Runy w swojej istocie dość przypominają "zwykłe" zaklęcia, ponieważ tak jak one mają różne efekty, czas trwania i wzmacniają dany oddział na swój sposób. Istnieje jednak jedna zasadnicza różnica - Runy mogą być wykorzystywane tylko przez armie Fortecy. Ponadto, jednostka po użyciu Runy jeszcze w tej samej turze może wykonać dowolną akcję.
Runy są dość charakterystyczne, ponieważ zamiast punktów many bohatera, wykorzystują one zasoby naszego królestwa (drewno, rudę, rtęć, kryształy, klejnoty oraz siarkę; nie pochłaniają zasobów złota). Istnieją jednak pewne sposoby na to, by korzystać z Runów za darmo - zależy to od poziomu Znajomości Runów oraz ewentualnego posiadania Struktury Graala, jaką jest Płonące Kowadło.
Bohater zaznajamia się z Runami w chwili, gdy w danym mieście znajduje się Gildia Runiczna. Jest ona dość podobna do Gildii Magów, ponieważ oferuje 3 poziomy nauki, a także wraz z jej rozbudową oferuje coraz silniejsze Runy. Ich nauka przez bohatera nie wyklucza poznawania przez niego zaklęć, jakie może mu zaoferować Gildia Magów czy Kapliczki z zaklęciami na Mapie Przygody. Kapłani runów doskonale władają magią, jednakże inwestycja w Gildię Magiczną w miastach Fortecy jest dość kosztowna - pochłania szczególnie klejnoty i siarkę. Wiedza i Siła Czarów w statystykach bohaterów nie mają wpływu na potęgę Runów. Jednostki Krasnoludów mogą z nich korzystać jedynie raz w trakcie trwania danej bitwy.
Umiejętność główna | |||||
---|---|---|---|---|---|
![]() |
Podstawowa Znajomość Runów Unikalny talent Kapłana Runów. Pozwala umieszczać w walce magiczne runy 1-2 kręgu na własnych jednostkach, dając im czasowo nowe właściwości i zdolności bojowe. |
||||
![]() |
Zaawansowana Znajomość Runów Unikalny talent Kapłana Runów. Pozwala umieszczać w walce magiczne runy 3-4 kręgu na własnych jednostkach, dając im czasowo nowe właściwości i zdolności bojowe. |
||||
![]() |
Ekspercka Znajomość Runów Unikalny talent Kapłana Runów. Pozwala umieszczać w walce magiczne runy 5 kręgu na własnych jednostkach, dając im czasowo nowe właściwości i zdolności bojowe. |
||||
![]() |
Najwyższa Znajomość Runów Unikalny talent Kapłana Runów. Pozwala na korzystanie z magicznych runów bez marnowania drewna i rudy. |
||||
Umiejętności podrzędne | |||||
![]() |
Doskonałe Runy Daje 50% szansy na niewykorzystanie zasobów przy aktywacji runów. |
||||
![]() |
Potężniejsze Runy Pozwala uaktywnić ten sam znak runiczny po raz drugi trzykrotnym kosztem zasobów. |
||||
![]() |
Odświeżenie Runów Pozwala odświeżyć umieszczony uprzednio na wybranej jednostce znak runiczny (losowy, jeśli jest ich więcej niż 1) i przedłużyć jego efekt, tracąc na to zaledwie 50% bieżącej inicjatywy. |
||||
![]() |
Absolutna Ochrona Zwykłe ataki przeciw jednostkom bohatera zawsze są pechowe. Szczęśliwe ataki zmieniane są na normalne. Jeśli wróg ma Szczęście Natury, efekty obu zdolności wzajemnie się znoszą. |
||||
Do góry |