Czarodziej | |||
---|---|---|---|
Atak 0 |
Obrona 0 |
Siła czarów 2 |
Wiedza 3 |
Talent rasowy: Rzemieślnik |
Nur | |
---|---|
Jest jedną z istot, które nie tylko są odporne na magię, ale też same są z natury magiczne. Będąc mistrzynią medytacji i koncentracji umysłowej należącej do klasy Dżinów, Nur walczyła przy pomocy magii Chaosu w wielu światach i nabyła niezwykłej odporności magicznej. W wyniku swoich badań, praktyk i przygotowań, Nur jest w stanie ciągle i na bieżąco uzupełniać zapasy swoich punktów many. | |
Specjalizacja | |
Mistyk Bohater odzyskuje poziom bohatera / 3 (zaokrąglając w górę) punktów many przed każdą swoją turą. |
Umiejętności | Armia startowa | Zaklęcia i machiny | |||
---|---|---|---|---|---|
Rzemieślnik | 20-29 | Starożytna strzała | |||
Talent Magiczny | 8-11 | ||||
Regeneracja Many | 0-3 | ||||
Do góry |
Faiz | |
---|---|
Znany jest w Srebrnych Miastach głównie ze względu na swoją paskudną facjatę, którą zazwyczaj chowa pod chustą. Jego szramy są wynikiem starcia z Pustynnymi Orkami. Od dnia tej potyczki zaprzątnięty dotąd przyjemnymi sprawami Mag stał się fanem niszczenia i rujnowania. Po przejściu stosownego treningu, Faiz stał się mistrzem siania destrukcji przy pomocy magii. | |
Specjalizacja | |
Zakłócacz Klątwa Wrażliwość nie tylko zmniejsza obronę celu, ale także zadaje obrażenia w wysokości 10 * (poziom bohatera / 3) w zaokrągleniu w górę. |
Umiejętności | Armia startowa | Zaklęcia i machiny | |||
---|---|---|---|---|---|
Rzemieślnik | 20-29 | Wrażliwość | |||
Magia Mroku | 8-11 | ||||
Mistrz Bólu | 0-3 | ||||
Do góry |
Havez | |
---|---|
Ma oko na wszystko, co jest dziwne i nietypowe. Jego osobiste wyposażenie to niezwykła mieszanina przedmiotów z całego Ashan - ubrań z jedwabiu cienia z Ygg-Chall, skórzanych wyrobów z Irollan, klejnotów z krasnoludzkich kopalń itp. Jego zainteresowanie rzeczami nietypowymi rozciąga się także na jednostki wojskowe. Przez wiele dekad studiował zachowania Gremlinów i wyspecjalizował się w trenowaniu i prowadzeniu do boju tych jaszczurowatych humanoidów. | |
Specjalizacja | |
Mistrz Gremlinów Wszystkie Gremliny, Gremliny dowódcy i Gremliny sabotażyści w armii bohatera otrzymują +1 do ataku i obrony co dwa poziomy bohatera, poczynając od poziomu pierwszego. |
Umiejętności | Armia startowa | Zaklęcia i machiny | ||||
---|---|---|---|---|---|---|
Rzemieślnik | 20-29 | Balista | ||||
Machiny Wojenne | 20-29 | Wóz z Amunicją | ||||
20-29 | ||||||
Do góry |
Razzak | |
---|---|
Mądrość nie zawsze przychodzi z wiekiem. Po wielu dekadach nauki Razzak zdobył się na eksperyment, który pozwoliłby mu na łatwe korzystanie z magii Ashan na wieki. Miał szczęście, że przeżył i obecnie musi być noszony przez niewolników przez wzgląd na swój częściowy paraliż. Eksperyment ten miał jednak i swoje dobre strony, ponieważ Razzak zajął się tworzeniem Golemów, które pomagają mu i zastępują w pewnym stopniu niesprawne kończyny. | |
Specjalizacja | |
Twórca Golemów Wszystkie Żelazne golemy, Stalowe golemy i Magnetyczne golemy w armii bohatera otrzymują +1 do ataku i obrony co dwa poziomy bohatera, poczynając od tego poziomu. |
Umiejętności | Armia startowa | Zaklęcia i machiny | ||||
---|---|---|---|---|---|---|
Rzemieślnik | 4-6 | Przyspieszenie | ||||
Obrona | 4-6 | |||||
Witalność | 4-6 | |||||
Do góry |
Nathir | |
---|---|
Podczas Wojny Szarego Sojuszu Nathir został wzięty do niewoli przez demony. Uwięziony w ich kopalniach siarki, jest jedną z zaledwie trzech osób, które przetrwały rewoltę w kopalni i uciekły. Nathir przedarł się przez ogniste pustkowia krainy Sheogh i dotarł w końcu do Srebrnych Miast, przysięgając, że od tej pory ogień zawsze będzie jego sługą, a nigdy więcej panem. | |
Specjalizacja | |
Władca Płomieni Obrażenia czaru Kula ognia rosną wraz z poziomem bohatera. Siła czarów podczas rzucania tego zaklęcia zostaje zwiększona zgodnie ze wzorem: poziom bohatera / 3, zaokrąglony w górę. |
Umiejętności | Armia startowa | Zaklęcia i machiny | |||
---|---|---|---|---|---|
Rzemieślnik | 20-29 | Kula ognia | |||
Magia Zniszczenia | 8-11 | ||||
Mistrz Ognia | 0-3 | ||||
Do góry |
Narxes | |
---|---|
Jest wiernym wyznawcą poglądu, że sukces jest wypadkową precyzji, dokładności i dbałości o detale. Będąc surowym i pedantycznym nauczycielem jest również prawdziwym tyranem dla akolitów chcących zostać Magami. Nie żałują oni jednak godzin spędzonych pod jego bezlitosnym okiem, ponieważ dzięki niemu rozumieją, że im więcej uczysz się w czasach pokoju, tym mniej cierpisz w czasie wojny. | |
Specjalizacja | |
Mentor Wszyscy Magowie, Arcymagowie i Magowie bitewni w armii bohatera otrzymują +1 do ataku i obrony co dwa poziomy bohatera, poczynając od poziomu pierwszego. |
Umiejętności | Armia startowa | Zaklęcia i machiny | |||
---|---|---|---|---|---|
Rzemieślnik | 20-29 | Pięść gniewu | |||
Oświecenie | 8-11 | ||||
Inteligencja | 1 | ||||
Do góry |
Jhora | |
---|---|
Lotność umysłu Jhory pozwala jej na wyprowadzanie magicznych ataków w tempie nieosiągalnym dla innych magów. Pierwszymi, którzy to odkryli, byli bandyci usiłujący okraść karawanę, z którą Jhora wędrowała jako dziecko. Nagła nawałnica Starożytnych Strzał, która spadła na atakujących, zmusiła ich do pospiesznej ucieczki w kierunku pobliskich wzgórz. | |
Specjalizacja | |
Rozmawiająca z Wiatrem Inicjatywa bohatera zwieksza się o 0.05 * poziom bohatera. |
Umiejętności | Armia startowa | Zaklęcia i machiny | |||
---|---|---|---|---|---|
Rzemieślnik | 20-29 | Starożytna strzała | |||
Talent Magiczny | 8-11 | ||||
Tajemny Trening | 0-3 | ||||
Do góry |
Galib | |
---|---|
Galib jest Dżinem, istotą duchową, lordem wśród wielu duchów żywiołów błąkających się po magicznym terenie, niewidocznych dla niewprawnego oka. Galib nie jest służącym, lecz przyjacielem i sojusznikiem magów ze Srebrnych Miast, zasiada jako jeden z Kręgu wśród przywódców gildii Czarodziejów. Wielu z jego ludzkich odpowiedników nauczyło się w sposób przypadkowy odbijać zaklęcia przeciwnika, lecz wrodzone zdolności Galiba pozwalają mu w dużej mierze kontrolować ten efekt i określać, w co odbity czar ma trafić. Wrogowie starają się unikać używania przeciw niemu magii wiedząc, że czar może zostać odbity i ugodzić w ich własne oddziały. | |
Specjalizacja | |
Zakrzywiacz Czarów Magiczne Zwierciadło otrzymuje 40% + poziom bohatera * 2% szansę na to, że wrogie zaklęcie odbije się na wrogą jednostkę. |
Umiejętności | Armia startowa | Zaklęcia i machiny | |||
---|---|---|---|---|---|
Rzemieślnik | 20-29 | Oczyszczenie | |||
Szczęście | 8-11 | ||||
Magiczne Zwierciadło | 0-3 | ||||
Do góry |