Umiejętność główna | |||||
---|---|---|---|---|---|
Magia Światła Bohater może uczyć się zaklęć Magii Światła trzeciego poziomu. Magia Światła staje się skuteczniejsza w działaniu. |
|||||
Lepsza Magia Światła Bohater może uczyć się zaklęć Magii Światła czwartego poziomu. Magia Światła staje się jeszcze bardziej skuteczna w działaniu. |
|||||
Ekspercka Magia Światła Bohater może uczyć się zaklęć Magii Światła piątego poziomu. Magia Światła staje się maksymalnie skuteczna w działaniu. |
|||||
Umiejętności podstawowe | |||||
Mistrz Odwołania Bohater zyskuje masowe odpowiedniki zaklęć Odbicie Pocisku i Wytrzymałość, których koszt w manie jest podwojony. Bohater traci tylko połowę swojej inicjatywy rzucając te zaklęcia. |
|||||
Mistrz Łask Bohater zyskuje masowe odpowiedniki zaklęć Oczyszczenie i Boska Siła, których koszt w manie jest podwojony. Bohater traci tylko połowę swojej inicjatywy rzucając te zaklęcia. |
|||||
Mistrz Gniewu Bohater zyskuje masowe odpowiedniki zaklęć Prawa Moc i Przyspieszenie, których koszt w manie jest podwojony. Bohater traci tylko połowę swojej inicjatywy rzucając te zaklęcia. Dodaje +4 do siły czaru Słowo Światła. |
|||||
Umiejętności zaawansowane | |||||
Wieczne Światło Rzucone przez tego bohatera zaklęcia Magii Światła są dwa razy trudniejsze do rozproszenia. Zaklęcia przeciwstawne (jak Spowolnienie przeciw Przyspieszeniu) rzucone przez wroga na jednostki bohatera mają 50% szans na powodzenie. |
|||||
Zduszenie Światła Bohater nieprzyjaciela musi w czasie walki wydać dwa razy więcej many, żeby rzucać zaklęcia Magii Światła. |
|||||
Odporność na Ogień Stworzenia znajdujące się pod kontrolą bohatera zyskują 50% odporność na ataki oparte na żywiole ognia i są odporne na uszkodzenia pancerza będące efektem działania zdolności Mistrz Ognia. |
|||||
Zmierzch Zwiększa Siłę Czarów bohatera o 3 w chwili, gdy rzucane jest zaklęcie ze szkoły Magii Mroku lub Światła. |
|||||
Wichura Bohater wzywa na pomoc siły przyrody, aby poraziły latające jednostki przeciwnika. Inicjatywa jednostek zostaje obniżona o 20%, a ich szybkość 2 punkty. |
|||||
Ulepszona Mana Jednostki bohatera posługujące się magią będą potrzebowały tylko połowę przewidzianej many, aby rzucać zaklęcia. |
|||||
Anioł Stróż (tylko Rycerze) Gdy wszystkie oddziały Rycerza zginą w walce, na polu bitwy pojawi się Archanioł, który wskrzesza losowo wybrany oddział bohatera. Temu efektowi podlegają wszystkie stworzenia poza żywiołakami. Jeżeli w chwili śmierci na dany oddział wpływały jakieś efekty - zostają zniesione. Jeżeli wskrzeszona jednostka była ostatnią w armii, zachowuje ona poziom swojej inicjatywy, możliwy kontratak itd. |
|||||
Do góry |
Umiejętność główna | |||||
---|---|---|---|---|---|
Magia Mroku Bohater może uczyć się zaklęć Magii Mroku trzeciego poziomu. Magia Mroku staje się skuteczniejsza w działaniu. |
|||||
Lepsza Magia Mroku Bohater może uczyć się zaklęć Magii Mroku czwartego poziomu. Magia Mroku staje się jeszcze bardziej skuteczna w działaniu. |
|||||
Ekspercka Magia Mroku Bohater może uczyć się zaklęć Magii Mroku piątego poziomu. Magia Mroku staje się maksymalnie skuteczna w działaniu. |
|||||
Umiejętności podstawowe | |||||
Mistrz Klątw Bohater zyskuje masowe odpowiedniki zaklęć Cierpienie i Osłabienie, których koszt w manie jest podwojony. Bohater traci tylko połowę swojej inicjatywy rzucając te zaklęcia. Dodaje +4 do siły czaru Osłabienie. |
|||||
Mistrz Umysłu Bohater zyskuje masowe odpowiedniki zaklęć Spowolnienie i Dezorientacja, których koszt w manie jest podwojony. Bohater traci tylko połowę swojej inicjatywy rzucając te zaklęcia. |
|||||
Mistrz Bólu Bohater zyskuje grupowe odpowiedniki zaklęć Rozkład i Wrażliwość, których koszt w manie jest podwojony. Bohater traci tylko połowę swojej inicjatywy rzucając te zaklęcia. Dodaje +4 do siły czaru Klątwa Piekieł. |
|||||
Umiejętności zaawansowane | |||||
Mroczne Odrodzenie Jeśli zdarzy się, że cel obroni się przed zaklęciem, bohater odzyska manę, którą zużył na rzucenie tego zaklęcia. W takim przypadku inicjatywa również nie spada do 0, a o 80%, 70%, 60%, 50% - zależnie od poziomu zaawansowania Magii Mroku. Mroczne Odrodzenie nie wpływa na czary masowe i grupowe. |
|||||
Pieczęć Ciemności Wrogi bohater musi w czasie walki zużyć dwa razy więcej many, aby rzucić zaklęcie Magii Mroku. |
|||||
Rozproszenie Mroku Dla rzucanych przez wroga zaklęć Magii mroku siła czarów obniżona zostaje o 50%. |
|||||
Zdeprawowana Ziemia Bohater wzywa siły natury do walki z oddziałami nieprzyjaciela walczącymi w zwarciu. Za każdym razem, gdy wrogi oddział poruszy się, otrzyma on obrażenia w wysokości 3 * poziom bohatera. |
|||||
Upadły Rycerz (tylko Rycerze) Żądza poznania wszystkich tajemnic Magii Mroku sprawia, że Rycerz staje się wyrzutkiem. Morale jego oddziałów zmniejsza się o 1, ale zaklęcia Magii Mroku rzucane przez Rycerza są silniejsze (efektywna siła czarów bohatera rzucającego te zaklęcia zwiększa się o 5). |
|||||
Osłabiający Cios (tylko Rycerze i Lordowie Demonów) Każdy zwykły atak bohatera wywołuje efekt zaklęcia Osłabienie na celu. Siła czaru obliczana jest tak, jakby bohater rzucał go w zwyczajny sposób. |
|||||
Do góry |
Umiejętność główna | |||||
---|---|---|---|---|---|
Magia Zniszczenia Bohater może uczyć się zaklęć Magii Zniszczenia trzeciego poziomu. Magia Zniszczenia staje się skuteczniejsza w działaniu. |
|||||
Lepsza Magia Zniszczenia Bohater może uczyć się zaklęć Magii Zniszczenia czwartego poziomu. Magia Zniszczenia staje się jeszcze bardziej skuteczna w działaniu. |
|||||
Ekspercka Magia Zniszczenia Bohater może uczyć się zaklęć Magii Zniszczenia piątego poziomu. Magia Zniszczenia staje się maksymalnie skuteczna w działaniu. |
|||||
Umiejętności podstawowe | |||||
Mistrz Ognia Dodaje efekt zniszczenia zbroi do zaklęć Kula ognia, Ściana ognia i Armageddon. Jednostki będące celami tych zaklęć otrzymują karę -50% do obrony. Efekt ten trwa jedną turę i nie kumuluje się. |
|||||
Mistrz Lodu Dodaje efekt zamrożenia do zaklęć Lodowy promień i Krąg zimy oraz Głębokie zamrożenie. Cel jest zamrożony przez 0.3 tury (podczas tego okresu inicjatywa celu nie wzrasta). Krąg zimy dzieli ten efekt na wszystkie atakowane cele. |
|||||
Mistrz Błyskawic Zaklęciom Błyskawica i Łańcuch błyskawic towarzyszy dodatkowe działanie w postaci ogłuszenia (tylko w przypadku pierwszego celu). Inicjatywa atakowanego oddziału jest mnożona przez 0.7. |
|||||
Umiejętności zaawansowane | |||||
Wybuch Many Bohater wzywa potęgi ognia, by zaatakowały wrogie jednostki rzucające czary. Ilekroć wroga jednostka zacznie rzucać czar, otrzyma obrażenia od ognia. Obrażenia równają się dziesięciokrotności poziomu bohatera. |
|||||
Tajemnice Zniszczenia Wiedza bohatera zwiększa się na stałe o 2 oraz poznaje on jeden czar powodujący obrażenia z poziomu 1 - 3, którego nie ma jeszcze w swojej księdze czarów. |
|||||
Zimna Śmierć Zaklęcia Lodowy promień, Krąg zimy i Głębokie zamrożenie stają się silniejsze. Zaklęcia te zawsze - oprócz normalnych obrażeń - zadadzą wystarczającą ilość obrażeń, aby zabić przynajmniej jedną jednostkę z wybranego oddziału (jeśli jednostka nie ma odporności na zimno). |
|||||
Wyssanie Magii Obrażenia zadane przez działanie czarów nieprzyjaciela są mniejsze o 20%. |
|||||
Zapłon Zaklęcia ognia rzucane w walce przez bohatera będą zapalać cel i zadawać mu 100% obrażeń czaru w ciągu 3 kolejnych tur. |
|||||
Ognisty Gniew Podczas ataku, jednostki bohatera zadawać będą dodatkowe obrażenia ogniowe, równe 10% obrażeń zadanych w tym ataku. Przeciwnicy, którzy posiadają odporność na ogień, nie otrzymują dodatkowych obrażeń. |
|||||
Palące Ognie (tylko Lordowie Demonów) Palące Ognie zwiększają skuteczność zdolności Piekielny Ogień. Obrażenia od ognia zadane oddziałom wroga przez Piekielny Ogień są większe o 50%. |
|||||
Do góry |
Umiejętność główna | |||||
---|---|---|---|---|---|
Magia Przywołania Bohater może uczyć się zaklęć Magii Przywołania trzeciego poziomu. Magia Przywołania staje się skuteczniejsza w działaniu. |
|||||
Lepsza Magia Przywołania Bohater może uczyć się zaklęć Magii Przywołania czwartego poziomu. Magia Przywołania staje się jeszcze bardziej skuteczna w działaniu. |
|||||
Ekspercka Magia Przywołania Bohater może uczyć się zaklęć Magii Przywołania piątego poziomu. Magia Przywołania staje się maksymalnie skuteczna w działaniu. |
|||||
Umiejętności podstawowe | |||||
Mistrz Przywołania Zaklęcia Stwórz feniksa i Przywołanie żywiołów stają się silniejsze (efektywna siła czarów bohatera rzucającego te zaklęcia zwiększa się o 4). |
|||||
Mistrz Krawej Ziemi Zaklęcia Ognista pułapka i Trzęsienie ziemi stają się silniejsze (efektywna siła czarów bohatera rzucającego te zaklęcia zwiększa się o 4). |
|||||
Mistrz Życia Zaklęcia Pięść gniewu i Wskrześ umarłych stają się silniejsze (efektywna siła czarów bohatera rzucającego te zaklęcia zwiększa się o 4). |
|||||
Umiejętności zaawansowane | |||||
Równowaga Żywiołów Dogłębna wiedza na temat Magii Przywołania pozwala bohaterowi równoważyć działania zdolnych czarodziejów używających tej magii na polu bitwy. Za każdym razem, gdy przeciwnik rzuca zaklęcie Przywołanie żywiołów, u boku bohatera pojawia się grupa przeciwstawnych żywiołów o tej samej liczebności. Gdy przywołany zostanie feniks - zostanie on zduplikowany z zachowaniem takich samych statystyk. |
|||||
Wygnanie Specjalna zdolność bojowa. Zadaje obrażenia w wysokości 10 * poziom bohatera * poziom Magii Przywołania (od 0 przy braku talentu do 3 przy poziomie eksperta) wszystkim przywołanym oddziałom. |
|||||
Wojownicy Ognia Bohater otrzymuje wiedzę na temat zaklęcia Przywołanie żywiołów. Niezależnie od okoliczności zaklęcie to będzie od teraz przywoływać Żywiołaki ognia. Liczba przywołanych jednostek będzie 40% większa niż normalnie. |
|||||
Egzorcyzm Wszystkie zaklęcia wywołujące obrażenia, które zostały rzucone na zawezwane lub przywołane cele, zadają dwa razy więcej obrażeń niż normalnie. |
|||||
Ściana Mgły Bohater wzywa siły natury do walki z oddziałami wroga atakującymi z dystansu. Inicjatywa wszystkich strzelców przeciwnika maleje o 10%, a liczba zadawanych przez nich obrażeń zmniejsza się o 25%. |
|||||
Pancerz Runiczny (tylko Kapłani Runów) Bohater otrzymuje zaklęcie Tajemna zbroja i bonus +4 do siły czarów przy jego rzucaniu. |
|||||
Nawiedzone Kopalnie (tylko Nekromanci) Po zdobyciu kopalni wroga Nekromanta może ją zmienić w nawiedzoną. Rolę garnizonu kopalni przejmie 5 Duchów, których liczebność będzie powiększać się o 5 co dwa tygodnie. Maksimum Duchów strzegących kopalnię to 25. |
|||||
Do góry |
Umiejętność główna | |||||
---|---|---|---|---|---|
Talent Magiczny Przyspiesza rzucanie zaklęć przez bohatera w czasie walki. Odstęp czasu pomiędzy rzucaniem dwóch kolejnych czarów zmniejszony jest o 10%. |
|||||
Lepszy Talent Magiczny Przyspiesza rzucanie zaklęć przez bohatera w czasie walki. Odstęp czasu pomiędzy rzucaniem dwóch kolejnych czarów zmniejszony jest o 20%. |
|||||
Ekspercki Talent Magiczny Przyspiesza rzucanie zaklęć przez bohatera w czasie walki. Odstęp czasu pomiędzy rzucaniem dwóch kolejnych czarów zmniejszony jest o 30%. |
|||||
Umiejętności podstawowe | |||||
Tajemny Trening Koszt rzucenia czaru jest mniejszy o 20%. |
|||||
Regeneracja Many Przyspiesza dwukrotnie regenerację many. |
|||||
Magiczna Intuicja Bohater może nauczyć się zaklęć trzeciego poziomu niezależnie od posiadanych talentów w posługiwaniu się czarami danej szkoły magii. |
|||||
Umiejętności zaawansowane | |||||
Kapryśna Mana Bohater ma 50% szans na zmniejszenie kosztów many potrzebnej do rzucenia czaru - maksymalne aż o 50% (wielkość redukcji ustalana jest w trakcie rzucania czaru). |
|||||
Tajemna Doskonałość Za doskonałe opanowanie magii Siła Czarów bohatera zostaje zwiększona o 2, a ponadto otrzymuje on jednorazowo 100 punktów many. |
|||||
Tajemny Talent Siła Czarów bohatera zwiększa się na stałe o 2. Bohater otrzymuje także dodatkowy, losowy czar do swojej księgi czarów, do którego ma predyspozycje w umiejętnościach. |
|||||
Odbicie Zaklęcia Specjalna zdolność bojowa. Działanie kolejnego czaru rzuconego przez nieprzyjaciela zostaje całkowicie zablokowane, ale pochłania podwójną ilość many wymaganej do rzucenia tego czaru. |
|||||
Odwrócenie Uwagi Wrogi bohater otrzyma -15% do inicjatywy po rzuceniu jakiegokolwiek zaklęcia. |
|||||
Ogień Duszy (tylko Lordowie Demonów) Lord Demonów pochłaniający ciała umarłych, aby zdobyć punkty many, narażony zostaje na to, że ciała te nagle eksplodują raniąc wszystkie znajdujące się w pobliżu jednostki włącznie z tymi, które należą do bohatera. Eksplozja ma postać Kuli ognia, a jej obrażenia są obliczane dokładnie tak, jak gdyby bohater rzucał czar w normalny sposób, za wyjątkiem siły czarów: 1 jeżeli pochłaniane są stworzenia nieulepszone, 2 jeżeli ulepszone. |
|||||
Odporność Kości (tylko Nekromanci) Wszystkie oddziały znajdujące się pod kontrolą Nekromanty otrzymują 20% odporności przeciwko Magii Zniszczenia. |
|||||
Do góry |