|---|---|---|
Atak 3 |
Obrona 0 |
Siła czarów 0 |
Wiedza 1 |
Talent rasowy: Szał Krwi |
Gotai | |
---|---|
Ponura determinacja Gotaia odróżnia młodego, obiecującego wodza od reszty Orków. Chociaż podziela ich uczucie klanowej lojalności, niegdyś był ekstremalnie - niemal irracjonalnie - oddany Quroqowi - wodzowi wojennemu, który adoptował go, gdy rodzice Gotaia zostali zabici przez Yeti. Wraz ze śmiercią Quroqa, Gotai odnajduje swoje miejsce w świecie. Miejsce ważne i wysokie, zważywszy na talenty młodego wodza.
Występuje: 2. kampania Dzikich Hord "Cześć Ojcom", 3. kampania Dzikich Hord "Na Ratunek". |
|
Specjalizacja | |
Wódz Wojenny Wszystkie okrzyki bitewne zużywają mniej many i dają więcej punktów szału w zależności od poziomu bohatera. |
Umiejętności | Armia startowa | Zaklęcia i machiny | |||
---|---|---|---|---|---|
Lepszy Szał Krwi | 25-37 | Słowo Wodza | |||
Krzyk | 8-11 | Pokrzepiające Zawołanie | 0-4 | ||
Do góry |
Kujin | |
---|---|
Kujin jest szamanką, orkijską mistyczką, której wiedza o ścieżkach Matki Ziemi i Ojca Niebo dają jej dostęp do potężnych wizji i magii. Poza tym umiejętności dyplomatyczne i naturalna inteligencja uczyniły Kujin cieszącą się szacunkiem przywódczynię. Taktowna, mądra, wykształcona - Orkowie twierdzą, że jej jedyną wadą jest brak poczucia humoru...
Występuje: 2. kampania Dzikich Hord "Cześć Ojcom". |
|
Specjalizacja | |
Łowca Demonów Jeśli pośród żołnierzy znajdują się Demony, istoty w armii bohatera szybciej osiągną Krwawy Szał. |
Umiejętności | Armia startowa | Zaklęcia i machiny | ||||
---|---|---|---|---|---|---|
Szał Krwi | 25-37 | Namiot Medyka | ||||
Oświecenie | 8-11 | Pamięć Naszej Krwi |
0-4 | |||
Do góry |
Kunyak | |
---|---|
Kunyak - dziecko stworzonej rasy - ma już dość przerażających warunków, w których przyszło żyć jego ludowi. Traktowani jak niewolnicy Orkowie, których nie uważa się za bardziej ludzkich niż Golemy Czarodziejów, dłużej już nie mogą znieść takiego stanu rzeczy. Kunyak marzy o czyms innym - o miejscu, w którym Orkowie mogliby żyć z pracy własnych
rąk i być wolnym ludem. Uważa, że jedyną nadzieją dla Orków jest uczynienie tego snu rzeczywistością.
Występuje: Scenariusz „Kielich Gromu” i „Krzyk Wolności” w Dzikich Hordach. |
|
Specjalizacja | |
Członek Starszyzny Siepacze, Oprawcy i Hersztowie w armii bohatera otrzymują +1 do Ataku i Obrony co dwa poziomy bohatera, poczynając od poziomu pierwszego. |
Umiejętności | Armia startowa | Zaklęcia i machiny | |||
---|---|---|---|---|---|
Lepszy Szał Krwi | 30 | - Brak - | |||
Potężny Cios | 12 | 3 | |||
Do góry |
Quroq | |
---|---|
Quroq, władca wykorzystywanego bezlitośnie ludu, nie cofa się przed użyciem siły, przebiegłości czy okrucieństwa aby przeprowadzić swój plan. Jest to dla niego prosta kwestia efektywności. Żaden czyn nie jest dla niego nieakceptowalny, o ile prowadzi do zrealizowania jego wizji orczej przyszłości. Jest przekonany, że inne rasy i ludy zawsze szukały sposobów na to by wykorzystywać i prześladować plemiona Orków, a nieobca jest mu idea ataku jako najlepszej obrony.
Występuje: Prolog kampanii Dzikich Hord "Furia Hord". |
|
Specjalizacja | |
Krwiopijca Każdy zabity żołnierz wroga (również przyzwany na pole bitwy) zwiększa Atak istot w jego armii o +1, co każde sześć poziomów zdobytych przez bohatera, poczynając od poziomu pierwszego. |
Umiejętności | Armia startowa | Zaklęcia i machiny | ||||
---|---|---|---|---|---|---|
Szał Krwi | 25-37 | Balista | ||||
Dowodzenie | 8-11 | |||||
Atak | 0-4 | |||||
Do góry |