Ostatnio na naszym forum

  • Mam problem z Kampaniani w Heroes V.
    Autor: Mafirox, napisano 1 września 2024 Przejdź
  • Pytania ogólne
    Autor: Tabris, napisano 13 czerwca 2024 Przejdź
  • Porady: Loch
    Autor: ToWeRH3, napisano 13 czerwca 2024 Przejdź

Ostatnio dodane mapy

  • Na ratunek Bulgariusowi
    Autor: FRogalskyy, dodano Zobacz
  • All for One
    Autor: Tabris, dodano Zobacz
  • HotSeat 4 Graczy
    Autor: Bobek-20, dodano Zobacz

Jednostki

W Heroes V mamy do czynienia z 177 rodzajami jednostek, a jeśli zaliczyć do nich także machiny wojenne - otrzymamy okrągłe 180. Jest to wielkie bogactwo, którego nie można spotkać w żadnej innej odsłonie serii. Stwory różnią się od siebie poziomem, statystykami, zdolnościami czy też rodzajami ataków. To nie tajemnica, że bez armii nie da się wygrywać bitew...

Liczebność

Bohater bez wyuczonego talentu Odkrywania nie pozna dokładnych informacji na temat wrogich armii. W takim wypadku komputer serwuje nam luźne określenia liczebności wskazanych oddziałów. Poniższa tabela rozwiewa wątpliwości co do ich prawdziwego znaczenia.

Liczba jednostek
Mało 1-4
Kilka 5-9
Grupa 10-19
Wiele 20-49
Horda 50-99
Wataha 100-249
Mrowie 250-499
Setki 500-999
Legion 1000+

Atrybuty podstawowe i ich modyfikacja

Każda jednostka posiada pewne właściwości, które są jej bazowymi atrybutami. Np. Chłop ma 1 punkt ataku, a Archanioł zadaje 50 punktów obrażeń. Można je zwiększać, a możliwe jest to głównie dzięki naszemu bohaterowi. Na tym polu są też inne możliwości - np. zdolności jednostek czy specjalne tygodnie, ale to właśnie heros dzięki swym atrybutom, umiejętnościom, specjalizacji, czarom i artefaktom może je najznaczniej podnieść. Istnieje też druga strona medalu - parametry mogą zostać zmniejszone, na ogół przez działania lub ekwipunek wrogiego bohatera.

Parametry

Atak modyfikuje liczbę obrażeń zadawanych przez jednostkę.
Obrona modyfikuje liczbę obrażeń fizycznych otrzymywanych przez jednostkę.
Obrażenia pokazują ile punktów życia straci wróg w wypadku zaatakowania go przez jedną jednostkę w oddziale.
Punkty życia informują o tym ile obrażeń jednostka może otrzymać zanim zginie.
Inicjatywa wpływa na częstotliwość wykonywania akcji w czasie bitwy.
Szybkość pokazuje ile pól może przebyć oddział w czasie akcji.
Strzały to liczba możliwych do wykonania fizycznych ataków na odległość.
Mana prezentuje limit możliwych do wykorzystania punktów czarów.
Morale zapewnia szanse na szybszy kolejny ruch w bitwie.
Szczęście stanowi dodatkowy modyfikator do zadawanych obrażeń.
Doświadczenie informuje o tym ile premii otrzyma bohater za zabicie stworzenia w danym oddziale.
Moc informuje o orientacyjnej sile jednostki oraz wpływa na niektóre wartości w mechanice gry.
Przyrost to liczba dodatkowych jednostek możliwych do wykupienia w przeciągu tygodnia.

Atak, obrona i obrażenia

Na ogół typ ataku jednostek ma charakter fizyczny, czyli nie opieraja się na magii, zaklęciach. To jakie obrażenia zostaną zadane zależy od wartości ataku agresora zestawionego z wartością obrony ofiary. Jeżeli atak przeważy to za każdy punkt przewagi oddział otrzyma +5% do zadawanych obrażeń. Jeśli obrona jest wyższa obrażenia ulegną zmniejszeniu o 5%. Wzór przedstawia się następująco:

  • Jeśli atak agresora > obrona atakowanego:
    Liczebność oddziału atakującego * obrażenia * [100% + (wartość ataku - wartość obrony) * 5%]
  • Jeśli atak agresora < obrona atakowanego:
    Liczebność oddziału atakującego * obrażenia / [100% + (wartość obrony - wartość ataku) * 5%]

Podając przykład: 10 Dżinnów atakuje 100 Chłopów. Uzupełniając wartości ze wzoru będzie to:
10 * 12-14 * [100% + (11 - 1) * 5%] = 120-140 * 150% = 180-210.
Punkty życia ofiary wynoszą 3, a więc zginie od 60 do 70 kmiotków.

Załóżmy, że w oddziale zostanie 35 Chłopów. Jeżeli kontratakują wzór będzie wyglądał następująco:
35 * 1 / [100% + (10-1) * 5%] = 35 / 1,45 = 24.
Aby uprościć sprawę procenty zostały zamienione na liczbę dziesiętną (145% -> 1,45). Dżinny posiadają 40 punktów życia, więc żaden nie umrze.

Istnieją pewne ograniczenia dla tego wzoru: maksymalna różnica między atakiem, a obroną walczących to 30 punktów - tzn. liczba obrażeń może maksymalnie wzrosnąć do 250% lub zostać obniżona do 40% bazowej wartości. Dodatkowo, oddział zawsze zada co najmniej 1 punkt obrażeń. Należy też zauważyć, że efekty zdolności bohatera, czy też szczęścia/pechu są brane pod uwagę po obliczeniu tego wzoru, czyli dodatkowo mnożone/dzielone.
Jeżeli stwór zaatakuje więcej niż pojedynczy cel, dla każdego z nich obrażenia zostaną wyliczone osobno, choć oczywiście efekt szczęścia zadziała na wszystkie cele.

Punkty życia

Określają ile ran jest w stanie wytrzymać dana jednostka w oddziale zanim zginie. Warto zwrócić uwagę na fakt, że niektóre umiejętności jednostek zestawiają całkowitą liczbę punktów życia w oddziale atakującego z atakowanym.

Inicjatywa i gotowość bojowa

We wcześniejszych częściach serii HoMM kolejność poruszania się istot zależała od ich szybkości. Każda istota miała jeden ruch na turę, a szybkość (oprócz zasięgu ruchu) decydowała również o tym, która jednostka poruszy się w danym momencie tury.
W Heroes V jest inaczej - wprowadzono mianowicie Gotowość Bojową (w skrócie GB). Kiedy jednostka wykona jakikolwiek ruch, Gotowość Bojowa wszystkich pozostałych oddziałów wzrośnie o 1/100 ich inicjatywy, czyli istota mająca 10 inicjatywy uzyska +0.1 do GB. Dopiero gdy wartość tejże wyniesie 1 - wtedy nastąpi ruch danego oddziału.

Na początku bitwy żadna istota nie posiada Gotowości Bojowej o wartości 1 - co więc decyduje o jej ruchu?
Otóż każda jednostka ma losowaną wartość GB od 0 do 0,25. Następnie gra dodaje kolejne modyfikatory z inicjatywy, aż do momentu gdy wartość którejś z nich wyniesie 1. Analogicznie jest gdy żadna istota po ruchu innej nie ma wartości 1. Wirtualnie zostają dodane wartości, aż do osiągnięcia 1. Gdy istota wykona ruch jej GB spada do 0. Jeżeli jednak wybierze opcję czekania jej GB spadnie do 0.5. Jest to dość skomplikowane, dlatego wartości te są praktycznie pokazane na pasku gotowości bojowej, co znacznie ułatwia planowanie podczas bitwy.

Inicjatywa oraz Gotowość bojowa są niezwykle ważne w Heroes V. Istnieje wiele możliwości zwiększenia tychże, względnie obniżenia u wrogów. Wpływanie na inicjatywę należy określić jako działanie długodystansowe, zaś efekty zmieniające GB są jednorazowe, ale bardziej doraźnie efektywne.

Szybkość

Wartość szybkości jest równoważna z liczbą pól, którą jednostka może pokonać w czasie swego ruchu. W wypadku istot latających, a także teleportujących się na ogół zasięg jest większy, gdyż nie muszą omijać przeszkód. W przeciwieństwie do poprzednich części Heroes, szybkość nie wpływa na ruch bohatera po Mapie Przygody, który wynosi standardowo 2 500 punktów i którego wartość nie zależy od rodzaju istot w armii. Koszt wykonania ruchu na wprost wynosi 100 punktów, a w skos 141 punktów. Od jednostek nie zależy także zmniejszenie kosztu ruchu po danym terenie, zaś od klasy bohatera.

Strzały i mana

Tylko niektóre jednostki dysponują tymi wartościami. Ich liczba w każdej bitwie zaczyna się od maksimum.

Morale i szczęście

Wartość morale i szczęścia w Heroes V może wahać się od -5 do 5. Każda z tych wartości mnożona jest przez 10%, a wynik mnożenia określa szansę na pozytywny, bądź negatywny efekt.
W przypadku pozytywnego morale, po wykonaniu akcji Gotowość Bojowa jednostki nie spadnie do 0, a jedynie do 0.5. Jeśli morale jest negatywne, przed wykonaniem akcji GB jednostki spada z 1 do 0.5, czyli stwór nie wykonuje ruchu i musi poczekać nieco dłużej na swoją kolej.
W wypadku szczęścia, pozytywny efekt w momencie ataku fizycznego sprawia, że istota zadaje dodatkowe 50% obrażeń. Pech natomiast skutkuje obniżeniem obrażeń do 50%. Te modyfikatory są brane pod uwagę po wyliczeniu obrażeń na podstawie powyższego wzoru na obrażenia, dlatego końcowa wartość zadanych ran może przekraczać ramy rzeczonego wzoru.

Warto też nadmienić, że morale i szczęście mają pewien wpływ na przyłączanie neutralnych istot, lub zmuszanie ich do ucieczki.

Moc

W grze moc nie pojawia się jako statystyka, ale jest brana pod uwagę w wypadku niektórych zdolności bohatera czy też jednostek. Dobrym przykładem są tu formacje krasnoludów, które korzystają z tego ukrytego parametru. Wartość mocy jednostki jest sztywna i nie może zostać w żaden sposób zmieniona. Stanowi ona podstawę do porównywania rozmiarów armii bohatera i wrogiej, a także do przyłączania/zmuszania do ucieczki armii neutralnych.

Przyrost

Wartość tego modyfikatora zależy głównie od budowy struktur takich jak Cytadela czy Zamek. Warto zauważyć, że parametr ten jest zaokrąglany w dół, np. po wybudowaniu Cytadeli przyrost jednostek o wartości 3 wzrośnie do tylko 4. Każde stronnictwo posiada przynajmniej jeden tzw. budynek hordy", zapewniający dodatkowy przyrost stworów. Bonus z tej struktury nie jest pomnażany. Dlatego w opisach jednostek wyróżniono tenże przyrost - np. w Nekropolii "1 + 1" dla Kościanych smoków oznacza bazowy przyrost 1, a dzięki budynkowi hordy +1.

Moc magiczna

Niektóre z jednostek mogą rzucać czary. Są też takie, które atakując wroga rzucają nań zaklęcie o negatywnym efekcie. Siłę ich magii określa właśnie ten parametr. Zależy on, najprościej mówiąc, od ilości stworzeń w oddziale, a konkretniej od ilości tygodniowych przyrostów weń, przy czym za tygodniowy przyrost uchodzi taki jak jest w mieście z zamkiem, czyli w wypadku Magów jest to 8, a Wiedźm cienia 4.
Moc magiczną wylicza się go na podstawie logarytmu, co powoduje, że używanie magii ofensywnej przez jednostki jest efektywne głównie na początku gry. Natomiast gdy liczba stworów wzrasta w obrębie oddziału, korzystniejsze stają się ataki konwencjonalne. Można powiedzieć, że każdy kolejny tygodniowy przyrost dodany do oddziału przynosi coraz mniejsze efekty. Jeszcze bardziej widoczne jest to w wypadku czarów błogosławiących/klątw – na ogół nie ma większego znaczenia czy Osłabienie zadziała 15 tur, czy 25, z reguły tak długich bitew się nie toczy. Warto też podkreślić, że jeżeli atak jakiejś istoty powoduje dodatkowy efekt magiczny to jest on wywoływany każdorazowo przy kolejnym ataku. Jeżeli więc atak oddziału spowodował rzucenie klątwy na 10 tur, to gdy w następnej turze zdziesiątkowany tymczasem oddział ponownie zaatakuje jednostkę klątwa może zostać skrócona do 2 tur.