Rycerz | |||
---|---|---|---|
Atak 1 |
Obrona 2 |
Siła czarów 1 |
Wiedza 1 |
Talent rasowy: Szkolenie |
Rutger | |
---|---|
Znany był głównie jako włóczęga, wolny duch i podróżnik, zanim pobór zmusił go do wstąpienia w szeregi księstwa Wilka, wchodzącego w skład Imperium Gryfów. Korzystając z doświadczeń, które nabył podczas lat swawoli, Rutger wykorzystuje każdą ścieżkę, przejście i skrót, by przyspieszyć tempo przemieszczania się swych oddziałów. Im szybciej wojna się zakończy, tym szybciej Rutger powróci na szlak, który zdaje się cały czas go wabić. | |
Specjalizacja | |
Odkrywca Liczba punktów ruchu bohatera powiększa się o 1% za każde dwa poziomy rozwoju. |
Umiejętności | Armia startowa | Zaklęcia i machiny | ||||
---|---|---|---|---|---|---|
Kontratak | 22-32 | Okręt Shalassy | ||||
Logistyka | 7-9 | |||||
Znajdowanie Drogi | 0-3 | |||||
Do góry |
Vittorio | |
---|---|
Jako weteran wielu potyczek z niesfornymi Wolnymi Miastami na południowo-wschodniej granicy Imperium Gryfów, Vittorio jest ekspertem w sztuce prowadzenia oblężeń. Spędził lata na udoskonalaniu zarówno projektów, jak i sposobów użycia maszyn oblężniczych, wierząc święcie, że życie wielu żołnierzy można uratować doskonaląc technologię wojskową. Co prawda jego radykalne projekty techniczne mogą przysporzyć ciekawych doznań u testujących je po raz pierwszy załóg, generalnie przyjmuje się jednak, że jego sprzęt nie nadaje się w zasadzie do niczego. | |
Specjalizacja | |
Specjalista od Oblężeń Balisty otrzymują +1 do ataku za każdy poziom bohatera. Szansa trafienia muru za pomocą Katapulty rośnie o 2% za każdy poziom bohatera. |
Umiejętności | Armia startowa | Zaklęcia i machiny | ||||
---|---|---|---|---|---|---|
Kontratak | 22-32 | Balista | ||||
Machiny Wojenne | 7-9 | |||||
Balista | 0-3 | |||||
Do góry |
Maeve | |
---|---|
Genialna, choć osaczona Meave to zaangażowana władczyni, która rozpaczliwie stara się wyrwać swoje imperium z równi pochyłej. Starając się zapewnić przyszłość rozbitemu Imperium Sokołów, a równocześnie odpierając inwazję demonów, Maeve może polegać tylko na swoim oddaniu ideałom rycerskim i nieugiętej wierze w Smoka Światła. | |
Specjalizacja | |
Jeździec Wiatru Efekt czaru Przyspieszenie wzmocniony jest o 2% z każdym poziomem bohatera. |
Umiejętności | Armia startowa | Zaklęcia i machiny | ||||
---|---|---|---|---|---|---|
Kontratak | 22-32 | Przyspieszenie | ||||
Dowodzenie | 7-9 | |||||
Atak | 0-3 | |||||
Do góry |
Laszlo | |
---|---|
Wywalczył sobie wysoki status, choć jest niskiego urodzenia i ma nieco mroczną przeszłość. Ciężkie próby, z których Laszlo wyszedł zwycięską ręką, umocniły jego charakter i utwardziły serce. Pokryty szramami, srogi i bezlitosny, wdziera się w szeregi wroga jak huragan. "Królowie pola bitwy", jak szumnie nazywa swoją piechotę, nie mają zbytniego wyboru, jak tylko podążać za swym przywódcą, dokonując - często niechcący - aktów niezwykłego męstwa. | |
Specjalizacja | |
Dowódca Piechoty Wszyscy Zbrojni, Krzyżowcy i Fanatycy w armii bohatera otrzymują +1 do ataku i obrony co dwa poziomy bohatera, poczynając od poziomu pierwszego. |
Umiejętności | Armia startowa | Zaklęcia i machiny | ||||
---|---|---|---|---|---|---|
Kontratak | 5-6 | - Brak - | ||||
Obrona | 5-6 | |||||
Witalność | 5-6 | |||||
Do góry |
Ellaine | |
---|---|
Ellaine służyła honorowo w królewskiej armii podczas Wojny Zaćmienia, potem zaś powróciła do swej posiadłości, by zarządzać nią w sposób mądry, litościwy i zgodny z przyjętymi prawami. Pomimo dość kiepskiego stanu, w jakim zastała dworek, jej ciężka praca przyniosła owoce: posiadłość rozrosła się i prosperuje. Teraz Ellaine powróciła na wojnę i dowodzi regimentem wieśniaków, którzy wykazują się pod jej dowództwem niezwykłą odwagą, pamiętając jej dobre serce i prawe uczynki z czasów pokoju. | |
Specjalizacja | |
Ulubieniec Ludu Wszyscy Chłopi, Szeregowcy i Osiłki w armii bohatera otrzymują +1 do ataku i obrony co każde dwa poziomy zdobyte przez bohatera, poczynając od poziomu pierwszego. Ponadto odprowadzają też o 1 sztukę złota dziennie więcej do skarbca, jako dodatek do zdolności Podatnik. |
Umiejętności | Armia startowa | Zaklęcia i machiny | ||||
---|---|---|---|---|---|---|
Kontratak | 22-32 | - Brak - | ||||
Dowodzenie | 22-32 | |||||
Werbunek | 22-32 | |||||
Do góry |
Dougal | |
---|---|
Choć Dougal jest, tak jak jego towarzysze, oddany walce ku chwale Imperium Gryfów, to jego lojalność jest podszyta sporą dozą pragmatyzmu. Ponieważ Dougal wierzy, że najlepszy wróg to taki, który jest martwy zanim dotknie żołnierza Gryfa, to od wielu lat specjalizuje się w szkoleniu i wyposażaniu łuczników. Strzelcy podzielają jego przekonania i wierzą, że dopóki on jest ich dowódcą, nic im nie grozi. | |
Specjalizacja | |
Dowódca Łuczników Wszyscy Łucznicy, Strzelcy wyborowi i Kusznicy w armii bohatera otrzymują +1 do ataku i obrony co dwa poziomy bohatera, poczynając od poziomu pierwszego. |
Umiejętności | Armia startowa | Zaklęcia i machiny | ||||
---|---|---|---|---|---|---|
Kontratak | 7-9 | Wóz z Amunicją | ||||
Atak | 7-9 | |||||
Łucznictwo | 7-9 | |||||
Do góry |
Klaus | |
---|---|
Poddany rygorystycznemu treningowi, lecz pochodzący ze zubożałej szlachty w Imperium Gryfów, Klaus zapewne pozostałby nieznany, gdyby nie łut szczęścia. Rzucony w wir niezwykle wymagającego turnieju na skutek pomyłki w dokumentach, zdobył serce tłumu wysadzając z siodła największych rycerzy Imperium. Od tej pory jest wzorem dla wszystkich konnych jednostek. | |
Specjalizacja | |
Dowódca Kawalerii Kawalerzyści, Paladyni i Czempioni w armii bohatera otrzymują +1 do ataku i obrony co dwa poziomy bohatera, poczynając od poziomu pierwszego. Premia do zadawanych obrażeń wyliczana na podstawie szarży jest zwiększana o 10% + poziom bohatera * 1%. Ponadto, obrażenia bohatera wynikające ze zdolności Kontratak są zwiększane o 1% na każdy poziom bohatera. |
Umiejętności | Armia startowa | Zaklęcia i machiny | |||
---|---|---|---|---|---|
Kontratak | 22-32 | - Brak - | |||
Atak | 7-9 | ||||
Kontratak | 0-3 | ||||
Do góry |
Irina | |
---|---|
Najwcześniejsze wspomnienia Iriny dotyczą Gryfów, gdyż wychowała się w rodzinie cenionych hodowców tych istot. Wyrosła ucząc się mocnych i słabych stron tych bestii, zaś gdy dotarły do niej wieści o wojnie, ochoczo przybyła razem ze swoimi podopiecznymi, by mogli wykazać się tam, gdzie ich najbardziej potrzebowano. Dzięki Irinie Gryfy stają się wyjątkowo zdrowe i łatwe do kontrolowania. | |
Specjalizacja | |
Trener Gryfów Wszystkie Gryfy, Gryfy królewskie i Gryfy bojowe w armii bohatera otrzymują +1 do ataku i obrony za każde dwa poziomy bohatera, poczynając od pierwszego poziomu. Gryfy otrzymują zdolność bitewnego pikowania. |
Umiejętności | Armia startowa | Zaklęcia i machiny | ||||
---|---|---|---|---|---|---|
Kontratak | 22-32 | - Brak - | ||||
Szczęście | 7-9 | |||||
Odporność na Magię |
1 | |||||
Do góry |