Barbarzyńca | |||
---|---|---|---|
Atak 3 |
Obrona 0 |
Siła czarów 0 |
Wiedza 1 |
Talent rasowy: Szał Krwi |
Kragh | |
---|---|
Przyrównywano go do "suchej błyskawicy" - gromu, który pojawia się znikąd, gdy niebo jest jasne. Po raz pierwszy otrzymał to imię, gdy w czasie pojedynku jego wroga wyrzuciło bez broni poza krąg, nim Kragh zdążył wykrzyczeć słowa swego rytualnego wyzwania. Jest silny i agresywny nawet wedle orczej miary, ale jego szybkość i chęć działania powodują, że rusza do ataku zanim jego żołnierze zdołają się przygotować. | |
Specjalizacja | |
Agresor Bohater potrafi wykonać jeden specjalny atak wręcz na początku bitwy. Ponadto, wszystkie ataki bohatera zadają o 5% więcej obrażeń za każdy poziom bohatera. |
Umiejętności | Armia startowa | Zaklęcia i machiny | |||
---|---|---|---|---|---|
Szał Krwi | 25-37 | - Brak - | |||
Atak | 8-11 | ||||
Szał Bitewny | 0-4 | ||||
Do góry |
Urghat | |
---|---|
Nazywano ją zarówno "Niewidzialną" jak i "Niezłomną". Jest myśliwym od najmłodszych lat, a jej umiejętności tropienia i przemierzania terenu gwarantowały, że jej klan nigdy nie będzie cierpiał głodu. W czasie strasznych mrozów Roku Długiego Mrozu, nie tylko zabiła wielu Yeti, którzy próbowali zakradać się do obozów w poszukiwaniu pożywienia, ale jednego z nich wytropiła, idąc jego śladem przez sześć dni by odnaleźć jego sforę. Następny tydzień spędziła zabijając wszystkie trzydzieści siedem osobników. Przyzwyczajona do szybkich i dalekich podróży po każdym terenie Urghat zawsze szybciej doprowadza swoich żołnierzy do celu. | |
Specjalizacja | |
Tropiciel Zwiększa ilość punktów ruchu bohatera o 1% co trzy poziomy doświadczenia. Zmniejsza kary do ruchu po trudnym terenie o 2% za każdy poziom bohatera. |
Umiejętności | Armia startowa | Zaklęcia i machiny | |||
---|---|---|---|---|---|
Szał Krwi | 25-37 | - Brak - | |||
Logistyka | 8-11 | ||||
Znajdowanie Drogi | 0-4 | ||||
Do góry |
Garuna | |
---|---|
W historii orków pojawiali się wojownicy w sposób szczególny zestrojeni z Krwawą Furią odziedziczoną po demonicznych przodkach. Garuna, zrodzona z szamanki, która mimo ciąży brała udział w rytualnym składaniu ofiary, przyszła na świat w środku ceremonii puszczania krwi. Nikogo nie zdziwiło, gdy została potem jednym ze słynnych "Krwiopijców". Ilekroć znika grupa wrogów, Garuna wraz ze swymi żołnierzami staje się trudniejszym agresorem. | |
Specjalizacja | |
Krwiopijca Każdy zabity żołnierz wroga (również przyzwany na pole bitwy) zwiększa atak istot w armii bohatera o 1 co każde sześć poziomów bohatera. |
Umiejętności | Armia startowa | Zaklęcia i machiny | |||
---|---|---|---|---|---|
Szał Krwi | 25-37 | - Brak - | |||
Atak | 8-11 | ||||
Łucznictwo | 0-4 | ||||
Do góry |
Gorshak | |
---|---|
Orkowie niewielu mają naturalnych przywódców, bo aby zasłużyć sobie wśród nich na szacunek, trzeba popisać się nie tylko inteligencją i odwagą, ale i dzikością. Mangu jest jednak inny - nawet inni wodzowie spoglądają z podziwem na jego wprawę. W czasie wielkiej suszy Roku Pylistych Pól, poprowadził połączone luźnym sojuszem plemiona przez pustynię, ogień i tereny rozwścieczonych bestii. Wojował z krasnoludzkimi renegatami i powodziami. Był wodzem pośród wodzów, a oni walczyli z niezwykłym zapałem, gdy stał na czele. | |
Specjalizacja | |
Członek Starszyzny Siepacze, Oprawcy i Hersztowie w armii bohatera otrzymują +1 do ataku i obrony co dwa poziomy bohatera, poczynając od poziomu pierwszego. |
Umiejętności | Armia startowa | Zaklęcia i machiny | |||
---|---|---|---|---|---|
Lepszy Szał Krwi | 25-37 | - Brak - | |||
Potężny Cios | 8-11 | ||||
1 | |||||
Do góry |
Shak'Karukat | |
---|---|
Choć z zasady zachęca się orkijskie dzieci by były odważne i dzikie, Shak'Karukat i tak był wyjątkiem. Już jako nastolatek nie pozwalał się kontrolować, a jego plemię obawiało się, że będzie musiał zostać wygnany. Uratowało go przypadkowe spotkanie z handlarzem wiwern. Zadziwiony potęgą i okrucieństwem tych bestii, skoncentrował swoje wysiłki na nauczeniu się władania nimi i uczynieniu ich jeszcze silniejszymi. Orkowie nie wiedzą, czy bestie kierują się miłością, czy też strachem, ale widać, iż w boju wytrzymują dłużej niż inne. | |
Specjalizacja | |
Treser Wiwern Liczba punktów życia Wiwern, Jadowitych wiwern i Pao kai w armii bohatera zwiększa się o 2 * poziom bohatera - 1. |
Umiejętności | Armia startowa | Zaklęcia i machiny | |||
---|---|---|---|---|---|
Szał Krwi | 25-37 | - Brak - | |||
Obrona | 8-11 | ||||
Witalność | 0-4 | ||||
Do góry |
Haggash | |
---|---|
Sierota znaleziona na stepach w pobliżu Qutugh w czasie Roku Morskiej Grzywy, została przygarnięty i wychowany przez centaury. Teraz dowodzi wojskami centaurów - legionami pół-ludzi, pół-koni - szybszymi, solidniejszymi i bardziej niebezpiecznymi. | |
Specjalizacja | |
Dowódca Centaurów Centaury, Centaury koczownicy i Centaury grasanci w armii bohatera otrzymują +1 do ataku i obrony co dwa poziomy bohatera, poczynając od poziomu pierwszego. Ponadto ich inicjatywa początkowa zwiększa się o 1% na poziom bohatera, poczynając od poziomu pierwszego. |
Umiejętności | Armia startowa | Zaklęcia i machiny | |||
---|---|---|---|---|---|
Szał Krwi | 8-11 | - Brak - | |||
Atak | 8-11 | ||||
Pamięć Naszej Krwi |
8-11 | ||||
Do góry |
Telsek | |
---|---|
Wojownicy orków unoszą głowy, a w ich oczach płonie ogień, ilekroć słyszą to imię. Wychowanek dumnej rodziny wojowników, który zabił pierwszego wilka w wieku sześciu lat. Pod jego dowództwem zniszczono silnie uzbrojone karawany handlarzy niewolników z Wolnych Miast. Rozpięte przy głównym trakcie ciała miały być ostrzeżeniem. To czempion zwykłych orków, jego żołnierze próbują nawzajem prześcignąć się w boju by tylko usłyszeć od tej żywej legendy słowo pochwały. | |
Specjalizacja | |
Ponury Wojownik Wojownicy, Rębacze i Podżegacze w armii bohatera otrzymują +1 do ataku i obrony co dwa poziomy bohatera, poczynając od poziomu pierwszego. |
Umiejętności | Armia startowa | Zaklęcia i machiny | ||||
---|---|---|---|---|---|---|
Szał Krwi | 5-7 | Balista | ||||
Machiny Wojenne | 5-7 | |||||
Siła Ponad Magią | 5-7 | |||||
Do góry |
Kilghan | |
---|---|
Chociaż związki międzyrasowe stanowią temat tabu pośród orków, jakoś udało się ustalić rządzący ród władców goblinów. Są mniejsze od orków, mądrzejsze od goblinów - Kilghan i jego ród zawierają oba najniebezpieczniejsze aspekty obu ludów. Gobliny chętnie za niego walczą, a ci którzy chwytają za broń rzadziej uciekają z pola bitwy. | |
Specjalizacja | |
Król Goblinów Ilość goblinów w armii bohatera zwiększa się co tydzień o ilość równą poziomowi bohatera. Dołączające gobliny nie zostaną ulepszone chyba, że takowe są już w armii (priorytet mają Goblińscy sidlarze). Ponadto, szansa, że gobliny zdradzą bohatera zmniejszy się o 1% co poziom bohatera. O tyle samo zwiększa się szansa na zdradę wrogiego bohatera przez jego oddziały. |
Umiejętności | Armia startowa | Zaklęcia i machiny | |||
---|---|---|---|---|---|
Szał Krwi | 25-37 | Wóz z Amunicją | |||
Dowodzenie | 25-37 | ||||
Werbunek | 25-37 | ||||
Do góry |