Lord Demonów | |||
---|---|---|---|
Atak 2 |
Obrona 0 |
Siła czarów 1 |
Wiedza 2 |
Talent rasowy: Brama |
Grawl | |
---|---|
Gdziekolwiek by się nie ruszył, Grawlowi towarzyszy ujadające stado Piekielnych ogarów bądź Cerberów. Są to jedyne istoty, na których Grawlowi choć odrobinę zależy i broni ich jak członków rodziny. Niektórzy plotkują nawet, że może faktycznie jest między nimi jakieś pokrewieństwo. Tak czy inaczej, każdy, kto ośmieli się zaatakować czy wyśmiewać Grawla, kończy rozszarpany ostrymi jak brzytwy kłami jego wiernych bestii. | |
Specjalizacja | |
Władca Ogarów Wszystkie Piekielne ogary, Cerbery i Ogniste ogary w armii bohatera otrzymują +1 do ataku i obrony co dwa poziomy bohatera, poczynając od poziomu pierwszego. |
Umiejętności | Armia startowa | Zaklęcia i machiny | |||
---|---|---|---|---|---|
Brama | 4-5 | - Brak - | |||
Lepsza Magia Zniszczenia | 4-5 | ||||
4-5 | |||||
Do góry |
Deleb | |
---|---|
Demonica Deleb była wśród generałów Kha-Beletha, którym zlecił przerobienie więzienia tak, by lepiej pasowało do jego potrzeb. Przy okazji tego zadania nabyła sporą wiedzę na temat maszyn. Przezywana przez nieprzychylnych "Maszynką do Mielenia Mięsa", Deleb dużo bardziej ufa tworzonym przez siebie maszynom wojennym, niż niestałym w uczuciach oddziałom demonów, których lojalność zazwyczaj oscyluje pomiędzy panicznym strachem przed dowódcą, a strachem o własne życie. | |
Specjalizacja | |
Żelazna Dziewica Strzały z Balisty będącej pod dowództwem bohatera zyskują efekt Kuli ognia na poziomie eksperta. Siła czaru obliczana jest zgodnie ze wzorem: Obrażenia = 20 + 20 * (-2 + poziom bohatera / 5, zaokrąglone w górę). Umiejętności typu Mistrz Ognia nie są brane pod uwagę. |
Umiejętności | Armia startowa | Zaklęcia i machiny | |||
---|---|---|---|---|---|
Brama | 16-23 | Balista | |||
Lepsze Machiny Wojenne | 9-11 | Wóz z Amunicją | |||
0-3 | |||||
Do góry |
Alastor | |
---|---|
Od najmłodszych lat wykazywał talent do kontrolowania umysłów - jego wrogowie z dzieciństwa często w niewytłumaczalny sposób kończyli w potokach lawy. Uradowany tymi pokazami umiejętności Władca pozwolił Alastorowi studiować tajniki uzyskiwania władzy nad umysłami u najlepszych mistrzów w Sheogh, a potem w krainach Ashan. Wielokrotnie oddziały przeciwnika, zniewolone jego wzrokiem, przechodziły na stronę demonów. | |
Specjalizacja | |
Kosiarz Umysłów Klątwa Dezorientacji ma dodatkowy efekt w postaci zmniejszenia many celu o jeden punkt za każdy poziom bohatera. |
Umiejętności | Armia startowa | Zaklęcia i machiny | |||
---|---|---|---|---|---|
Brama | 16-23 | Dezorientacja | |||
Talent Magiczny | 9-11 | ||||
Regeneracja Many | 0-3 | ||||
Do góry |
Grok | |
---|---|
Szybka promocja Groka na dworze Władcy nie nastąpiła ze względu na inteligencję, lecz dwie inne rzeczy: jego wrodzoną zawziętość i zamiłowanie Władcy do masakr. Groka można by nazwać menadżerem krwawych uciech Kha-Beletha - prowadzi wszelkiego typu igrzyska i wiedzie na rzeź przeróżne istoty schwytane na wojnie. Władca Demonów wie, że kiedy pojawi się problem, który trzeba szybko rozwiązać, nikt nie zrobi tego lepiej, niż posłuszny i brutalny Grok. | |
Specjalizacja | |
Pędziwiatr Początkowa liczba punktów ruchu bohatera powiększona jest o bazowo o 5%, plus 1% za każde cztery poziomy. Koszt czaru Teleportacja zmniejszony jest o połowę. |
Umiejętności | Armia startowa | Zaklęcia i machiny | |||
---|---|---|---|---|---|
Brama | 16-23 | Teleportacja | |||
Logistyka | 9-11 | ||||
Znajdowanie Drogi | 0-3 | ||||
Do góry |
Nebiros | |
---|---|
Widział w życiu więcej bitew niż jakakolwiek inna istota z głębin Sheoghu. Sukces Nebirosa w większym stopniu jednak jest efektem szczęścia i nieprzewidywalności, niż wielkiej liczby godzin spędzonych na walce. Pobici wrogowie skarżą się często, że po jego stronie stoją siły Chaosu, naginając los do jego potrzeb. Biorąc pod uwagę fakt, że wybił się z nic nieznaczącego niewolnika do pozycji potężnej osobistości w Sheoghu, teoria ta wydaje się wielce prawdopodobna. | |
Specjalizacja | |
Wybraniec Chaosu Szczęście wszystkich oddziałów pod dowództwem bohatera zwiększa się o 1. Poza tym bohaterowie wroga nie mogą używać zdolności Taktyka podczas walki. |
Umiejętności | Armia startowa | Zaklęcia i machiny | |||
---|---|---|---|---|---|
Brama | 16-23 | - Brak - | |||
Atak | 9-11 | ||||
Taktyka | 0-3 | ||||
Do góry |
Marbas | |
---|---|
Przez wiele lat żelazną ręką rządził kultystami w Srebrnych Miastach. Znienawidzony przez magów, którym przewodzi, Marbas poświęcił wiele czasu na studiowaniu ich magii, zarówno z ciekawości, jak i chęci przetrwania. Marbas chciał mieć możliwość obrony na wypadek, gdyby jego podwładni się kiedyś zbuntowali. Jego odporność na magię stawia go na drugim miejscu zaraz po samym Władcy Demonów. | |
Specjalizacja | |
Łamacz Czarów Wszystkie istoty w armii bohatera otrzymują 5% odporności na magię i dodatkowo plus 1% za każdy poziom bohatera. |
Umiejętności | Armia startowa | Zaklęcia i machiny | |||
---|---|---|---|---|---|
Brama | 16-23 | - Brak - | |||
Obrona | 9-11 | ||||
Ochrona | 0-3 | ||||
Do góry |
Nymus | |
---|---|
Był świadkiem zmasakrowania króla Aleksieja i jego rycerzy podczas Wojny Zaćmienia i doświadczenie to przekonało go, że taktyka przewagi siłowej jest kluczem do zwycięstwa. Spędził wiele czasu na próbach stworzenia Piekielnych Wrót i osiągnął interesujące wyniki: oddziały, które przyzywa, przybywają o wiele szybciej niż zazwyczaj. | |
Specjalizacja | |
Portier Liczba istot przywołanych przez Bramę zwiększa się o 1% za każdy poziom bohatera. |
Umiejętności | Armia startowa | Zaklęcia i machiny | |||
---|---|---|---|---|---|
Brama | 16-23 | - Brak - | |||
Szczęście | 9-11 | ||||
Odporność na Magię |
0-3 | ||||
Do góry |
Jezebeth | |
---|---|
Jest słusznie dumna z faktu, że talenty kusicielki zagwarantowały jej tak wysokie miejsce w hierarchii demonów. Pokazywana jako błyskotliwy przykład dla wszystkich Sukkubusów chętnych do uwodzenia i mordowania na chwałę Władcy, Jezebeth stanowi dla swoich oddziałów niemal wyrocznię w kwestii umiejętności i zaangażowania. | |
Specjalizacja | |
Kusicielka Wszystkie Sukkuby, Władczynie sukkubusów i Uwodzicielskie sukkuby w armii bohatera otrzymują +1 do ataku i obrony co dwa poziomy bohatera, poczynając od poziomu pierwszego. |
Umiejętności | Armia startowa | Zaklęcia i machiny | |||
---|---|---|---|---|---|
Brama | 16-23 | Namiot medyka | |||
Talent Magiczny | 9-11 | ||||
Magiczna Intuicja | 1 | ||||
Do góry |