Kapłan Runów | |||
---|---|---|---|
Atak 0 |
Obrona 1 |
Siła czarów 2 |
Wiedza 2 |
Talent rasowy: Znajomość Runów |
Ebba | |
---|---|
W poczet największych bohaterek ludu krasnoludów niewątpliwie zalicza się mała, bezwzględna Ebba, wychowana przez rodzinę niedźwiedzi. Gdy po raz pierwszy pojawiła się wśród swego ludu, mało kto zauważył, że w żyłach tego małego, szalonego kłębka płynie krasnoludzka krew. Lecz Elba szybko zdobyła sobie szacunek i uznanie, nawet wśród surowych wojowników z północy, Jeźdźców Niedźwiedzi. | |
Specjalizacja | |
Jeździec Wszyscy Jeźdźcy niedźwiedzi, Niedźwiedzi rycerze i Niedźwiedzi wojownicy w armii bohatera otrzymują +1 do ataku i obrony za każde dwa poziomy bohatera, poczynając od pierwszego. |
Umiejętności | Armia startowa | Zaklęcia i machiny | ||||
---|---|---|---|---|---|---|
Znajomość Runów | 3-4 | - Brak - | ||||
Atak | 3-4 | |||||
Taktyka | 3-4 | |||||
Do góry |
Brand | |
---|---|
Arkath, Smok Ognia, szczególnie upodobał sobie ponurego, stroniącego od towarzystwa Czarnoksiężnika Branda, który ukrywa zawsze swą twarz za kawałkiem czerwonej tkaniny. Pogłoski mówią, że Brand popełnił błąd podczas eksperymentów z runami i okrutnie poparzył sobie twarz. Wypadek ów wcale go jednak nie zniechęcił. To właśnie za ową wytrwałość i oddanie Arkath obdarzył go ponadnaturalnymi zdolnościami z zakresu magii runicznej. | |
Specjalizacja | |
Artysta Runów Szanse powodzenia dla umiejętności Doskonałe Runy zwiększone zostają o 20% na starcie i o +1% za każdy poziom. |
Umiejętności | Armia startowa | Zaklęcia i machiny | ||||
---|---|---|---|---|---|---|
Lepsza Znajomość Runów | 18-26 | - Brak - | ||||
Doskonałe Runy | 8-11 | |||||
0-2 | ||||||
Do góry |
Erling | |
---|---|
Trolinga, oswojona biała sowa drzemiąca spokojnie na ramieniu Erlinga, była z nim, gdy powrócił z niezwykle długiej, zimowej wyprawy. Wszelkie pytania na ten temat zbywa on tajemniczym uśmiechem. Z wyprawy owej Erling powrócił nie tylko z sową, ale i z dogłębną znajomością krasnoludzkiej magii runicznej. Niejeden krasnolud zastanawia się, gdzie właściwie Erling udał się owej zimy i z kim się spotkał. | |
Specjalizacja | |
Strażnik Płomienia Wszyscy Kapłani runów, Patriarchowie runów i Strażnicy runów w armii bohatera otrzymują +1 do ataku i obrony za każde dwa poziomy bohatera, poczynając od pierwszego. |
Umiejętności | Armia startowa | Zaklęcia i machiny | ||||
---|---|---|---|---|---|---|
Znajomość Runów | 18-26 | - Brak - | ||||
Lepszy Talent Magiczny | 8-11 | |||||
1 | ||||||
Do góry |
Ingvar | |
---|---|
Podczas Wojny Pod Górą powierzono Ingvarowi zadanie strzeżenia przełęczy Frostclef. Z trzystu krasnoludów przeżyła ledwo garstka, w czym większość pochodziła z oddziału Ingvara. Od tej pory jest on znany jako jeden z największych dowódców Kamiennych Auli, a prości wojownicy - Obrońcy - są jego niezachwianymi sojusznikami we wszystkich bitwach. | |
Specjalizacja | |
Protektor Wszyscy Obrońcy, Strażnicy i Strażnicy gór w armii bohatera otrzymują +1 do ataku i obrony za każde dwa poziomy oraz +1 do punktów życia za każde pięć poziomów bohatera. |
Umiejętności | Armia startowa | Zaklęcia i machiny | ||||
---|---|---|---|---|---|---|
Znajomość Runów | 18-26 | - Brak - | ||||
Obrona | 18-26 | |||||
Witalność | 18-26 | |||||
Do góry |
Helmar | |
---|---|
Rozpoczął swą karierę wojskową jako Kapłan Runów, wyróżniając się pośród swych braci wyjątkową surowością, ascetyzmem i fanatyczną wprost nienawiścią do wroga. Przełożeni Helmara szybko poczęli powierzać mu dowodzenie nad coraz to większymi oddziałami. Helmar wkrótce opanował sztukę zarażania wojowników swą zaciekłością i dziś oddziały jego słyną jako zażarte i bezlitosne w walce. | |
Specjalizacja | |
Święty Młot Podczas rzucania przez bohatera dowolnego czaru Magii Światła na przyjazną jednostkę jest szansa rzucenia przez niego również Prawej mocy na tę jednostkę. Bazowa szansa na wywołanie tego efektu to 20% i zwiększa się ona o 3% na każdy poziom bohatera. |
Umiejętności | Armia startowa | Zaklęcia i machiny | ||||
---|---|---|---|---|---|---|
Znajomość Runów | 18-26 | Prawa moc | ||||
Lepsza Magia Światła | 8-11 | |||||
0-2 | ||||||
Do góry |
Karli | |
---|---|
Wiele lat spędził w podziemnych kuźniach, studiując prastare receptury i eksperymentując z rozmaitymi stopami i składnikami, by wykuć z nich jak najznakomitszą broń. Wojownicy jego dysponują w konsekwencji niezrównanym wyposażeniem, dającym im znaczną przewagę na polu bitwy. | |
Specjalizacja | |
Cięte Ostrze Wszyscy Włócznicy, Harcownicy i Harpunnicy w armii bohatera zyskują +1 do ataku i obrony za każde dwa poziomy bohatera, poczynając od pierwszego. |
Umiejętności | Armia startowa | Zaklęcia i machiny | ||||
---|---|---|---|---|---|---|
Znajomość Runów | 8-11 | Wóz z Amunicją | ||||
Szczęście | 8-11 | |||||
Szczęście Żołnierza | 8-11 | |||||
Do góry |
Inga | |
---|---|
Jako dziecko słynnych kamieniarzy Inga sprawiła swym rodzicom niejaki zawód. Miast obrabiać skały, twierdziła, że słyszy ich głos. Spędzała coraz więcej czasu z Kapłanami Runów, studiując tajemnicze pieśni zasłyszane w kamieniu, aż wreszcie przyłączyła się do nich, opuszczając swą nierozumiejącą niczego rodzinę. Dzięki swej wrażliwości na tajemne szepty Arkatha stała się wybitną przywódczynią Kapłanów Runów. | |
Specjalizacja | |
Mistrz Runów Przy uzyskiwaniu nowego poziomu bohater może samorzutnie nauczyć się jednego nowego zaklęcia runicznego. Szansa wynosi 25%. |
Umiejętności | Armia startowa | Zaklęcia i machiny | ||||
---|---|---|---|---|---|---|
Znajomość Runów | 18-26 | - Brak - | ||||
Oświecenie | 8-11 | |||||
Uczony | 0-2 | |||||
Do góry |
Svea | |
---|---|
Spędziła swą młodość w miastach Srebrnej Ligi jako członkini małej ambasady krasnoludzkiej na ziemiach Czarodziejów. Lecz podczas gdy inne krasnoludy nękała w owej obcej krainie tęsknota za domem, Svea cały swój czas poświęcała poznawaniu tajników magicznych sztuk Ligi. Studia te przyniosły jej niezwykłą wśród krasnoludów biegłość w posługiwaniu się magią błyskawic. | |
Specjalizacja | |
Siejąca Burze Oparte na błyskawicach zaklęcia tego bohatera są niemożliwe do odparcia przez wrogów (wyłączając niewrażliwość na żywioły i magiczną ochronę). |
Umiejętności | Armia startowa | Zaklęcia i machiny | ||||
---|---|---|---|---|---|---|
Znajomość Runów | 18-26 | Błyskawica | ||||
Magia Zniszczenia | 8-11 | |||||
Mistrz Błyskawic | 0-2 | |||||
Do góry |