Ostatnio na naszym forum

  • Mam problem z Kampaniani w Heroes V.
    Autor: Mafirox, napisano 1 września 2024 Przejdź
  • Pytania ogólne
    Autor: Tabris, napisano 13 czerwca 2024 Przejdź
  • Porady: Loch
    Autor: ToWeRH3, napisano 13 czerwca 2024 Przejdź

Ostatnio dodane mapy

  • Na ratunek Bulgariusowi
    Autor: FRogalskyy, dodano Zobacz
  • All for One
    Autor: Tabris, dodano Zobacz
  • HotSeat 4 Graczy
    Autor: Bobek-20, dodano Zobacz

Armia Przystani

Poziom 1

Chłop Element ziemi
Kmiecie są podstawową jednostką opałową Jaskini Behemota. Choć słabi i tylko częściowo przeszkoleni do walki, są bardzo liczni. Stanowią istotne źródło dochodów dla swoich panów.
Atak
1
Obrona
1
Obrażenia
1
Życie
3
Inicjatywa
8
Szybkość
4
Strzały
---
Mana
---
Doświadczenie
4
Moc
41
Przyrost
22 + 5
Koszt
20
Każdego dnia gracz otrzyma tyle złota, ile jednostek w jego armii lub zamkach będzie posiadać tę zdolność.Podatnik.
Szeregowy Element ziemiElement powietrza
Szeregowi to podstawowa jednostka piesza Imperium. Są słabi, jednak braki w wyszkoleniu nadrabiają ilością żołnierzy. Szeregowcy potrafią w bezpośrednim pojedynku ogłuszyć przeciwnika.
Atak
1
Obrona
2
Obrażenia
1 - 2
Życie
6
Inicjatywa
8
Szybkość
4
Strzały
---
Mana
---
Doświadczenie
8
Moc
72
Przyrost
22 + 5
Koszt
25
Każdego dnia gracz otrzyma tyle złota, ile jednostek w jego armii lub zamkach będzie posiadać tę zdolność.Podatnik. Przy każdym ataku stworzenie ma szansę ogłuszyć przeciwnika, który nie wykona kontrataku i straci inicjatywę (jednostki mechaniczne nie podlegają działaniu tej zdolności). GB ogłuszonego oddziału zostaje zresetowana do 0. Szansa na ogłuszenie zależy od ilości punktów życia atakującego, w porównaniu do celu - jeśli jest niższe wynosi od 5 do 25%, a gdy wyższe 25-75%.Uderzenie.
Osiłek Element ziemi Alternatywne ulepszenie z dodatku "Dzikie Hordy"
Osiłek postrzega okrucieństwo jako niezbędny środek do osiągania swoich celów. Ci twardzi wojownicy pozostają nieustraszeni w bitwie, miażdżąc przeciwnika, który stanie im na drodze, kolejnymi ogłuszającymi ciosami.
Atak
2
Obrona
1
Obrażenia
1 - 2
Życie
6
Inicjatywa
8
Szybkość
4
Strzały
---
Mana
---
Doświadczenie
8
Moc
72
Przyrost
22 + 5
Koszt
25
Każdego dnia gracz otrzyma tyle złota, ile jednostek w jego armii lub zamkach będzie posiadać tę zdolność.Podatnik. Stworzenie ma szansę zadać drugi cios po kontrataku przeciwnika. Prawdopodobieństwo jest obliczane między atakiem, a kontratakiem.Szturm.
» Komentarz:
Chłop zapewne jest najsłabszą istotą w grze. Nie nadaje się do niczego sensownego, dlatego warto go ulepszyć. Z dwojga alternatyw bardziej spisze się raczej Szeregowy, bowiem może lepiej chronić strzelców, a w ofensywie tej jednostki nie widać. Drugim zastosowaniem jest wykorzystywać ich do trenowania na Łuczników.
Do góry

Poziom 2

Łucznik Element ognia
Tego typu jednostki przydają się w bitwie do osłabienia szeregów przeciwnika przed bezpośrednim starciem. Łucznicy Imperium Gryfów specjalizują się w strzelaniu zaporowym.
Atak
4
Obrona
3
Obrażenia
2 - 4
Życie
7
Inicjatywa
9
Szybkość
4
Strzały
10
Mana
---
Doświadczenie
12
Moc
140
Przyrost
12
Koszt
50
Stworzenie może zadawać obrażenia na odległość. Jeśli dystans jest większy niż połowa pola walki, liczba zadawanych ran zostaje zmniejszona o 50%. Strzelec nie może zaatakować na odległość, jeśli zostanie zablokowany przez wrogi oddział. Jeśli w armii nie ma Wozu z Amunicją, liczba strzałów jest ograniczona do zapasu własnej amunicji.Strzelec. Strzelanie do grupy: obrażenia zadawane są wszystkim celom (również sojuszniczym) znajdującym się na danym obszarze (3 na 3 pola). Ilość zadawanych obrażeń jest o połowę mniejsza niż obrażenia zadawane na skutek normalnego strzału (aktywowane).Rozproszony strzał.
Strzelec wyborowy Element ogniaElement powietrza
Strzelcy wyborowi to w czasie bitwy klucz do przerzedzenia szeregów wroga jeszcze przed bezpośrednią walką. Ich ogromne kusze uzbrojone w solidne bełty są szczególnie niebezpieczne na krótkim dystansie.
Atak
4
Obrona
4
Obrażenia
2 - 8
Życie
10
Inicjatywa
8
Szybkość
4
Strzały
12
Mana
---
Doświadczenie
19
Moc
199
Przyrost
12
Koszt
80
Stworzenie może zadawać obrażenia na odległość. Jeśli dystans jest większy niż połowa pola walki, liczba zadawanych ran zostaje zmniejszona o 50%. Strzelec nie może zaatakować na odległość, jeśli zostanie zablokowany przez wrogi oddział. Jeśli w armii nie ma Wozu z Amunicją, liczba strzałów jest ograniczona do zapasu własnej amunicji.Strzelec. Strzał z bliskiej odległości (mniejszej niż 3 pola) zadaje celowi większe obrażenia, ponieważ pod uwagę nie jest wówczas brany współczynnik obrony atakowanej jednostki.Precyzyjny strzał.
Kusznik Element ognia Alternatywne ulepszenie z dodatku "Dzikie Hordy"
Kusznicy wspierają piechotę zasypując wroga gradem bełtów. Ich skomplikowanej budowy kusze mają zasięg dwukrotnie większy niż zwykła broń miotająca.
Atak
5
Obrona
4
Obrażenia
2 - 8
Życie
10
Inicjatywa
8
Szybkość
4
Strzały
10
Mana
---
Doświadczenie
20
Moc
203
Przyrost
12
Koszt
80
Stworzenie może zadawać obrażenia na odległość. Jeśli dystans jest większy niż połowa pola walki, liczba zadawanych ran zostaje zmniejszona o 50%. Strzelec nie może zaatakować na odległość, jeśli zostanie zablokowany przez wrogi oddział. Jeśli w armii nie ma Wozu z Amunicją, liczba strzałów jest ograniczona do zapasu własnej amunicji.Strzelec. Strzelec zadaje pełne obrażenia nawet strzelając w cel znajdujący się dalej niż za połową pola bitwy.Pełna skuteczność w walce z dystansu.
» Komentarz:
Ta jednostka powinna zostać pobłogosławiona, by wykorzystać swe wysokie maksymalne obrażenia. I obstawiona, bowiem łatwo pada. Ulepszyć warto go możliwie szybko, a lepiej wybrać Kusznika, którego zdolność może niezmiernie ułatwić czyszczenie terenu z wrogich istot. Strzelec wyborowy nadaje się do ścisłej defensywy - otaczamy go i zmuszamy wrogów do atakowania wręcz, dziesiątkując właśnie Strzelca bełtami.
Do góry

Poziom 3

Zbrojny Element ziemi
Zbrojni są podstawą sił obronnych Imperium Gryfów. Dzięki swej wielkiej tarczy mogą wytrzymać wiele ataków przypuszczonych z dystansu.
Atak
4
Obrona
8
Obrażenia
2 - 4
Życie
16
Inicjatywa
8
Szybkość
4
Strzały
---
Mana
---
Doświadczenie
17
Moc
201
Przyrost
10
Koszt
85
Stworzenie otrzymuje tylko 50% ran, gdy zostanie zaatakowane z dystansu bez użycia magii.Wielka tarcza. Przy każdym ataku stworzenie ma szansę ogłuszyć przeciwnika, który nie wykona kontrataku i straci inicjatywę (jednostki mechaniczne nie podlegają działaniu tej zdolności). GB ogłuszonego oddziału zostaje zresetowana do 0. Szansa na ogłuszenie zależy od ilości punktów życia atakującego, w porównaniu do celu - jeśli jest niższe wynosi od 5 do 25%, a gdy wyższe 25-75%.Uderzenie. Atak stworzenia zwiększa się w trakcie walki, jeśli zginie jakakolwiek jednostka sojusznicza (za wyjątkiem stworzeń wskrzeszonych lub przywołanych na pole walki). Im silniejszy był poległy oddział, tym premia większa.Szał.
Krzyżowiec Element ziemiElement ognia
Krzyżowcy to rdzeń sił Imperium Gryfów. Mogą powstrzymać szarżę wroga osłaniając tarczami działania innych sprzymierzonych jednostek. Trudno jest ich pokonać, biorąc pod uwagę ich mistrzostwo w walce w zwarciu oraz doskonale wyćwiczoną defensywę.
Atak
5
Obrona
9
Obrażenia
2 - 5
Życie
26
Inicjatywa
8
Szybkość
4
Strzały
---
Mana
---
Doświadczenie
28
Moc
287
Przyrost
10
Koszt
130
Stworzenie otrzymuje tylko 50% ran, gdy zostanie zaatakowane z dystansu bez użycia magii.Wielka tarcza. Przy każdym ataku stworzenie ma szansę ogłuszyć przeciwnika, który nie wykona kontrataku i straci inicjatywę (jednostki mechaniczne nie podlegają działaniu tej zdolności). GB ogłuszonego oddziału zostaje zresetowana do 0. Szansa na ogłuszenie zależy od ilości punktów życia atakującego, w porównaniu do celu - jeśli jest niższe wynosi od 5 do 25%, a gdy wyższe 25-75%.Uderzenie. Atak stworzenia zwiększa się w trakcie walki, jeśli zginie jakakolwiek jednostka sojusznicza (za wyjątkiem stworzeń wskrzeszonych lub przywołanych na pole walki). Im silniejszy był poległy oddział, tym premia większa.Szał. Wszystkie sojusznicze oddziały znajdujące się na przyległych polach otrzymują tylko 50% obrażeń od strzałów niebazujących na magii.Osłona tarczą.
Fanatyk Element ziemi Alternatywne ulepszenie z dodatku "Dzikie Hordy"
Wytrawni wojownicy zawsze przydadzą się na polu bitwy. Noszący ciężkie pancerze i uzbrojeni w dwuręczne miecze Fanatycy prowadzą ataki przecinając się przez obronę przeciwnika i otwierając swojej piechocie drogę do natarcia.
Atak
8
Obrona
8
Obrażenia
2 - 5
Życie
26
Inicjatywa
8
Szybkość
4
Strzały
---
Mana
---
Doświadczenie
29
Moc
299
Przyrost
10
Koszt
130
Stworzenie otrzymuje tylko 50% ran, gdy zostanie zaatakowane z dystansu bez użycia magii.Wielka tarcza. Atak stworzenia zwiększa się w trakcie walki, jeśli zginie jakakolwiek jednostka sojusznicza (za wyjątkiem stworzeń wskrzeszonych lub przywołanych na pole walki). Im silniejszy był poległy oddział, tym premia większa.Szał. Jeśli atak stworzenia zabije co najmniej jedną wrogą jednostkę, powoduje to zadanie dodatkowego ciosu.Spustoszenie.
» Komentarz:
Solidna piechota, tyle można powiedzieć o Zbrojnych. Przechwytują wrogie ataki w czym pomaga im ogłuszanie wrogów. Ulepszenie zapewnia bonus 3/5 do pktów życia i zmusza do wyboru między Krzyżowcem, który powinien osłaniać tyły, także przed strzelcami, a Fanatykiem, który łatwiej pozbędzie się wrogów, gdy już znajdą się w jego zasięgu. Krzyżowiec jest o tyle przydatny, że osłania 2 poziom przed innymi strzelcami. Fanatyk zaś dobrze radzi sobie z przeciwnikami, którzy podejdą zbyt blisko naszych pozycji, zwłaszcza niskich poziomów.
Do góry

Poziom 4

Gryf Element powietrza
Gryfy to najszybsze odziały Imperium. Specjalizują się w ustawicznym nękaniu oddziałów wroga atakami z powietrza. Nie czują się dobrze w walce wręcz, ale zawsze bronią się do ostatniej kropli krwi. Nie bez kozery Gryfy stały się symbolem państwa, uhonorowanymi również w jego tytulaturze.
Atak
7
Obrona
5
Obrażenia
5 - 10
Życie
30
Inicjatywa
15
Szybkość
7
Strzały
---
Mana
---
Doświadczenie
38
Moc
524
Przyrost
5
Koszt
250
Jednostka ta w swojej turze może przemieścić się w bitwie na dowolne niezajęte pole będące w zasięgu, bez względu na istniejące przeszkody.Latanie. Jednostka ta zajmuje 2x2 pola na polu bitwy.Duża istota. Stworzenie odpowiada kontratakiem na każdy bezpośredni atak przeciwnika za wyjątkiem sytuacji, gdy zostaje zaatakowane przez stworzenie ze zdolnością Brak kontrataku wroga.Nieograniczony kontratak. To stworzenie nie może zostać oślepione.Odporność na Oślepienie.
Gryf królewski Element powietrzaElement ognia
Gryfy królewskie to najszybsze odziały swojego Imperium. Są doskonale zaprawione w atakach nękających, które przypuszczają wlatując w szeregi wroga, lub atakując lotem nurkowym.
Atak
9
Obrona
8
Obrażenia
5 - 15
Życie
35
Inicjatywa
15
Szybkość
7
Strzały
---
Mana
---
Doświadczenie
58
Moc
716
Przyrost
5
Koszt
370
Jednostka ta w swojej turze może przemieścić się w bitwie na dowolne niezajęte pole będące w zasięgu, bez względu na istniejące przeszkody.Latanie. Jednostka ta zajmuje 2x2 pola na polu bitwy.Duża istota. Stworzenie odpowiada kontratakiem na każdy bezpośredni atak przeciwnika za wyjątkiem sytuacji, gdy zostaje zaatakowane przez stworzenie ze zdolnością Brak kontrataku wroga.Nieograniczony kontratak. To stworzenie nie może zostać oślepione.Odporność na Oślepienie.
Stworzenie dokonuje opóźnionego ataku z powietrza na wybrane pole, zadając podwójne obrażenia wszelkim jednostkom, w tym również sojuszniczym, które się na nim znajdują. Po ataku stworzenie wraca na dowolnie wybrane miejsce na polu bitwy (aktywowane).Bitewne Pikowanie.
Gryf bojowy Element powietrza Alternatywne ulepszenie z dodatku "Dzikie Hordy"
Od momentu narodzin Gryfy bojowe uczą się, jak godnie znosić ból i równocześnie, jak zemścić się okrutnie na tych, którzy je napadną. Niewielu ma odwagę podejść do dorosłego gryfa, a co dopiero podjąć z nim walkę. Za każdym razem, kiedy Gryf bojowy zostanie zaatakowany lub zraniony, odpowiada z coraz większą wściekłością i siłą.
Atak
7
Obrona
12
Obrażenia
5 - 10
Życie
52
Inicjatywa
10
Szybkość
7
Strzały
---
Mana
---
Doświadczenie
58
Moc
697
Przyrost
5
Koszt
370
Jednostka ta w swojej turze może przemieścić się w bitwie na dowolne niezajęte pole będące w zasięgu, bez względu na istniejące przeszkody.Latanie. Jednostka ta zajmuje 2x2 pola na polu bitwy.Duża istota. Stworzenie odpowiada kontratakiem na każdy bezpośredni atak przeciwnika za wyjątkiem sytuacji, gdy zostaje zaatakowane przez stworzenie ze zdolnością Brak kontrataku wroga.Nieograniczony kontratak. To stworzenie nie może zostać oślepione.Odporność na Oślepienie. Raz na walkę ta istota może zaatakować wszystkich wrogów w jednej linii w wybranym kierunku. Ta zdolność jest dostępna tylko dla oddziału liczącego co najmniej tygodniowy przyrost (5). Po aktywacji, oddział znika z pola bitwy na jedną turę przed wykonaniem ataku, na który nie można odpowiedzieć kontratakiem. Każdy cel otrzymuje 75% obrażeń zadanych przy normalnym ataku (zdolność aktywowana).Roztrącanie.
Każdy następny kontratak wykonany przez te stworzenia zada 1.5 razy więcej obrażeń, niż poprzedni. Dodatkowe obrażenia przy kontrataku nie są zadawane po ruchu/ataku.Szał.
» Komentarz:
Gryfy są szybkie i silne, stworzone do działań ofensywnych. Problem polega na tym, że następną jednostką Przystani o tym zastosowaniu są Kawalerzyści i przez pewien czas bestie zostają bez wsparcia, co przekłada się na straty. Wybór ulepszenia polega na rozstrzygnięciu, którą jednostkę wolimy - Królewskie są bardziej hazardowe, ich pikowanie jest obarczone ryzykiem (czy wróg się nie odsunie i gdzie wylądują), czasem można posłać tylko je przeciwko strzelcom, czy czarodziejom. Celem Gryfów bojowych jest ściąganie na siebie ataków, mogą być wówczas bardzo groźne.
Do góry

Poziom 5

Mnich Element wody
Kapłani są strażnikami wiary w Imperium Gryfów. Wkraczają do bitwy atakując wszystkie frakcje mogące zagrażać kościołowi Elratha. Ściągają gniew swojego bóstwa na głowy wrogich oddziałów, ale do walki w zwarciu włączają się tylko w ostateczności.
Atak
12
Obrona
12
Obrażenia
9 - 12
Życie
54
Inicjatywa
10
Szybkość
5
Strzały
7
Mana
---
Doświadczenie
70
Moc
1086
Przyrost
3
Koszt
600
Stworzenie może zadawać obrażenia na odległość. Jeśli dystans jest większy niż połowa pola walki, liczba zadawanych ran zostaje zmniejszona o 50%. Strzelec nie może zaatakować na odległość, jeśli zostanie zablokowany przez wrogi oddział. Jeśli w armii nie ma Wozu z Amunicją, liczba strzałów jest ograniczona do zapasu własnej amunicji.Strzelec. Strzelcy zachowują pełną skuteczność w bezpośredniej walce.Pełna skuteczność w walce wręcz.
Inkwizytor Element wody
Inkwizytorzy to strażnicy prawdziwej wiary Elratha, świętego Smoka Światła. Jako tacy nie boją się wkroczyć na pole bitwy do walki przeciwko niewiernym lub jakiemukolwiek wrogowi, który zagraża kościołowi. Inkwizytorzy starają się nie brać bezpośredniego udziału walce, w zamian za to ściągając na oddziały wroga gniew Elratha, a własnych towarzyszy wspierając zaklęciami ochronnymi.
Atak
16
Obrona
16
Obrażenia
9 - 12
Życie
80
Inicjatywa
10
Szybkość
5
Strzały
7
Mana
12
Doświadczenie
100
Moc
1487
Przyrost
3
Koszt
850
Stworzenie może zadawać obrażenia na odległość. Jeśli dystans jest większy niż połowa pola walki, liczba zadawanych ran zostaje zmniejszona o 50%. Strzelec nie może zaatakować na odległość, jeśli zostanie zablokowany przez wrogi oddział. Jeśli w armii nie ma Wozu z Amunicją, liczba strzałów jest ograniczona do zapasu własnej amunicji.Strzelec. Strzelcy zachowują pełną skuteczność w bezpośredniej walce.Pełna skuteczność w walce wręcz. Jednostka ta może korzystać z zestawu zaklęć podobnych do tego, jakim dysponują bohaterowie. Punkty many są ograniczone, ale zawsze na początku walki mają maksymalną wartość. Moc zaklęć zależy od liczby jednostek (aktywowane).Rzucający czar. To stworzenie zna następujące czary:
Przyspieszenie (4 many)
Lepsza Magia Światła
Wytrzymałość (6 many)
Lepsza Magia Światła
Boska siła (4 many)
Lepsza Magia Światła
Księga czarów.
Mroczny kapłan Element wody Alternatywne ulepszenie z dodatku "Dzikie Hordy"
Prowadzeni przez wyższe siły Mroczni Kapłani to śmiertelni wrogowie tych, którzy odmawiają wiary w Elratha. Przyjmując "karzącą" wykładnię wiary, wolą zabijać niż chronić. Nie da się ich odciągnąć od raz rozpętanej świętej krucjaty, a wszelkie błagania o litość są bezcelowe.
Atak
20
Obrona
14
Obrażenia
9 - 12
Życie
80
Inicjatywa
10
Szybkość
5
Strzały
7
Mana
15
Doświadczenie
100
Moc
1523
Przyrost
3
Koszt
850
Stworzenie może zadawać obrażenia na odległość. Jeśli dystans jest większy niż połowa pola walki, liczba zadawanych ran zostaje zmniejszona o 50%. Strzelec nie może zaatakować na odległość, jeśli zostanie zablokowany przez wrogi oddział. Jeśli w armii nie ma Wozu z Amunicją, liczba strzałów jest ograniczona do zapasu własnej amunicji.Strzelec. Strzelcy zachowują pełną skuteczność w bezpośredniej walce.Pełna skuteczność w walce wręcz. Jednostka ta może korzystać z zestawu zaklęć podobnych do tego, jakim dysponują bohaterowie. Punkty many są ograniczone, ale zawsze na początku walki mają maksymalną wartość. Moc zaklęć zależy od liczby jednostek (aktywowane).Rzucający czar. Istota ma pewną szansę na usunięcie pozytywnego efektu z wroga, którego atakuje.Wypaczenie. To stworzenie zna następujące czary:
Oczyszczenie (10 many)
Lepsza Magia Światła
Prawa moc (6 many)
Mistrzowska Magia Światła
Księga czarów.
» Komentarz:
Jako strzelcy spisują się przeciętnie, są jednak odporni i w ciężkich bitwach ta ich cecha może okazać się kluczowa. Ulepszenie jest o tyle przydatne, że zyskują zestaw czarów, z którego warto skorzystać na początku bitwy. Inkwizytor ma pakiet wszechstronnych czarów, jeśli bohater nie ma rozwiniętej magii Światła, albo nie ma grupowych odpowiedników jego zaklęć, mogą bardzo wspomóc nasze siły. Mroczny kapłan jest sam w sobie bardziej ofensywny, a i jego zestaw uboższy i nastawiony na atak. Częściej brany jest ten drugi, za większe bojowe umiejętności, a także ściąganie błogosławieństw z wrogów.
Do góry

Poziom 6

Kawalerzysta Element ognia
Kawalerzyści to główne jednostki uderzeniowe świętego Imperium Gryfów. Dosiadający potężnych koni, chronieni mocną zbroją, najlepiej spisują się, gdy umożliwi im się nabranie rozpędu i wpadnięcie z impetem w szeregi nieprzyjaciela.
Atak
23
Obrona
21
Obrażenia
20 - 30
Życie
90
Inicjatywa
11
Szybkość
7
Strzały
---
Mana
---
Doświadczenie
115
Moc
2185
Przyrost
2
Koszt
1300
Jednostka ta zajmuje 2x2 pola na polu bitwy.Duża istota. Obrażenia, które zadaje to stworzenie w czasie ataku zwiększają się o 5% na każde pole, jakie musi ono pokonać w polu gry nim dotrze do celu ataku.Jednostka turniejowa.
Paladyn Element ogniaElement ziemi
Paladyni to elitarne oddziały świętego Imperium Gryfów. Ich wartość bojowa zwiększa się proporcjonalnie do długości szarży. Paladyni posiadają też zdolność zdejmowania klątw, które wróg nałożył na ich towarzyszy broni.
Atak
24
Obrona
24
Obrażenia
20-30
Życie
100
Inicjatywa
12
Szybkość
8
Strzały
---
Mana
---
Doświadczenie
160
Moc
2520
Przyrost
2
Koszt
1700
Jednostka ta zajmuje 2x2 pola na polu bitwy.Duża istota. Obrażenia, które zadaje to stworzenie w czasie ataku zwiększają się o 5% na każde pole, jakie musi ono pokonać w polu gry nim dotrze do celu ataku.Jednostka turniejowa. Istota może całkowicie wyleczyć jedną z jednostek oraz zdjąć wszystkie negatywne efekty z niej.(zdolność aktywna).Leczące dłonie. Ta istota jest niewrażliwa na czar Szał.Odporność na Szał.
Czempion Element ognia Alternatywne ulepszenie z dodatku "Dzikie Hordy"
Nic nie przeraża piechoty bardziej od ofensywy ciężkiej kawalerii. Czempioni przebijają się przez wrogie szeregi z niesamowitym impetem, tratując żołnierzy przeciwnika kopytami swoich wierzchowców i zabijając potężną bronią każdego, kto stanie im na drodze.
Atak
24
Obrona
20
Obrażenia
20-35
Życie
100
Inicjatywa
12
Szybkość
8
Strzały
---
Mana
---
Doświadczenie
160
Moc
2520
Przyrost
2
Koszt
1700
Jednostka ta zajmuje 2x2 pola na polu bitwy.Duża istota. Obrażenia, które zadaje to stworzenie w czasie ataku zwiększają się o 5% na każde pole, jakie musi ono pokonać w polu gry nim dotrze do celu ataku.Jednostka turniejowa. Jeśli stworzenia te przejdą przynajmniej 2 pola, nim zaatakują, zadadzą również połowę obrażeń stworzeniom stojącym na linii ataku tuż za głównym celem.Szarża czempiona.
» Komentarz:
Zapewniają Przystani solidną porcję ofensywy, dzięki swej umiejętności szarżowania, inne parametry są jednak dość przeciętne i trzeba uważać, by nie zaatakować wroga zbyt pochopnie. Dwie alternatywne jednostki są szybsze i ogólnie lepsze, przy czym niezbędny jest wybór między ofensywnym Czempionem, który pobłogosławiony może wbić się w szeregi nieprzyjaciół, a Paladynem, lepszym w obronie i mogącym leczyć (głównie Anioły). Ten pierwszy wydaje się lepszy przeciwko frakcjom z silną piechotą, zaś drugi gdy wrogiem jest frakcja o rozwiniętej magii mroku.
Do góry

Poziom 7

Anioł Element wody
Anioły są wcieleniem Elratha w Ashan i jako takie stanowią najdoskonalszy obraz jego potęgi. Te istoty światła są niezwykle groźne w walce, a ich ataki zawsze niosą śmierć. Anioła nie można zabić; jeśli jego ciało zostanie zniszczone, zamieni się on w niematerialnego ducha, który dołączy do swojego pana.
Atak
27
Obrona
27
Obrażenia
45
Życie
180
Inicjatywa
11
Szybkość
6
Strzały
---
Mana
---
Doświadczenie
212
Moc
4866
Przyrost
1
Koszt
2800 + 1
Jednostka ta w swojej turze może przemieścić się w bitwie na dowolne niezajęte pole będące w zasięgu, bez względu na istniejące przeszkody.Latanie. Jednostka ta zajmuje 2x2 pola na polu bitwy.Duża istota.
Archanioł Element wodyElement powietrza
Większe nawet od Aniołów są Archanioły. Jako zastępcy Elratha obdarzone są zdolnością wskrzeszania poległych w boju oddziałów, którym dają tym samym jeszcze jedną okazję, by służyć panu.
Atak
31
Obrona
31
Obrażenia
50
Życie
220
Inicjatywa
11
Szybkość
8
Strzały
---
Mana
---
Doświadczenie
332
Moc
6153
Przyrost
1
Koszt
3500+ 2
Jednostka ta w swojej turze może przemieścić się w bitwie na dowolne niezajęte pole będące w zasięgu, bez względu na istniejące przeszkody.Latanie. Jednostka ta zajmuje 2x2 pola na polu bitwy.Duża istota. Jednostka może wskrzesić sojuszniczą jednostkę, która zginęła w trakcie walki, pod warunkiem, że w miejscu jej śmierci nie znajdują się obecnie inne jednostki. Siła czaru wynosi 100 pkt życia za Archanioła w oddziale (aktywowane).Wskrześ sojuszników.
Serafin Element wody Alternatywne ulepszenie z dodatku "Dzikie Hordy"
Białe skrzydła tych aniołów skaziła krew wrogów - teraz ich szkarłatny odcień jest ostrzeżeniem dla tych, którzy uważają je za wcielenie dobra. Serafowie istnieją nie po to, by być zbawcami niewinnych, ale raczej - by zostać najgorszą plagą, jaka dotknie ich wrogów...
Atak
35
Obrona
25
Obrażenia
25-75
Życie
220
Inicjatywa
11
Szybkość
8
Strzały
---
Mana
14
Doświadczenie
322
Moc
6003
Przyrost
1
Koszt
3500+ 2
Jednostka ta w swojej turze może przemieścić się w bitwie na dowolne niezajęte pole będące w zasięgu, bez względu na istniejące przeszkody.Latanie. Jednostka ta zajmuje 2x2 pola na polu bitwy.Duża istota. Jednostka ta może korzystać z zestawu zaklęć podobnych do tego, jakim dysponują bohaterowie. Punkty many są ograniczone, ale zawsze na początku walki mają maksymalną wartość. Moc zaklęć zależy od liczby jednostek (aktywowane).Rzucający czar. To stworzenie zna następujące czary:
Prawa moc (6 many)
Zaawansowana Magia Światła
Boska zemsta (14 many)
Podstawowa Magia Światła
Księga czarów.
» Komentarz:
Anioły można wykorzystać do przechwycenia wrogich ataków, jak i w natarciu. Są dobrą jednostką, której cechą charakterystyczną są wyrównane obrażenia. Z ulepszeń bardziej polecałbym Archanioły, za ich zdolność, ale i kontynuowanie zastosowań podstawy. Serafiny można polecić jeśli spodziewamy się, że wróg nie będzie mógł ich przekląć. No i oczywiście, gdy my możemy je z kolei pobłogosławić.
Do góry