Ostatnio na naszym forum

  • Mam problem z Kampaniani w Heroes V.
    Autor: Mafirox, napisano 1 września 2024 Przejdź
  • Pytania ogólne
    Autor: Tabris, napisano 13 czerwca 2024 Przejdź
  • Porady: Loch
    Autor: ToWeRH3, napisano 13 czerwca 2024 Przejdź

Ostatnio dodane mapy

  • Na ratunek Bulgariusowi
    Autor: FRogalskyy, dodano Zobacz
  • All for One
    Autor: Tabris, dodano Zobacz
  • HotSeat 4 Graczy
    Autor: Bobek-20, dodano Zobacz

Umiejętności magiczne

Umiejętność główna
Magia Światła
Bohater może uczyć się zaklęć Magii Światła trzeciego poziomu. Magia Światła staje się skuteczniejsza w działaniu.
Lepsza Magia Światła
Bohater może uczyć się zaklęć Magii Światła czwartego poziomu. Magia Światła staje się jeszcze bardziej skuteczna w działaniu.
Ekspercka Magia Światła
Bohater może uczyć się zaklęć Magii Światła piątego poziomu. Magia Światła staje się maksymalnie skuteczna w działaniu.
Umiejętności podstawowe
Mistrz Odwołania
Bohater zyskuje masowe odpowiedniki zaklęć Odbicie Pocisku i Wytrzymałość, których koszt w manie jest podwojony. Bohater traci tylko połowę swojej inicjatywy rzucając te zaklęcia.
Mistrz Łask
Bohater zyskuje masowe odpowiedniki zaklęć Oczyszczenie i Boska Siła, których koszt w manie jest podwojony. Bohater traci tylko połowę swojej inicjatywy rzucając te zaklęcia.
Mistrz Gniewu
Bohater zyskuje masowe odpowiedniki zaklęć Prawa Moc i Przyspieszenie, których koszt w manie jest podwojony. Bohater traci tylko połowę swojej inicjatywy rzucając te zaklęcia. Dodaje +4 do siły czaru Słowo Światła.
Umiejętności zaawansowane
Wieczne Światło
Rzucone przez tego bohatera zaklęcia Magii Światła są dwa razy trudniejsze do rozproszenia. Zaklęcia przeciwstawne (jak Spowolnienie przeciw Przyspieszeniu) rzucone przez wroga na jednostki bohatera mają 50% szans na powodzenie.
Zduszenie Światła
Bohater nieprzyjaciela musi w czasie walki wydać dwa razy więcej many, żeby rzucać zaklęcia Magii Światła.
Odporność na Ogień
Stworzenia znajdujące się pod kontrolą bohatera zyskują 50% odporność na ataki oparte na żywiole ognia i są odporne na uszkodzenia pancerza będące efektem działania zdolności Mistrz Ognia.
Zmierzch
Zwiększa Siłę Czarów bohatera o 3 w chwili, gdy rzucane jest zaklęcie ze szkoły Magii Mroku lub Światła.
Wichura
Bohater wzywa na pomoc siły przyrody, aby poraziły latające jednostki przeciwnika. Inicjatywa jednostek zostaje obniżona o 20%, a ich szybkość 2 punkty.
Ulepszona Mana
Jednostki bohatera posługujące się magią będą potrzebowały tylko połowę przewidzianej many, aby rzucać zaklęcia.
Anioł Stróż (tylko Rycerze)
Gdy wszystkie oddziały Rycerza zginą w walce, na polu bitwy pojawi się Archanioł, który wskrzesza losowo wybrany oddział bohatera. Temu efektowi podlegają wszystkie stworzenia poza żywiołakami. Jeżeli w chwili śmierci na dany oddział wpływały jakieś efekty - zostają zniesione. Jeżeli wskrzeszona jednostka była ostatnią w armii, zachowuje ona poziom swojej inicjatywy, możliwy kontratak itd.
Do góry
Umiejętność główna
Magia Mroku
Bohater może uczyć się zaklęć Magii Mroku trzeciego poziomu. Magia Mroku staje się skuteczniejsza w działaniu.
Lepsza Magia Mroku
Bohater może uczyć się zaklęć Magii Mroku czwartego poziomu. Magia Mroku staje się jeszcze bardziej skuteczna w działaniu.
Ekspercka Magia Mroku
Bohater może uczyć się zaklęć Magii Mroku piątego poziomu. Magia Mroku staje się maksymalnie skuteczna w działaniu.
Umiejętności podstawowe
Mistrz Klątw
Bohater zyskuje masowe odpowiedniki zaklęć Cierpienie i Osłabienie, których koszt w manie jest podwojony. Bohater traci tylko połowę swojej inicjatywy rzucając te zaklęcia. Dodaje +4 do siły czaru Osłabienie.
Mistrz Umysłu
Bohater zyskuje masowe odpowiedniki zaklęć Spowolnienie i Dezorientacja, których koszt w manie jest podwojony. Bohater traci tylko połowę swojej inicjatywy rzucając te zaklęcia.
Mistrz Bólu
Bohater zyskuje grupowe odpowiedniki zaklęć Rozkład i Wrażliwość, których koszt w manie jest podwojony. Bohater traci tylko połowę swojej inicjatywy rzucając te zaklęcia. Dodaje +4 do siły czaru Klątwa Piekieł.
Umiejętności zaawansowane
Mroczne Odrodzenie
Jeśli zdarzy się, że cel obroni się przed zaklęciem, bohater odzyska manę, którą zużył na rzucenie tego zaklęcia. W takim przypadku inicjatywa również nie spada do 0, a o 80%, 70%, 60%, 50% - zależnie od poziomu zaawansowania Magii Mroku. Mroczne Odrodzenie nie wpływa na czary masowe i grupowe.
Pieczęć Ciemności
Wrogi bohater musi w czasie walki zużyć dwa razy więcej many, aby rzucić zaklęcie Magii Mroku.
Rozproszenie Mroku
Dla rzucanych przez wroga zaklęć Magii mroku siła czarów obniżona zostaje o 50%.
Zdeprawowana Ziemia
Bohater wzywa siły natury do walki z oddziałami nieprzyjaciela walczącymi w zwarciu. Za każdym razem, gdy wrogi oddział poruszy się, otrzyma on obrażenia w wysokości 3 * poziom bohatera.
Upadły Rycerz (tylko Rycerze)
Żądza poznania wszystkich tajemnic Magii Mroku sprawia, że Rycerz staje się wyrzutkiem. Morale jego oddziałów zmniejsza się o 1, ale zaklęcia Magii Mroku rzucane przez Rycerza są silniejsze (efektywna siła czarów bohatera rzucającego te zaklęcia zwiększa się o 5).
Osłabiający Cios (tylko Rycerze i Lordowie Demonów)
Każdy zwykły atak bohatera wywołuje efekt zaklęcia Osłabienie na celu. Siła czaru obliczana jest tak, jakby bohater rzucał go w zwyczajny sposób.
Do góry
Umiejętność główna
Magia Zniszczenia
Bohater może uczyć się zaklęć Magii Zniszczenia trzeciego poziomu. Magia Zniszczenia staje się skuteczniejsza w działaniu.
Lepsza Magia Zniszczenia
Bohater może uczyć się zaklęć Magii Zniszczenia czwartego poziomu. Magia Zniszczenia staje się jeszcze bardziej skuteczna w działaniu.
Ekspercka Magia Zniszczenia
Bohater może uczyć się zaklęć Magii Zniszczenia piątego poziomu. Magia Zniszczenia staje się maksymalnie skuteczna w działaniu.
Umiejętności podstawowe
Mistrz Ognia
Dodaje efekt zniszczenia zbroi do zaklęć Kula ognia, Ściana ognia i Armageddon. Jednostki będące celami tych zaklęć otrzymują karę -50% do obrony. Efekt ten trwa jedną turę i nie kumuluje się.
Mistrz Lodu
Dodaje efekt zamrożenia do zaklęć Lodowy promień i Krąg zimy oraz Głębokie zamrożenie. Cel jest zamrożony przez 0.3 tury (podczas tego okresu inicjatywa celu nie wzrasta). Krąg zimy dzieli ten efekt na wszystkie atakowane cele.
Mistrz Błyskawic
Zaklęciom Błyskawica i Łańcuch błyskawic towarzyszy dodatkowe działanie w postaci ogłuszenia (tylko w przypadku pierwszego celu). Inicjatywa atakowanego oddziału jest mnożona przez 0.7.
Umiejętności zaawansowane
Wybuch Many
Bohater wzywa potęgi ognia, by zaatakowały wrogie jednostki rzucające czary. Ilekroć wroga jednostka zacznie rzucać czar, otrzyma obrażenia od ognia. Obrażenia równają się dziesięciokrotności poziomu bohatera.
Tajemnice Zniszczenia
Wiedza bohatera zwiększa się na stałe o 2 oraz poznaje on jeden czar powodujący obrażenia z poziomu 1 - 3, którego nie ma jeszcze w swojej księdze czarów.
Zimna Śmierć
Zaklęcia Lodowy promień, Krąg zimy i Głębokie zamrożenie stają się silniejsze. Zaklęcia te zawsze - oprócz normalnych obrażeń - zadadzą wystarczającą ilość obrażeń, aby zabić przynajmniej jedną jednostkę z wybranego oddziału (jeśli jednostka nie ma odporności na zimno).
Wyssanie Magii
Obrażenia zadane przez działanie czarów nieprzyjaciela są mniejsze o 20%.
Zapłon
Zaklęcia ognia rzucane w walce przez bohatera będą zapalać cel i zadawać mu 100% obrażeń czaru w ciągu 3 kolejnych tur.
Ognisty Gniew
Podczas ataku, jednostki bohatera zadawać będą dodatkowe obrażenia ogniowe, równe 10% obrażeń zadanych w tym ataku. Przeciwnicy, którzy posiadają odporność na ogień, nie otrzymują dodatkowych obrażeń.
Palące Ognie (tylko Lordowie Demonów)
Palące Ognie zwiększają skuteczność zdolności Piekielny Ogień. Obrażenia od ognia zadane oddziałom wroga przez Piekielny Ogień są większe o 50%.
Do góry
Umiejętność główna
Magia Przywołania
Bohater może uczyć się zaklęć Magii Przywołania trzeciego poziomu. Magia Przywołania staje się skuteczniejsza w działaniu.
Lepsza Magia Przywołania
Bohater może uczyć się zaklęć Magii Przywołania czwartego poziomu. Magia Przywołania staje się jeszcze bardziej skuteczna w działaniu.
Ekspercka Magia Przywołania
Bohater może uczyć się zaklęć Magii Przywołania piątego poziomu. Magia Przywołania staje się maksymalnie skuteczna w działaniu.
Umiejętności podstawowe
Mistrz Przywołania
Zaklęcia Stwórz feniksa i Przywołanie żywiołów stają się silniejsze (efektywna siła czarów bohatera rzucającego te zaklęcia zwiększa się o 4).
Mistrz Krawej Ziemi
Zaklęcia Ognista pułapka i Trzęsienie ziemi stają się silniejsze (efektywna siła czarów bohatera rzucającego te zaklęcia zwiększa się o 4).
Mistrz Życia
Zaklęcia Pięść gniewu i Wskrześ umarłych stają się silniejsze (efektywna siła czarów bohatera rzucającego te zaklęcia zwiększa się o 4).
Umiejętności zaawansowane
Równowaga Żywiołów
Dogłębna wiedza na temat Magii Przywołania pozwala bohaterowi równoważyć działania zdolnych czarodziejów używających tej magii na polu bitwy. Za każdym razem, gdy przeciwnik rzuca zaklęcie Przywołanie żywiołów, u boku bohatera pojawia się grupa przeciwstawnych żywiołów o tej samej liczebności. Gdy przywołany zostanie feniks - zostanie on zduplikowany z zachowaniem takich samych statystyk.
Wygnanie
Specjalna zdolność bojowa. Zadaje obrażenia w wysokości 10 * poziom bohatera * poziom Magii Przywołania (od 0 przy braku talentu do 3 przy poziomie eksperta) wszystkim przywołanym oddziałom.
Wojownicy Ognia
Bohater otrzymuje wiedzę na temat zaklęcia Przywołanie żywiołów. Niezależnie od okoliczności zaklęcie to będzie od teraz przywoływać Żywiołaki ognia. Liczba przywołanych jednostek będzie 40% większa niż normalnie.
Egzorcyzm
Wszystkie zaklęcia wywołujące obrażenia, które zostały rzucone na zawezwane lub przywołane cele, zadają dwa razy więcej obrażeń niż normalnie.
Ściana Mgły
Bohater wzywa siły natury do walki z oddziałami wroga atakującymi z dystansu. Inicjatywa wszystkich strzelców przeciwnika maleje o 10%, a liczba zadawanych przez nich obrażeń zmniejsza się o 25%.
Pancerz Runiczny (tylko Kapłani Runów)
Bohater otrzymuje zaklęcie Tajemna zbroja i bonus +4 do siły czarów przy jego rzucaniu.
Nawiedzone Kopalnie (tylko Nekromanci)
Po zdobyciu kopalni wroga Nekromanta może ją zmienić w nawiedzoną. Rolę garnizonu kopalni przejmie 5 Duchów, których liczebność będzie powiększać się o 5 co dwa tygodnie. Maksimum Duchów strzegących kopalnię to 25.
Do góry
Umiejętność główna
Talent Magiczny
Przyspiesza rzucanie zaklęć przez bohatera w czasie walki. Odstęp czasu pomiędzy rzucaniem dwóch kolejnych czarów zmniejszony jest o 10%.
Lepszy Talent Magiczny
Przyspiesza rzucanie zaklęć przez bohatera w czasie walki. Odstęp czasu pomiędzy rzucaniem dwóch kolejnych czarów zmniejszony jest o 20%.
Ekspercki Talent Magiczny
Przyspiesza rzucanie zaklęć przez bohatera w czasie walki. Odstęp czasu pomiędzy rzucaniem dwóch kolejnych czarów zmniejszony jest o 30%.
Umiejętności podstawowe
Tajemny Trening
Koszt rzucenia czaru jest mniejszy o 20%.
Regeneracja Many
Przyspiesza dwukrotnie regenerację many.
Magiczna Intuicja
Bohater może nauczyć się zaklęć trzeciego poziomu niezależnie od posiadanych talentów w posługiwaniu się czarami danej szkoły magii.
Umiejętności zaawansowane
Kapryśna Mana
Bohater ma 50% szans na zmniejszenie kosztów many potrzebnej do rzucenia czaru - maksymalne aż o 50% (wielkość redukcji ustalana jest w trakcie rzucania czaru).
Tajemna Doskonałość
Za doskonałe opanowanie magii Siła Czarów bohatera zostaje zwiększona o 2, a ponadto otrzymuje on jednorazowo 100 punktów many.
Tajemny Talent
Siła Czarów bohatera zwiększa się na stałe o 2. Bohater otrzymuje także dodatkowy, losowy czar do swojej księgi czarów, do którego ma predyspozycje w umiejętnościach.
Odbicie Zaklęcia
Specjalna zdolność bojowa. Działanie kolejnego czaru rzuconego przez nieprzyjaciela zostaje całkowicie zablokowane, ale pochłania podwójną ilość many wymaganej do rzucenia tego czaru.
Odwrócenie Uwagi
Wrogi bohater otrzyma -15% do inicjatywy po rzuceniu jakiegokolwiek zaklęcia.
Ogień Duszy (tylko Lordowie Demonów)
Lord Demonów pochłaniający ciała umarłych, aby zdobyć punkty many, narażony zostaje na to, że ciała te nagle eksplodują raniąc wszystkie znajdujące się w pobliżu jednostki włącznie z tymi, które należą do bohatera. Eksplozja ma postać Kuli ognia, a jej obrażenia są obliczane dokładnie tak, jak gdyby bohater rzucał czar w normalny sposób, za wyjątkiem siły czarów: 1 jeżeli pochłaniane są stworzenia nieulepszone, 2 jeżeli ulepszone.
Odporność Kości (tylko Nekromanci)
Wszystkie oddziały znajdujące się pod kontrolą Nekromanty otrzymują 20% odporności przeciwko Magii Zniszczenia.
Do góry