Orkowie są dosłownie chodzącymi efektami pewnego eksperymentu - to właśnie w nich płynie demoniczna krew, która przeistoczyła ich z mizernych wojowników w żądne walk i zwycięstw bestie. Przejawia się to w tym, że Orkowie w czasie bitwy stopniowo wpadają w Krwawy Szał, co dla gracza nimi dowodzącego daje znaczne korzyści.
Jednostki Twierdzy (poza Wiwernami, Jadowitymi Wiwernami i Pao Kai) kumulują w trakcie walki tzw. Punkty Szału, których ilość jest zależna od wykonywanych akcji i manewrów - są one jednak tracone przede wszystkim w czasie wybierania przez gracza opcji "Czekaj" lub "Obrona", lub też gdy dojdzie do stracenia kontroli nad daną jednostką.
Punkty Szału przekładają się na trzy poziomy i od ich ilości zależy to, jaki poziom Szału zostanie osiągnięty:
- poziom Krwawego Szału -
200 Punktów Szału,
- poziom Krwawego Szału -
500 Punktów Szału,
- poziom Krwawego Szału -
1000 Punktów Szału.
Szał Krwi może być wykorzystywany w pełni tylko i wyłącznie przez Barbarzyńców; jednak aby móc tego dokonać, potrzebują oni do tego Talentów Rasowych jakimi są: Szał Krwi oraz Okrzyki Bojowe. Ponadto, Punkty Szału redukują częściowo liczbę obrażeń, które jednostka pod jego wpływem otrzymuje. Ilość tych obrażeń zależy od poziomu Talentu, który ma nasz bohater. Prezentuje to poniższy wzór:
Jak wcześniej zostało wspomniane, każda z przeprowadzanych przez gracza akcji ma wpływ na ilość gromadzonych Punktów Szału. Właśnie w ten sposób możliwe jest osiąganie różnych premii, co prezentują poniższe zestawienia:
Zdarzenia w bitwie | |
---|---|
➜ Zabito cały oddział wroga | ![]() |
➜ Zabito cały oddział sojuszniczy | ![]() |
➜ Zabito cały oddział sojuszniczy (zdolność Szał) | ![]() |
➜ Okrzyk Bojowy zostaje użyty przez sojuszniczego bohatera | ![]() |
Działania jednostek | |
➜ Walka wręcz | ![]() |
➜ Walka dystansowa | ![]() |
➜ Rzucanie czaru | ![]() |
➜ Poświęcanie/połykanie Goblina | ![]() |
➜ Obrona | ![]() |
➜ Czekaj | ![]() |
➜ Strata tury z powodu niskich morale | ![]() |
➜ Ucieczka spowodowana Tchórzostwem | ![]() |
Efekty na jednostkach | |
➜ Nałożenie klątwy | ![]() |
➜ Oślepienie | ![]() |
➜ Szał | ![]() |
➜ Hipnoza | ![]() |
➜ Dezorientacja | ![]() |
➜ Uderzenie, Strzały ochronne | ![]() |
➜ Strach | ![]() |
➜ Wysysanie życia, Osłabiający cios | ![]() |
Poniżej prezentujemy jak poszczególne poziomy Szału Krwi wpływają na jednostki Twierdzy:
Stworzenia | Poziom I | Poziom II | Poziom III | |
---|---|---|---|---|
![]() |
Goblin | +1 punkt życia | +3 obrona, brak Zdrady | Brak kontrataku wroga |
Gobliński sidlarz | +2 punkty życia | +3 atak, Wyniszczające rany | Brak kontrataku wroga | |
Gobliński plugawiec | +2 punkt życia | Atak klątwą, Oczyszczenie | Atak przekleństwem, Brak kontrataku wroga | |
![]() |
Centaur | +6 atak | +2 inicjatywa | Zawsze maksymalne obrażenia (Celność) |
Centaur grasant | ||||
Centaur koczownik | ||||
![]() |
Wojownik | +1 szybkość, +5 punktów życia |
+3 obrażenia | Uderzenie |
Rębacz | +2 szybkość, +5 punktów życia |
+3 obrażenia | Uderzenie | |
Podżegacz | +8 punktów życia | Kontratak bez ograniczeń | +12 obrona | |
![]() |
Szamanka | +2 inicjatywa | +7 punktów życia | +15 obrona |
Córa nieba | +2 inicjatywa | +8 punktów życia, siła czarów x2 |
Siła czarów x4 | |
Córa ziemi | +3 inicjatywa | +8 punktów życia | +15 obrona | |
![]() |
Siepacz | +1 szybkość, +2 atak |
+10 punktów życia | Podwójny atak |
Oprawca | +1 szybkość, +3 atak |
+10 punktów życia | ||
Herszt | +1 szybkość, +2 inicjatywa |
+12 punktów życia | ||
![]() |
Cyklop | +5 obrażenia | Aura strachu | Strach |
Dziki cyklop | ||||
Krwawy cyklop |
Umiejętność główna | |||||
---|---|---|---|---|---|
![]() |
Szał Krwi Unikalny talent rasowy Barbarzyńcy. Pozwala jednostkom Twierdzy na uzyskanie pierwszego poziomu Krwawego Szału w czasie bitwy, dając im odpowiednie premie. Punkty Szału absorbują do 50% otrzymanych obrażeń. |
||||
![]() |
Lepszy Szał Krwi Unikalny talent rasowy Barbarzyńcy. Pozwala jednostkom Twierdzy na uzyskanie drugiego poziomu Krwawego Szału w czasie bitwy, dając im odpowiednie premie. Punkty Szału absorbują do 55% otrzymanych obrażeń. |
||||
![]() |
Ekspercki Szał Krwi Unikalny talent rasowy Barbarzyńcy. Pozwala jednostkom Twierdzy na uzyskanie trzeciego poziomu Krwawego Szału w czasie bitwy, dając im odpowiednie premie. Punkty Szału absorbują do 60% otrzymanych obrażeń. |
||||
![]() |
Gniew Krwi Unikalny talent Barbarzyńcy. Pozwala jednostkom Twierdzy na uzyskanie trzeciego poziomu Krwawego Szału w czasie bitwy, dając im odpowiednie premie. Punkty Szału absorbują do 65% otrzymanych obrażeń. Zmniejsza ilość punktów Szału wymaganą do osiągnięcia przez jednostkę następnego poziomu Szału o 25%. Punkty Szału absorbują do 80% otrzymanych obrażeń. |
||||
Umiejętności podrzędne | |||||
![]() |
Pamięć Naszej Krwi Wszystkie jednostki w armii Barbarzyńcy otrzymują od 50 do 100 punktów Szału na początku walki. |
||||
![]() |
Siła Ponad Magią Zmniejsza siłę czarów przeciwnika w czasie walki o połowę siły czarów Barbarzyńcy. |
||||
![]() |
Potężny Cios Łączy bohatera z wybraną jednostką z jego armii. Za każdym razem, gdy jednostka ta atakuje, bohater zaatakuje ten sam cel. Przy ataku wręcz, obrażenia są przeliczane tak, jakby bohater miał 3 poziomy więcej i ma 40% szans na trafienie krytyczne podwajające te obrażenia. Przy ataku na odległość nie doliczane są żadne premie i następuje zwykły atak bohatera. |
||||
![]() |
Wściekły Szał Wszystkie jednostki Twierdzy w armii bohatera na początku bitwy otrzymują 500 punktów Szału. |
||||
Do góry |