Umiejętność główna | |||||
---|---|---|---|---|---|
Atak Liczba ran zadawanych przez twoje oddziały w walce bezpośredniej zwiększa się o 5%. |
|||||
Lepszy Atak Liczba ran zadawanych przez twoje oddziały w walce bezpośredniej zwiększa się o 10%. |
|||||
Ekspercki Atak Liczba ran zadawanych przez twoje oddziały w walce bezpośredniej zwiększa się o 15%. |
|||||
Umiejętności podstawowe | |||||
Szał bitewny Minimalna i maksymalna liczba ran, jakie mogą zadać stworzenia znajdujące się pod kontrolą bohatera, zwiększa się o 1. Jest to szczególnie efektywne w przypadku armii składających się ze stworzeń niskiego poziomu. |
|||||
Łucznictwo Liczba ran zadawanych przez oddziały bohatera w walce na dystans zwiększa się o 20%. |
|||||
Taktyka Strefa taktyczna zostaje powiększona o trzeci rząd. W przypadku kiedy przeciwnik również posiada Taktykę u obu bohaterów bonus zostaje anulowany. |
|||||
Umiejętności zaawansowane | |||||
Płonące Strzały Balista znajdująca się pod dowództwem bohatera pomija 50% obrony wroga i zadaje dodatkowe 50 punktów obrażeń od żywiołu ognia. Zniszczone balisty powrócą do armii bohatera po bitwie. |
|||||
Moc Prędkości Bohater otrzymuje zaklęcie Grupowe przyspieszenie na zaawansowanym poziomie. |
|||||
Zimna Stal Podczas ataku, jednostki bohatera zadawać będą dodatkowe obrażenia oparte na żywiole wody, równe 10% obrażeń zadanych w tym ataku. |
|||||
Kara Boska Jednostki dowodzone przez bohatera zadają dodatkowe obrażenia w walce wręcz i dystansowej, jeśli ich morale jest wyższe niż zero (+5% za każdy punkt morale). Negatywne morale nie wpływa na obrażenia. |
|||||
Rozdzierające Uderzenie Rozdzierające Uderzenie poprawia zdolność ataku bohatera. Istnieje 30% szans, że atak przeprowadzony przez bohatera zada podwójne obrażenia. |
|||||
Ogłuszający Cios (tylko Barbarzyńcy) Każdy zwykły atak bohatera przesuwa zaatakowaną jednostkę odrobinę dalej na pasku inicjatywy. Gotowość bojowa zostaje obniżona o 10%. |
|||||
Formacja Ofensywna (tylko Kapłani Runów) Atak jednostek krasnoludzkich w armii bohatera zostaje podniesiony, jeśli jednostki te znajdują się opodal siebie na polu bitwy. Premia jest większa im silniejsze są poszczególne oddziały. Maksymalna premia wynosi +10 punktów ataku. |
|||||
Gniew Natury (tylko Łowcy) Maksymalne zadawane obrażenia przez wszystkie istoty Sylwan w armii Łowcy zwiększają sie o 1. |
|||||
Do góry |
Umiejętność główna | |||||
---|---|---|---|---|---|
Obrona Zmniejsza o 10% obrażenia, jakie twoje oddziały mogą otrzymać w czasie bezpośredniej walki. |
|||||
Lepsza Obrona Zmniejsza o 20% obrażenia, jakie twoje oddziały mogą otrzymać w czasie bezpośredniej walki. |
|||||
Ekspercka Obrona Zmniejsza o 30% obrażenia, jakie twoje oddziały mogą otrzymać w czasie bezpośredniej walki. |
|||||
Umiejętności podstawowe | |||||
Witalność Zwiększa liczbę punktów życia wszystkich twoich oddziałów o 2 (Jest to szczególnie efektywne w przypadku dużych armii). |
|||||
Unik Zmniejsza o 20% obrażenia, jakie twoje oddziały mogą otrzymać zaatakowane bronią miotaną. |
|||||
Ochrona Zmniejsza o 15% obrażenia, jakie twoje oddziały mogą otrzymać od magii. |
|||||
Umiejętności zaawansowane | |||||
Utrzymanie Pozycji Oddziały bohatera wykonujące polecenie Broń się zwiększają swoją obronę o 60%. Premia wynikająca ze zdolności Zapuszczenie korzeni zostaje podwojona (zwiększa obronę o 100%). |
|||||
Moc Wytrzymałości Bohater otrzymuje zaklęcie Grupowa wytrzymałość na zaawansowanym poziomie. |
|||||
Odporność Parametr obrony bohatera zwiększa się na stałe o 2 punkty. |
|||||
Ostatni Bastion Wszystkie oddziały pod dowództwem bohatera zyskują niesamowitą żywotność. Jeśli wróg zaatakuje oddział bohatera (którego liczebność jest większa lub równa 2) i go uśmierci, ostatnia jednostka przetrwa atak mając 1 punkt życia. |
|||||
Przygotowanie Wszystkie jednostki, którym wydano rozkaz obrony, wyprowadzą kontratak - nawet jeśli atakująca je jednostka posiadać będzie zdolność Brak kontrataku. Co więcej, jeśli broniąca się jednostka posiadać będzie zdolność Nieograniczony kontratak, zaatakuje wroga dwukrotnie: przed i po wyprowadzonym przez wroga ataku. |
|||||
Lodowate Kości (tylko Nekromanci) Wszystkie oddziały nieumarłych znajdujące się pod kontrolą bohatera otrzymują potężne zaklęcia zimna. Nieprzyjaciel atakujący w bezpośredniej walce otrzyma obrażenia od żywiołu wody w wysokości 5% od ran zadanych celowi. |
|||||
Formacja Defensywna (tylko Kapłani Runów) Obrona jednostek krasnoludzkich w armii bohatera zostaje zwiększona, jeśli jednostki te znajdują się opodal siebie na polu bitwy. Premia jest większa im silniejsze są poszczególne oddziały. Maksymalna premia wynosi +10 punktów obrony. |
|||||
Gniew Piekieł (tylko Lordowie Demonów) Gniew Piekieł zwiększa skuteczność zdolności Demoniczny Ogień. Oddziały wroga otrzymają dodatkowe obrażenia od ognia także w czasie kontrataku. |
|||||
Chroń Nas Wszystkich (tylko Barbarzyńcy) Podnosi wartość obrony bohatera o +2 i daje mu jednorazowe wsparcie Goblinów, w liczbie równej dwukrotności liczby Wojowników, Rębaczy i Podżegaczy w jego armii. |
|||||
Do góry |
Umiejętność główna | |||||
---|---|---|---|---|---|
Machiny Wojenne Zwiększona zostaje skuteczność działania i liczba punktów życia machin wojennych. Zwiększa się atak, obrona i liczba zadawanych obrażeń przez Balistę. Zwiększa się liczba zadawanych obrażeń przez Katapultę, jak również otrzymuje ona 30% szans na trafienie. Zwiększa się moc leczenia Namiotu Medyka. Wóz Amunicyjny zwiększa atak jednostek używających broni miotanej w armii bohatera o 1. |
|||||
Lepsze Machiny Wojenne Zwiększona zostaje skuteczność działania i liczba punktów życia machin wojennych. Zwiększa się atak, obrona i liczba zadawanych obrażeń przez Balistę. Zwiększa się liczba zadawanych obrażeń przez Katapultę, jak również otrzymuje ona 40% szans na trafienie. Zwiększa się moc leczenia Namiotu Medyka. Wóz Amunicyjny zwiększa atak jednostek używających broni miotanej w armii bohatera o 2. |
|||||
Eksperckie Machiny Wojenne Wzmaga skuteczność Machin Wojennych. Podnosi atak, obronę i obrażenia Balisty. Podnosi obrażenia Katapulty i daje jej 50% szans na trafienie. Wzmaga skuteczność Namiotu Medyka. Wóz Amunicyjny otrzymuje zdolność podnoszenia ataku walczących na dystans jednostek w armii bohatera o 3. |
|||||
Umiejętności podstawowe | |||||
Balista Możliwe jest ręczne sterowanie Balistą, jak również może ona wykonać dodatkowy strzał. Jeśli w czasie bitwy została zniszczona, po zakończeniu walki zostaje naprawiona. Punkty życia Balisty zostają podwojone. |
|||||
Katapulta Możliwe jest ręczne sterowanie Katapultą, jak również może ona wykonać dodatkowy strzał. Wóz z Amunicją zostaje naprawiony po zakończeniu bitwy, w której został zniszczony. Punkty życia Katapulty oraz Wozu z Amunicją zostają podwojone. |
|||||
Pierwsza Pomoc Możliwe jest ręczne sterowanie Namiotem Medyka. Uzyskuje on także zdolność wskrzeszania zabitych oddziałów. Zostaje naprawiony po zakończeniu bitwy, w której go zniszczono. Punkty życia Namiotu Medyka zostają podwojone. |
|||||
Umiejętności zaawansowane | |||||
Trójstrzałowa Balista Balista może oddać dodatkowy strzał (maksymalnie 3 strzały, o ile bohater posiada odpowiedni talent związany z Balistami). |
|||||
Deszcz Siarki Katapulta może oddać dodatkowy strzał (maksymalnie 3 strzały, o ile bohater posiada odpowiedni talent związany z Katapultami). |
|||||
Namiot Zarazy Należący do bohatera Namiot Medyka może zadawać obrażenia wrogim stworzeniom. Obrażenia są równe punktom życia, które Namiot Medyka może uleczyć. |
|||||
Tąpnięcie Bohater otrzymuje czar Trzęsienie ziemi. Wstrząsy ogłuszą i spowodują obrażenia w wysokości 10 + 5 * siła czarów bohatera u stworzeń znajdujących się za murami twierdzy (działa również na sojusznicze oddziały). Gotowość bojowa objętych efektem jednostek spada o 0.1. |
|||||
Wsparcie Goblinów (tylko Barbarzyńcy) Jeśli w armii bohatera znajduje się Wóz z Amunicją, codziennie do jego armii przyłącza się jeden Goblin. Jeśli w armii nie ma ulepszonych Goblinów, do bohatera dołączy jednostka podstawowa, w przeciwnym wypadku dołączy ulepszony Goblin (priorytet ma Sidlarz). |
|||||
Impregnowana Balista (tylko Łowcy) Zdolność Impregnowana Strzała działa teraz także na Balistę. Wszystkie strzały oddane przez Balistę przenoszą uroki nałożone na nią przez Łowcę i z tego powodu czerpią z jego zasobów many. |
|||||
Machiny Runiczne (tylko Kapłani Runów) Podnosi inicjatywę wszystkich machin wojennych o 3 punkty. |
|||||
Zdalne Sterowanie (tylko Czarodzieje) Na początku walki przejmujesz kontrolę nad jedną z machin wojennych przeciwnika (wykluczając Katapultę). |
|||||
Do góry |
Umiejętność główna | |||||
---|---|---|---|---|---|
Dowodzenie Zwiększa morale wszystkich stworzeń w armii bohatera o 1. |
|||||
Lepsze Dowodzenie Zwiększa morale wszystkich stworzeń w armii bohatera o 2. |
|||||
Eksperckie Dowodzenie Zwiększa morale wszystkich stworzeń w armii bohatera o 3. |
|||||
Umiejętności podstawowe | |||||
Werbunek Zwiększa tygodniowy przyrost stworzeń poziomów 1-ego, 2-ego i 3-ego odpowiednio o 3, 2 i 1. Aby przyrost ten miał miejsce, bohater musi znajdować się w sojuszniczym mieście w ostatnim dniu tygodnia. |
|||||
Dyplomacja Pozwala bohaterowi skuteczniej negocjować z wrogimi stworzeniami. Zwiększa szanse i obniża koszt przyłączenia się tych stworzeń do armii bohatera. |
|||||
Finanse Bohater generuje przychód w wysokości 250 sztuk złota dziennie. |
|||||
Umiejętności zaawansowane | |||||
Aura Szybkości Zasięg ruchu wszystkich oddziałów bohatera w czasie walki wzrasta o 1. |
|||||
Empatia Za każdym razem, gdy pojawia się efekt morale na którychkolwiek istotach armii bohatera, bohater przenosi się o 10% naprzód paska inicjatywy. Podobnie, gdy pojawi się negatywny efekt morale, bohater przesuwa się o 10% wstecz. |
|||||
Boskie Przewodnictwo Bohater otrzymuje specjalną zdolność zagrzewania jednostek do walki, co sprawia, że ich tura przychodzi szybciej. Gotowość bojowa wskazanego oddziału zwiększa się o 0.33. |
|||||
Radość Walki (tylko Barbarzyńcy) Za każdym razem, gdy wywołany zostaje efekt morale jednostki w armii bohatera, jednostka ta otrzymuje 50 punktów Szału. |
|||||
Odźwierny (tylko Lordowie Demonów) Zdolność Brama staje się bardziej skuteczna. Liczba zyskanych rekrutów jest 20% większa niż normalnie. |
|||||
Zwiastun Śmierci (tylko Nekromanci) Wszystkie neutralne stworzenia wstępujące do armii Nekromanty zostają automatycznie zamienione w nieumarłych o odpowiadającym im poziomie. |
|||||
Głównodowodzący (tylko Łowcy) Atak Łowcy zwiększa się na stałe o 2. Do armii Łowcy jednorazowo dołączają Tancerze wojny, by walczyć w jego sprawie. Liczba jednostek bazowo wynosi 10 i zwiększa się o 10 co dwa tygodnie licząc od pierwszego tygodnia. Liczba ta nie może wynieść więcej niż 50. |
|||||
Wzmocnienie Runiczne (tylko Kapłani Runów) Podnosi morale jednostki o 2 na jedną turę po rzucaniu zaklęć runicznych. |
|||||
Sztuczna Chwała (tylko Czarodzieje) Machiny wojenne i Golemy mogą być teraz objęte pozytywnym działaniem morale (działanie negatywne nie występuje). |
|||||
Do góry |
Umiejętność główna | |||||
---|---|---|---|---|---|
Szczęście Szczęście wszystkich stworzeń w armii bohatera jest większe o 1. |
|||||
Lepsze Szczęście Szczęście wszystkich stworzeń w armii bohatera jest większe o 2. |
|||||
Eksperckie Szczęście Szczęście wszystkich stworzeń w armii bohatera jest większe o 3. |
|||||
Umiejętności podstawowe | |||||
Szczęście Żołnierza Specjalne umiejętności jednostek dostają drugą szansę by zadziałać. |
|||||
Odporność na Magię Odporność na magię wszystkich stworzeń w armii bohatera zostaje zwiększona o 15%. Zwiększa się prawdopodobieństwo, że stworzenia unikną ran zadawanych przez magię. |
|||||
Pomysłowość Wszelkie surowce podniesione na mapie przygód lub uzyskane z Młynów, Wiatraków itd. mają zwiększoną wartość o 5-25%. Ponadto, skrzynie ze skarbami zawierają 500 sztuk złota więcej. |
|||||
Umiejętności zaawansowane | |||||
Klątwa Umarlaka Bohater uzyskuje zdolność wpływania na szczęście nieprzyjacielskich stworzeń. Szczęście wszystkich oddziałów wroga zostaje zmniejszone o 1. |
|||||
Łupy Wojenne Po wygranej bitwie bohater otrzymuje pewną ilość pieniędzy oraz jednego, losowego surowca. Są to wartości z przedziału od 0 do maksymalnej liczby kosztu jednostek (Złoto = 1.5% * cena, Ruda, drewno = 0.01% * cena, Cenne surowce = 0.005% * cena). |
|||||
Wizja Łzy Ashy Bohater czuje w sercu, gdzie może być zakopana Łza Ashy. Bohater kopiący w obszarze 5x5 pól wokół ukrytego skarbu ma 100% szans na sukces. |
|||||
Szczęście Wojownika Premia wynikająca ze szczęścia będzie uwzględniana przy rzucaniu zaklęć niszczących, co może powodować dwukrotne zwiększenie ich siły (pomijając efekt pecha). Wzmocnione czary również podlegają temu talentowi. |
|||||
Szczęście Barbarzyńcy (tylko Barbarzyńcy) Armia bohatera otrzymuje +5% Odporności na magię za każdy punkt szczęścia. |
|||||
Tłum u Bram (tylko Lordowie Demonów) Istnieje 10% + szczęście * 5% szans, że zgrupowanie otrzyma dwa razy większe wsparcie niż normalnie. Umiejętność ta wpływa wyłącznie na talent Brama. |
|||||
Szczęście Elfow (tylko Łowcy) Premia szczęścia do zadawanych ran zwiększa się o 25%. |
|||||
Szczęście Krasnoludów (tylko Kapłani Runów) Odporność na magię wszystkich jednostek bohatera ma drugą szansę by zadziałać. |
|||||
Do góry |