Poziom 1
Obrońca Element ziemi | |||||
---|---|---|---|---|---|
Stanowiący trzon krasnoludzkiej armii Obrońcy to najliczniejsi wojownicy w Kamiennych Aulach. Wyposażeni w solidną zbroję potrafią stawić czoła znacznie potężniejszym od siebie wrogom. | Atak |
1 | Obrona |
4 | |
Obrażenia |
1 | Życie |
7 | ||
Inicjatywa |
9 | Szybkość |
4 | ||
Strzały |
--- | Mana |
--- | ||
Doświadczenie |
7 | Moc |
70 | ||
Przyrost |
18 | Koszt |
24 | ||
Te stworzenia odporne są na wszelkie czary i zdolności obniżające obronę.Opancerzony. Atak stworzenia zwiększa się w trakcie walki, jeśli zginie jakakolwiek jednostka sojusznicza (za wyjątkiem stworzeń wskrzeszonych lub przywołanych na pole walki).Szał. Stworzenie otrzymuje tylko 50% ran, gdy zostanie zaatakowane z dystansu bez użycia magii.Wielka tarcza. | |||||
Strażnik Element ziemi | |||||
Strażnicy to zaprawieni w boju wojownicy, których zadaniem jest chronić inne krasnoludzkie jednostki. Ze swych potężnych tarcz Strażnicy zbudować mogą niemożliwą niemalże do sforsowania barierę, by zmniejszyć zadawane przez wroga obrażenia. Im większy dystans będzie musiał pokonać wróg, nim w nią uderzy, tym mniejszy jego natarcie odniesie skutek. | Atak |
1 | Obrona |
5 | |
Obrażenia |
1 - 2 | Życie |
12 | ||
Inicjatywa |
9 | Szybkość |
4 | ||
Strzały |
--- | Mana |
--- | ||
Doświadczenie |
12 | Moc |
115 | ||
Przyrost |
18 | Koszt |
40 | ||
Te stworzenia odporne są na wszelkie czary i zdolności obniżające obronę.Opancerzony. Obrażenia otrzymywane przez te jednostki obniżone są o 10% za każde pole, jakie atakujący przeszedł bezpośrednio przed zadaniem ciosu. Maksymalna redukcja wynosi 90%.Ściana tarcz. Atak stworzenia zwiększa się w trakcie walki, jeśli zginie jakakolwiek jednostka sojusznicza (za wyjątkiem stworzeń wskrzeszonych lub przywołanych na pole walki).Szał. Stworzenie otrzymuje tylko 50% ran, gdy zostanie zaatakowane z dystansu bez użycia magii.Wielka tarcza. | |||||
Strażnik gór Element ziemi Alternatywne ulepszenie z dodatku "Dzikie Hordy" | |||||
Ataki wrogów odbijają się od Strażników gór niczym od litej skały. Ta słynna krasnoludzka piechota uzbrojona w wielkie tarcze przypominające ściany fortec, stanowi trudną do pokonania przeszkodę dla każdego przeciwnika. Kiedy już zajmą jakiś teren, nic nie jest w stanie wyrządzić im realnej krzywdy. | Atak |
2 | Obrona |
6 | |
Obrażenia |
1 - 2 | Życie |
12 | ||
Inicjatywa |
8 | Szybkość |
4 | ||
Strzały |
--- | Mana |
--- | ||
Doświadczenie |
12 | Moc |
113 | ||
Przyrost |
18 | Koszt |
40 | ||
Ta istota nie może zostać przesunięta gdziekolwiek przez wroga, dopóki stoi na tym samym polu, na którym rozpoczynała walkę.Niewzruszony. Te stworzenia odporne są na wszelkie czary i zdolności obniżające obronę.Opancerzony. Atak stworzenia zwiększa się w trakcie walki, jeśli zginie jakakolwiek jednostka sojusznicza (za wyjątkiem stworzeń wskrzeszonych lub przywołanych na pole walki).Szał. Ta istota ma dodatkową premię do Obrony, dopóki stoi na tej samej pozycji, na której rozpoczynała walkę. Jeśli jednostka się nie poruszy, jej Obrona zwiększona jest o 5.Stabilna postawa. Stworzenie otrzymuje tylko 50% ran, gdy zostanie zaatakowane z dystansu bez użycia magii.Wielka tarcza. | |||||
» Komentarz: Pierwszy poziom zapowiada jaka będzie większość jednostek z Fortecy: wysoka obrona, nieduże obrażenia, sporo punktów życia, niewielka inicjatywa. Obrońca jest taki jak jego nazwa, a więc należy go używać do obrony strzelców. Spośród alternatywnych ulepszeń lepszym wyborem może być Strażnik, dzięki swojej zdolności bardzo dobrze przyjmuje na siebie ofensywy wrogów, często warto go "podsuwać", by przyjął cios na siebie. |
|||||
Do góry |
Poziom 2
Włócznik Element powietrza | |||||
---|---|---|---|---|---|
Włócznicy są kartą atutową krasnoludzkich armii. Ich porażający atak i mistrzowskie opanowanie ciężkich włóczni dają szansę na obniżenie prędkości wrogowi i odebranie mu inicjatywy na polu bitwy. | Atak |
4 | Obrona |
4 | |
Obrażenia |
1 - 2 | Życie |
9 | ||
Inicjatywa |
9 | Szybkość |
4 | ||
Strzały |
2 | Mana |
--- | ||
Doświadczenie |
10 | Moc |
115 | ||
Przyrost |
14 | Koszt |
45 | ||
Stworzenie może zadawać obrażenia na odległość. Jeśli dystans jest większy niż połowa pola walki, liczba zadawanych ran zostaje zmniejszona o 50%. Strzelec nie może zaatakować na odległość, jeśli zostanie zablokowany przez wrogi oddział. Jeśli w armii nie ma Wozu z Amunicją, liczba strzałów jest ograniczona do zapasu własnej amunicji.Strzelec. Przy udanym ataku stworzenia te mają szansę na obniżenie o 40% szybkości i o 20% inicjatywy wroga. Szansa na zranienie zależy od ilości punktów życia atakującego, w porównaniu do celu - jeśli jest niższe wynosi od 5 do 25%, a gdy wyższe 25-75%. Cel jest ranny przez 2 tury.Wyniszczająca rana. | |||||
Harcownik Element powietrza | |||||
Włócznicy, którzy opanowali trudną sztukę precyzyjnego ciskania swą bronią, stają się Harcownikami, zdolnymi do rażenia wroga na dystans. Podwaja to ich skuteczność w walce, gdyż wciąż obniżyć mogą prędkość nieprzyjaciela oraz pozbawić go inicjatywy w walce. Pomimo zdolności ataku na dystans pozostają w pełni skuteczni w walce w zwarciu. | Atak |
4 | Obrona |
4 | |
Obrażenia |
2 - 3 | Życie |
12 | ||
Inicjatywa |
9 | Szybkość |
4 | ||
Strzały |
4 | Mana |
--- | ||
Doświadczenie |
17 | Moc |
171 | ||
Przyrost |
14 | Koszt |
65 | ||
Stworzenie może zadawać obrażenia na odległość. Jeśli dystans jest większy niż połowa pola walki, liczba zadawanych ran zostaje zmniejszona o 50%. Strzelec nie może zaatakować na odległość, jeśli zostanie zablokowany przez wrogi oddział. Jeśli w armii nie ma Wozu z Amunicją, liczba strzałów jest ograniczona do zapasu własnej amunicji.Strzelec. Przy udanym ataku stworzenia te mają szansę na obniżenie o 40% szybkości i o 20% inicjatywy wroga. Szansa na zranienie zależy od ilości punktów życia atakującego, w porównaniu do celu - jeśli jest niższe wynosi od 5 do 25%, a gdy wyższe 25-75%. Cel jest ranny przez 2 tury.Wyniszczająca rana. Strzelcy zachowują pełną skuteczność w bezpośredniej walce.Pełna skuteczność w walce wręcz. | |||||
Harpunnik Element powietrza Alternatywne ulepszenie z dodatku "Dzikie Hordy" | |||||
Harpun to niebezpieczna broń w rękach tych, którzy potrafią zeń zrobić użytek. Trafiony harpunem żołnierz ryzykuje złamanie szyku i trafienie wprost pod dziki cios krasnoludzkiego topora. | Atak |
5 | Obrona |
3 | |
Obrażenia |
2 - 5 | Życie |
10 | ||
Inicjatywa |
9 | Szybkość |
4 | ||
Strzały |
4 | Mana |
--- | ||
Doświadczenie |
17 | Moc |
171 | ||
Przyrost |
14 | Koszt |
65 | ||
Stworzenie może zadawać obrażenia na odległość. Jeśli dystans jest większy niż połowa pola walki, liczba zadawanych ran zostaje zmniejszona o 50%. Strzelec nie może zaatakować na odległość, jeśli zostanie zablokowany przez wrogi oddział. Jeśli w armii nie ma Wozu z Amunicją, liczba strzałów jest ograniczona do zapasu własnej amunicji.Strzelec. Ta istota może przyciągnąć cel o jedno pole ku sobie (zdolność aktywowana). Zadawane są standardowe obrażenia.Uderzenie harpunem. Te stworzenia odporne są na wszelkie czary i zdolności obniżające obronę.Opancerzony. | |||||
» Komentarz: Włócznicy nie powalają swymi obrażeniami, mają jednak sporo punktów życia, a jeśli wypadną Wyniszczające rany ułatwi to znacząco rozgrywkę. Warto je ulepszyć, a także pomyśleć o Wózku z amunicją. Z ulepszeń na ogół wybierany jest Harcownik, który stanowi silniejszy odpowiednik Włócznika. Harpunnik ma inną zdolność. Dzięki niej można "wyłuskiwać" strzelców zza obstawy, współgra też ze Ścianą ognia kapłanów, jest ona jednak bardziej skomplikowana w użyciu i polecana graczom lubiącym takie "manipulacje". |
|||||
Do góry |
Poziom 3
Jeździec niedźwiedzi Element wody | |||||
---|---|---|---|---|---|
Żadna armia nie poradzi sobie bez kawalerii, zadaniem której jest szybkie reagowanie na zmiany na polu walki i związywanie walką jednostek wroga do czasu nadejścia głównych sił. Krasnoludy poskromiły w tym celu groźne niedźwiedzie, których wielka wytrzymałość rekompensuje stosunkowo niską prędkość. | Atak |
5 | Obrona |
10 | |
Obrażenia |
4 - 5 | Życie |
25 | ||
Inicjatywa |
10 | Szybkość |
6 | ||
Strzały |
--- | Mana |
--- | ||
Doświadczenie |
24 | Moc |
304 | ||
Przyrost |
7 | Koszt |
130 | ||
Jednostka ta zajmuje 2x2 pola na polu bitwy.Duża istota. Atak stworzenia zwiększa się w trakcie walki, jeśli zginie jakakolwiek jednostka sojusznicza (za wyjątkiem stworzeń wskrzeszonych lub przywołanych na pole walki).Szał. | |||||
Niedźwiedzi rycerz Element wody | |||||
Niedźwiedzi rycerze to elita krasnoludzkiej kawalerii. Te potężne, ciężkozbrojne bestie są jeszcze bardziej wytrzymałe. Co więcej, wpaść mogą w szał bojowy i, przetrącając kości wrogów kosmatymi łapami, zupełnie wybić im z głowy chęć do podjęcia walki. | Atak |
6 | Obrona |
14 | |
Obrażenia |
5 - 6 | Życie |
30 | ||
Inicjatywa |
11 | Szybkość |
7 | ||
Strzały |
--- | Mana |
--- | ||
Doświadczenie |
36 | Moc |
419 | ||
Przyrost |
7 | Koszt |
185 | ||
Jednostka ta zajmuje 2x2 pola na polu bitwy.Duża istota. Atak stworzenia zwiększa się w trakcie walki, jeśli zginie jakakolwiek jednostka sojusznicza (za wyjątkiem stworzeń wskrzeszonych lub przywołanych na pole walki).Szał. Te stworzenia odporne są na wszelkie czary i zdolności obniżające obronę.Opancerzony. Stworzenia te mają szansę na odepchnięcie celu o pole wstecz i zanegowanie całej inicjatywy, jaką zgromadził. Zakorzeniony Ent może stracić Inicjatywę, jednak nie zostanie odepchnięty (Zakorzeniony oddział pozostaje zakorzeniony). Szansa na uderzenie zależy od ilości punktów życia atakującego, w porównaniu do celu - jeśli jest niższe wynosi od 5 do 25%, a gdy wyższe 25-75%. Szansa rośnie też wraz z ilością pokonanych przez Rycerza pól, gdy oddział nie przemieści się przed atakiem zdolność nie zadziała.Uderzenie łapą. | |||||
Niedźwiedzi wojownik Element wody Alternatywne ulepszenie z dodatku "Dzikie Hordy" | |||||
Krasnoludy sprowadziły wielkie białe niedźwiedzie z dalekiej północy i wytresowały je specjalnie tak, by były jak najużyteczniejsze w walce. Długie kły, potężne pazury i śmierdzący oddech niedźwiedzi sieją zamęt w sercach tych, którzy staną im na drodze. | Atak |
8 | Obrona |
12 | |
Obrażenia |
5 - 6 | Życie |
30 | ||
Inicjatywa |
11 | Szybkość |
7 | ||
Strzały |
--- | Mana |
--- | ||
Doświadczenie |
36 | Moc |
422 | ||
Przyrost |
7 | Koszt |
185 | ||
Jednostka ta zajmuje 2x2 pola na polu bitwy.Duża istota. Atak stworzenia zwiększa się w trakcie walki, jeśli zginie jakakolwiek jednostka sojusznicza (za wyjątkiem stworzeń wskrzeszonych lub przywołanych na pole walki).Szał. Ta istota ma szansę przerazić cel i jego sąsiadów (małe istoty są 2x bardziej podatne na strach). W przypadku sukcesu, atakowany nie kontratakuje, zaś atakujący otrzymuje + 1 do Morale oraz +10% do punktów życia na dwie tury.Niedźwiedzi ryk. | |||||
» Komentarz: Krasnoludzka kawaleria jest ofensywna, ale niezbyt szybka w gruncie rzeczy. Na szczęście dzięki Runie szarży można nadrobić ten mankament. Zwykłe Niedźwiedzie warto ulepszyć, bo zyskują dobre zdolności. Ta, którą posiadają Rycerze jest generalnie o tyle lepsza, że ma większe szansę na wypadnięcie, zdolność Wojownika może wydawać się silniejsza, jest jednak bardziej losowa. |
|||||
Do góry |
Poziom 4
Awanturnik Element ziemi | |||||
---|---|---|---|---|---|
Awanturnicy opanowali walkę wręcz do tego stopnia, że użycie jakiejkolwiek broni uważają nieomal za oznakę słabości. Polegają zamiast niej na okutych rękawicach i własnych kończynach. Tak dalece oddani są pojedynkom, że czary umysłu nie mają na nich żadnego wpływu. | Atak |
6 | Obrona |
6 | |
Obrażenia |
2 - 6 | Życie |
20 | ||
Inicjatywa |
12 | Szybkość |
5 | ||
Strzały |
--- | Mana |
--- | ||
Doświadczenie |
27 | Moc |
318 | ||
Przyrost |
6 + 4 | Koszt |
160 | ||
To stworzenie jest odporne na działanie zaklęć działających na umysł.Odporność na kontrolę umysłu. | |||||
Berserker Element ziemi | |||||
Berserkerzy przypominają Awanturników, lecz uzbrojeni są w rękawice o masywnych, twardych ostrzach. Wpaść mogą w szał bitewny, zapominając wtedy zupełnie o obronie własnej, lecz i znacznie wzmacniając swoją ofensywę. Gdy się tak stanie, Berserkerzy atakują dowolną pobliską jednostkę, nie otrzymując kontrataku. | Atak |
7 | Obrona |
7 | |
Obrażenia |
3 - 8 | Życie |
25 | ||
Inicjatywa |
12 | Szybkość |
5 | ||
Strzały |
--- | Mana |
--- | ||
Doświadczenie |
41 | Moc |
434 | ||
Przyrost |
6 + 4 | Koszt |
220 | ||
To stworzenie jest odporne na działanie zaklęć działających na umysł.Odporność na kontrolę umysłu. Gdy ta zdolność zostaje wykorzystana, atak tych stworzeń zwiększa się o wartość obrony, która spada do zera i atakują one automatycznie najbliższy cel nie otrzymując kontrataku. Jeśli jednak w zasięgu ruchu tych stworzeń nie ma żadnych wrogów, zaatakują one zamiast tego najbliższą sojuszniczą jednostkę (aktywowane).Szał bitewny | |||||
Pogromca Element ziemi Alternatywne ulepszenie z dodatku "Dzikie Hordy" | |||||
Krasnoludy uznają Pogromców za szalonych wojowników, ponieważ nie są im straszne ni hydry, ni smoki, ani żadne inne istoty, choćby i najbardziej przerażające. Pragną oni szczerze jedynie ich śmierci. Żaden potwór nie może się czuć bezpiecznie w ich przytomności - zwłaszcza, gdy Pogromca wpadnie w szał bitewny. | Atak |
7 | Obrona |
7 | |
Obrażenia |
3 - 7 | Życie |
30 | ||
Inicjatywa |
11 | Szybkość |
5 | ||
Strzały |
--- | Mana |
--- | ||
Doświadczenie |
41 | Moc |
434 | ||
Przyrost |
6 + 4 | Koszt |
220 | ||
To stworzenie jest odporne na działanie zaklęć działających na umysł.Odporność na kontrolę umysłu. Kiedy ta istota otrzymuje obrażenia, jej Inicjatywa czasowo zwiększa się o 2, a Atak o 5. Bitewny Szał trwa maksymalnie 2 tury, a jego efekt nie kumuluje się.Bitewny szał. Atak i obrona tej istoty czasowo zwiększają się o 4, jeśli celem jest duża istota.Zabójca gigantów. Przy każdym ataku stworzenie ma szansę ogłuszyć przeciwnika, który nie wykona kontrataku i straci inicjatywę (jednostki mechaniczne nie podlegają działaniu tej zdolności). Szansa na ogłuszenie zależy od ilości punktów życia atakującego, w porównaniu do celu - jeśli jest niższe wynosi od 5 do 25%, a gdy wyższe 25-75%. GB ogłuszonego oddziału zostaje zresetowana do 0.Uderzenie. | |||||
» Komentarz: Awanturnicy to przeciętna jednostka 3 poziomu, która jednak jest formalnie na poziomie 4. Niewiele czyni tych krasnali przydatnymi, nawet mimo taniego budynku zwiększającego przyrost są słabi i padają łatwo. Ulepszenie czyni ich jakoś użytecznym, generalnie lepiej postawić na Pogromców, którzy radzą sobie nieźle przeciwko dużym istotom, ale mają też przydatną zdolność Uderzenia, która w wypadku powolnej Fortecy jest bardzo przydatna. Na plus należy też zaliczyć więcej punktów życia białej alternatywy. |
|||||
Do góry |
Poziom 5
Kapłan runów Element ognia | |||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Kapłani runów stanowią wśród krasnoludów specjalną kastę dobieraną spośród dzieci o złotych oczach – co jest znakiem danym im przez ich boga, Arkatha. Uderzają we wroga z oddali, sami zaś są odporni na magię wroga. Kapłan runów może przekląć swój cel znamieniem ognia, wzmagając odnoszone przezeń obrażenia od płomieni. | Atak |
10 | Obrona |
6 | |||||
Obrażenia |
12 - 15 | Życie |
60 | ||||||
Inicjatywa |
8 | Szybkość |
3 | ||||||
Strzały |
5 | Mana |
15 | ||||||
Doświadczenie |
70 | Moc |
932 | ||||||
Przyrost |
3 + 1 | Koszt |
470 | ||||||
Stworzenie może zadawać obrażenia na odległość. Jeśli dystans jest większy niż połowa pola walki, liczba zadawanych ran zostaje zmniejszona o 50%. Strzelec nie może zaatakować na odległość, jeśli zostanie zablokowany przez wrogi oddział. Jeśli w armii nie ma Wozu z Amunicją, liczba strzałów jest ograniczona do zapasu własnej amunicji.Strzelec.
Jednostka ta może korzystać z zestawu zaklęć podobnych do tego, jakim dysponują bohaterowie. Punkty many są ograniczone, ale zawsze na początku walki mają maksymalną wartość. Moc zaklęć zależy od liczby jednostek (aktywowane).Rzucający czar.
Stworzenia te mają szansę przekląć atakowany cel, sprawiając, iż przez pewien czas podwojone zostaną wszystkie otrzymane przezeń obrażenia od ognia. Cel zostaje przeklęty na dwie tury. Szansa napiętnowania zależy od ilości punktów życia atakującego, w porównaniu do celu - jeśli jest niższe wynosi od 5 do 25%, a gdy wyższe 25-75%.Znamię ognia.
Atakowanie czarami opartymi na żywiole Ognia zadaje tej istocie 50% mniej obrażeń.Odporność na magię ognia 50%.
To stworzenie zna następujący czar:
| |||||||||
Patriarcha runów Element ognia | |||||||||
Najlepiej wyszkoleni Kapłani runów dostępują łaski uczestniczenia w świętych rytuałach w najtajniejszych schronach klanu Wielkiego Ognia, by stać się Patriarchami runów. Ich palące wszelką materię ataki uderzają we wrogów i wywołują pożogę, która dotyka również pobliskie jednostki. | Atak |
9 | Obrona |
9 | |||||
Obrażenia |
14 - 17 | Życie |
60 | ||||||
Inicjatywa |
10 | Szybkość |
3 | ||||||
Strzały |
5 | Mana |
25 | ||||||
Doświadczenie |
100 | Moc |
1308 | ||||||
Przyrost |
3 + 1 | Koszt |
700 | ||||||
Stworzenie może zadawać obrażenia na odległość. Jeśli dystans jest większy niż połowa pola walki, liczba zadawanych ran zostaje zmniejszona o 50%. Strzelec nie może zaatakować na odległość, jeśli zostanie zablokowany przez wrogi oddział. Jeśli w armii nie ma Wozu z Amunicją, liczba strzałów jest ograniczona do zapasu własnej amunicji.Strzelec.
Jednostka ta może korzystać z zestawu zaklęć podobnych do tego, jakim dysponują bohaterowie. Punkty many są ograniczone, ale zawsze na początku walki mają maksymalną wartość. Moc zaklęć zależy od liczby jednostek (aktywowane).Rzucający czar.
Stworzenia te mają szansę przekląć atakowany cel, sprawiając, iż przez pewien czas podwojone zostaną wszystkie otrzymane przezeń obrażenia od ognia. Szansa napiętnowania zależy od ilości punktów życia atakującego, w porównaniu do celu - jeśli jest niższe wynosi od 5 do 25%, a gdy wyższe 25-75%. Cel zostaje przeklęty na dwie tury.Znamię ognia.
Atakowanie czarami opartymi na żywiole Ognia nie zadaje tej istocie obrażeń.Odporność na magię ognia.
Obszar ataku tej jednostki ma kształt krzyżyka. Obrażenia zadawane są wyłącznie jednostkom wroga.Krzyżowy atak. To stworzenie zna następujące czary:
| |||||||||
Strażnik runów Element ognia Alternatywne ulepszenie z dodatku "Dzikie Hordy" | |||||||||
Zabicie Strażnika runów to niełatwe zadanie, szczególnie jeśli nie dysponuje się ognioodporną zbroją. Jeżeli krasnolud otrzyma śmiertelny cios, jego wewnętrzny płomień wyrywa się z okowów ciała, a ognista eksplozja spala wszystko, co znajdzie się w pobliżu. | Atak |
10 | Obrona |
9 | |||||
Obrażenia |
17 - 20 | Życie |
65 | ||||||
Inicjatywa |
9 | Szybkość |
3 | ||||||
Strzały |
5 | Mana |
25 | ||||||
Doświadczenie |
101 | Moc |
1329 | ||||||
Przyrost |
3 + 1 | Koszt |
700 | ||||||
Stworzenie może zadawać obrażenia na odległość. Jeśli dystans jest większy niż połowa pola walki, liczba zadawanych ran zostaje zmniejszona o 50%. Strzelec nie może zaatakować na odległość, jeśli zostanie zablokowany przez wrogi oddział. Jeśli w armii nie ma Wozu z Amunicją, liczba strzałów jest ograniczona do zapasu własnej amunicji.Strzelec.
Jednostka ta może korzystać z zestawu zaklęć podobnych do tego, jakim dysponują bohaterowie. Punkty many są ograniczone, ale zawsze na początku walki mają maksymalną wartość. Moc zaklęć zależy od liczby jednostek (aktywowane).Rzucający czar.
Stworzenia te mają szansę przekląć atakowany cel, sprawiając, iż przez pewien czas podwojone zostaną wszystkie otrzymane przezeń obrażenia od ognia. Szansa napiętnowania zależy od ilości punktów życia atakującego, w porównaniu do celu - jeśli jest niższe wynosi od 5 do 25%, a gdy wyższe 25-75%. Cel zostaje przeklęty na dwie tury.Znamię ognia.
Atakowanie czarami opartymi na żywiole Ognia nie zadaje tej istocie obrażeń.Odporność na magię ognia.
To stworzenie zna następujące czary:
| |||||||||
» Komentarz: Bardzo przydatna jednostka, warto szybko wybudować im siedlisko hordy, mają bowiem nieduży przyrost. Ze względu na niski atak i obrażenia skuteczność ich strzałów rośnie dopiero gdy wróg podejdzie blisko. Przeciwko wrogim strzelcom mogą osłonić się, co warto wykorzystywać. Ulepszenia są dość dobrze zbalansowane, generalnie obszarowy atak Patriarchy czyni go skutecznym strzelcem, a Ścianą ognia można albo utrudnić szturm naszych pozycji, albo zranić wrogich strzelców i zmusić ich do zmiany pozycji. Strażnik runów to taki Arcymag, posiadający silną Kulę Ognia, a także zadający większe obrażenia. Od gracza zależy z którego z nich zrobi użytek. |
|||||||||
Do góry |
Poziom 6
Władca piorunów Element powietrza | |||||
---|---|---|---|---|---|
Piorun jest nie tylko wielkim wojownikiem, ale także i magiem. Potrafi teleportować się wśród jednostek wroga, by brutalnie znokautować je swoim młotem. Co więcej, jego broń godzić może we wrogów błyskawicami, na które sam Piorun jest całkowicie odporny. | Atak |
15 | Obrona |
24 | |
Obrażenia |
8 - 12 | Życie |
100 | ||
Inicjatywa |
11 | Szybkość |
8 | ||
Strzały |
--- | Mana |
--- | ||
Doświadczenie |
115 | Moc |
2109 | ||
Przyrost |
2 | Koszt |
1300 | ||
Jednostka ta zajmuje 2x2 pola na polu bitwy.Duża istota. Oprócz zwykłych obrażeń, stworzenia te mogą zaatakować cel błyskawicą (choć nie są to obrażenia od magii), która następnie uderza kolejnego wroga stojącego tuż obok celu i tak dalej, dopóki łańcuch się nie przerwie. Siła błyskawicy równa jest sile zwykłego ataku.Uderzenie burzy. Jednostka może się teleportować na polu bitwy, dzięki czemu omija przeszkody.Teleportacja | |||||
Władca płomienia Element powietrza | |||||
Władcy płomienia to mężni wojownicy, którzy poświęcili swoje życie hartowaniu swoich ciał w ogniu. Jeden raz w trakcie bitwy może on uderzyć w wybrany cel oraz sąsiednie jednostki potężnym wybuchem płomieni. | Atak |
15 | Obrona |
24 | |
Obrażenia |
21 - 26 | Życie |
120 | ||
Inicjatywa |
11 | Szybkość |
8 | ||
Strzały |
--- | Mana |
--- | ||
Doświadczenie |
160 | Moc |
2477 | ||
Przyrost |
2 | Koszt |
1700 | ||
Jednostka ta zajmuje 2x2 pola na polu bitwy.Duża istota. Jednostka może się teleportować na polu bitwy, dzięki czemu omija przeszkody.Teleportacja Atakowanie czarami opartymi na żywiole Ognia nie zadaje tej istocie obrażeń.Odporność na magię ognia. Raz na walkę ta istota może zaatakować wybranego wroga na polu bitwy, zadając mu dodatkowe 20% obrażeń i poddając go działaniu "Znamienia Ognia" (zdolność aktywowana).Uderzenie płomieni Kiedy ta istota atakuje wroga, ma szansę stworzyć falę ognia, która zadaje fizyczne obrażenia wszystkim wrogom w pewnym promieniu od wyznaczonego kierunku. Fala Płomieni ma 5 pól wysokości zaczynając się od pola, na którym stoi cel i 9 pól szerokości. Każdy rząd otrzymuje mniejsze obrażenia.Fala płomieni. | |||||
Władca burz Element powietrza Alternatywne ulepszenie z dodatku "Dzikie Hordy" | |||||
Ci przerażający wojownicy dzierżą śmiertelnie niebezpieczne topory, ale jeszcze bardziej zabójcza okazuje się ich magia, uwalniania spod zaciśniętych pięści, zabijająca przeciwników uderzeniami piorunów. Wrogowie nie są w stanie znaleźć przed nimi jakiejkolwiek ochrony... | Atak |
16 | Obrona |
23 | |
Obrażenia |
9 - 13 | Życie |
145 | ||
Inicjatywa |
10 | Szybkość |
8 | ||
Strzały |
--- | Mana |
--- | ||
Doświadczenie |
161 | Moc |
2437 | ||
Przyrost |
2 | Koszt |
1700 | ||
Jednostka ta zajmuje 2x2 pola na polu bitwy.Duża istota.
Oprócz zwykłych obrażeń, stworzenia te mogą zaatakować cel błyskawicą (choć nie są to obrażenia od magii), która następnie uderza kolejnego wroga stojącego tuż obok celu i tak dalej, dopóki łańcuch się nie przerwie. Siła błyskawicy równa jest sile zwykłego ataku.Uderzenie burzy.
Jednostka może się teleportować na polu bitwy, dzięki czemu omija przeszkody.Teleportacja.
Atakowanie czarami opartymi na żywiole Powietrza nie zadaje tej istocie obrażeń.Odporność na magię powietrza. Raz na walkę ta istota może zaatakować wybranego wroga na polu bitwy „Uderzeniem burzy”,(zdolność aktywowana).Uderzenie piorunem. | |||||
» Komentarz: Jednostka ofensywna, która może zadać obrażenia większości wrogiej armii. Oczywiście są mankamenty, np. jednostki odporne na błyskawice, czy całą magię, otrzymują śmieszne obrażenia. Inicjatywa też jest nieduża, a i armia krasnali lubi iść ławą. Warto atakować nimi strzelców pozbawionych obstawy, taka wycieczka może dać wymierny efekt. Z ulepszeń lepszym wydaje się alternatywne, albowiem zachowuje zdolność podstawy - Fala płomieni jest losowa i dość szybko zmniejsza swą moc. |
|||||
Do góry |
Poziom 7
Ognisty smok Element ognia | |||||
---|---|---|---|---|---|
Ulubione dzieci czczonego przez krasnoludy Arkatha. Budzące nieopisany lęk Ogniste smoki ukatrupiają wrogów wyziewami ognia z rozwartych paszcz, a na ataki odpowiadają kaskadami płomieni, na podobieństwo feniksów. Same oczywiście są odporne na ogień. | Atak |
25 | Obrona |
32 | |
Obrażenia |
40 - 50 | Życie |
230 | ||
Inicjatywa |
9 | Szybkość |
5 | ||
Strzały |
--- | Mana |
--- | ||
Doświadczenie |
212 | Moc |
4883 | ||
Przyrost |
1 | Koszt |
2700 + 1 | ||
Jednostka ta zajmuje 2x2 pola na polu bitwy.Duża istota. Atakowanie czarami opartymi na żywiole Ognia nie zadaje tej istocie obrażeń.Odporność na magię ognia. To stworzenie nie jest żywe i nie podlega działaniu magii opartej na truciźnie, oślepianiu i kontroli umysłu. Stworzeń tych nie można wskrzesić ani leczyć w Namiocie Medyka.Żywiołak. W trakcie ataku jednostka zadaje obrażenia nie tylko celowi, ale również innemu stworzeniu ustawionemu tuż za nim.Ognisty oddech. Gdy stworzenie to staje się celem bezpośredniego ataku, jego Ognista Tarcza zadaje napastnikowi pewną liczbę ran niezależnie od tego, czy posiada ono zdolność kontratakowania. Atakujący otrzymuje od celu 20% zadanych obrażeń opartych na Żywiole Ognia.Ognista tarcza. | |||||
Magmowy smok Element ognia | |||||
Magmowe smoki wydają się być zbudowane z płonących skał. Kamienne łuski przeplecione ognistymi żyłami zapewniają tym buchającym żarem gigantom niemalże nieprzenikalną ochronę i pancerz zarazem. | Atak |
30 | Obrona |
40 | |
Obrażenia |
40 - 50 | Życie |
280 | ||
Inicjatywa |
9 | Szybkość |
5 | ||
Strzały |
--- | Mana |
--- | ||
Doświadczenie |
329 | Moc |
6100 | ||
Przyrost |
1 | Koszt |
3400 + 2 | ||
Jednostka ta zajmuje 2x2 pola na polu bitwy.Duża istota. Atakowanie czarami opartymi na żywiole Ognia nie zadaje tej istocie obrażeń.Odporność na magię ognia. To stworzenie nie jest żywe i nie podlega działaniu magii opartej na truciźnie, oślepianiu i kontroli umysłu. Stworzeń tych nie można wskrzesić ani leczyć w Namiocie Medyka.Żywiołak. W trakcie ataku jednostka zadaje obrażenia nie tylko celowi, ale również innemu stworzeniu ustawionemu tuż za nim.Ognisty oddech. Gdy stworzenie to staje się celem bezpośredniego ataku, jego Ognista Tarcza zadaje napastnikowi pewną liczbę ran niezależnie od tego, czy posiada ono zdolność kontratakowania. Atakujący otrzymuje od celu 40% zadanych obrażeń opartych na Żywiole Ognia.Magmowa tarcza. | |||||
Wulkaniczny smok Element ognia Alternatywne ulepszenie z dodatku "Dzikie Hordy" | |||||
Głęboko w trzewiach ziemi gorąca, rozgotowana lawa służy za wylęgarnię dla Wulkanicznych Smoków. Te zionące ogniem potwory zredukują wrogów do zaledwie kupki popiołu, mogąc również pozostawić za sobą płomienny szlak, który będzie palił się jeszcze długo po tym jak smoki już przejdą. | Atak |
30 | Obrona |
35 | |
Obrażenia |
44 - 55 | Życie |
275 | ||
Inicjatywa |
9 | Szybkość |
5 | ||
Strzały |
--- | Mana |
--- | ||
Doświadczenie |
326 | Moc |
6070 | ||
Przyrost |
1 | Koszt |
3400 + 2 | ||
Jednostka ta zajmuje 2x2 pola na polu bitwy.Duża istota. Atakowanie czarami opartymi na żywiole Ognia nie zadaje tej istocie obrażeń.Odporność na magię ognia. To stworzenie nie jest żywe i nie podlega działaniu magii opartej na truciźnie, oślepianiu i kontroli umysłu. Stworzeń tych nie można wskrzesić ani leczyć w Namiocie Medyka.Żywiołak. Poza normalnymi obrażeniami, ta istota pozostawia ścianę ognia w miejscu, w którym zaatakowała swój cel. Ściana ognia płonie przez 2 tury i zadaje 10 punktów obrażeń za każdego Wulkanicznego smoka w oddziale.Oddech płynnego ognia. | |||||
» Komentarz: Idealna definicja tanku. Mnóstwo punktów życia i solidna obrona. Ze względu na Ognistą tarczę zły cel dla ataków wręcz. Smok jest solidnym składnikiem defensywy Fortecy, bardzo niewygodnym dla wrogów. Z ulepszeń lepszy jest Magmowy smok, dzięki swej wielkiej obronie i licznym punktom życia. Magmowa tarcza czyni z niego jeszcze gorszy cel dla wrogów. Większe obrażenia zadawane przez alternatywę i Płynny ogień nie rekompensują tych cech. |
|||||
Do góry |