Czarnoksiężnik | |||
---|---|---|---|
Atak 1 |
Obrona 0 |
Siła czarów 3 |
Wiedza 1 |
Talent rasowy: Łańcuchy żywiołów |
Yrbeth | |
---|---|
![]() |
Była dzieckiem obdarzonym niezwykłymi jak na swój wiek zdolnościami koncentracji. Trenując jak wiele jej towarzyszek sztukę magii, Yrbeth nauczyła się w znakomity sposób koncentrować swe moce - co pokazała dobitnie w czasie trzęsienia ziemi. Odkryła, że dzięki temu może zgromadzić więcej magicznej energii, niż jest to normalnie możliwe. Noc poprzedzającą ważną bitwę Yrbeth często spędza czuwając, na medytacjach i przygotowaniach. |
Specjalizacja | |
![]() |
Mroczny Mistyk Zdolność Mroczny Rytuał jest potężniejsza, pozwalając bohaterowi regenerować więcej punktów many niż normalnie. Liczba dodatkowych punktów regenerowanych ponad limit wynosi 2 * poziom bohatera. |
Umiejętności | Armia startowa | Zaklęcia i machiny | ||||
---|---|---|---|---|---|---|
![]() |
Zniewalająca Magia |
![]() |
7-10 | ![]() |
Starożytna strzała | |
![]() |
Magia Mroku |
![]() |
3 | |||
![]() |
Mroczny Rytuał |
![]() |
0-2 | |||
Do góry |
Lethos | |
---|---|
![]() |
Lethos uważany jest za cennego sprzymierzeńca głównie ze względu na umiejętność wygrywania bitew, zanim się jeszcze rozpoczną. Pomimo iż służył już przez wiele dziesięcioleci, jego dogłębna znajomość egzotycznych trucizn i chorób nadal nie osłabła. Jednostki przeciwnika zbliżające się do pola bitwy często mogą poczuć efekt zaklęć Lethosa, zanim jeszcze rozpocznie się właściwe starcie; zdarzały się przypadki, że mądrzy dowódcy zaczynali bitwę z Lethosem od pospiesznej ucieczki. |
Specjalizacja | |
![]() |
Mistrz Trucizn Jednostki przeciwnika mogą wejść na pole walki już zatrute, szansa na takie zdarzenie wynosi 10% + poziom bohatera * 2%. Obrażenia obliczane są zgodnie ze wzorem zaklęcia Rozkład. Mana nie jest pobierana. Magiczna ochrona może zmniejszyć obrażenia od trucizny. |
Umiejętności | Armia startowa | Zaklęcia i machiny | ||||
---|---|---|---|---|---|---|
![]() |
Zniewalająca Magia |
![]() |
7-10 | ![]() |
Rozkład | |
![]() |
Magia Mroku |
![]() |
3 | |||
![]() |
0-2 | |||||
Do góry |
Eruina | |
---|---|
![]() |
Jest prawdziwą córką legendarnej królowej Tuidhany. Eruina raczej nie akcentuje swego królewskiego pochodzenia, woląc, by osądzano ją po czynach i imponujących umiejętnościach. Wiedźmy Cienia i Matrony Cienia w jej armii zdają sobie jednak sprawę z czystości krwi Eruiny i wspierają jej ataki z zaciekłością godną fanatyków. |
Specjalizacja | |
![]() |
Sabat Czarownicy Wiedźmy cienia i Matrony cienia mają 10% + poziom bohatera * 2% szans na dodatkowy strzał w obecny cel bohatera. Efekt ten działa wyłącznie w wypadku czarów zadających obrażenia (pojedynczych lub masowych). Jeżeli Magiczne Zwierciadło odbije zaklęcie, jednostki strzelają w odbity cel (nawet w siebie). |
Umiejętności | Armia startowa | Zaklęcia i machiny | |||
---|---|---|---|---|---|
![]() |
Zniewalająca Magia |
![]() |
7-10 | ![]() |
Błyskawica |
![]() |
Magia Zniszczenia |
![]() |
3 |
![]() |
Wóz z Amunicją |
![]() |
Atak |
![]() |
0-2 | ||
Do góry |
Sorgal | |
---|---|
![]() |
Sukcesy Sorgala związane z hodowlą wojennych jaszczurów mrocznych elfów nie wynikają z łagodnego usposobienia czy empatii, lecz z bezlitosnego odstrzeliwania słabych osobników i morderczego treningu, który może wyniszczyć nawet najsilniejsze sztuki. Gdy idą do walki, jaszczury te są zdesperowane i na wpół żywe z głodu; dzięki temu w starciu kąsają przeciwnika jeszcze bardziej zajadle. |
Specjalizacja | |
![]() |
Hodowca Jaszczurów Specjalny atak Jeźdźców, Jaszczurcze ukąszenie, powoduje więcej obrażeń. Obrażenia są mnożone przez 1.10 + 0.005 * poziom bohatera. |
Umiejętności | Armia startowa | Zaklęcia i machiny | ||||
---|---|---|---|---|---|---|
![]() |
Zniewalająca Magia |
![]() |
7-10 | ![]() |
Przyspieszenie | |
![]() |
Atak |
![]() |
3 | |||
![]() |
Szał Bitewny |
![]() |
0-2 | |||
Do góry |
Sinitar | |
---|---|
![]() |
Czarnoksiężnicy z Ygg-Chall są mrocznymi osobnikami rzadko wychodzącymi z cienia, zaś Sinitar wyróżnia się nawet spośród tej osobliwej grupy. Nie tylko potrafi wzmacniać czary, robi to w dodatku zużywając mniej energii niż inni. Nikt nie wie dokładnie, w jaki sposób posiadł tę umiejętność, lecz szramy na jego twarzy świadczą o zatargach ze Smokami Cienia - zatargach, które pozostawiły głębokie ślady zarówno na ciele, jak i na duszy. |
Specjalizacja | |
![]() |
Katalizator Koszt wzmocnionych zaklęć jest zmniejszony o 5% i dodatkowe 1% za każdy poziom bohatera, zaokrąglając w dół. |
Umiejętności | Armia startowa | Zaklęcia i machiny | ||||
---|---|---|---|---|---|---|
![]() |
Zniewalająca Magia |
![]() |
7-10 | ![]() |
Starożytna strzała | |
![]() |
Magia Zniszczenia |
![]() |
3 | |||
![]() |
Wzmocnione Zaklęcia |
![]() |
0-2 | |||
Do góry |
Kythra | |
---|---|
![]() |
Jest jedną z najbogatszych kobiet w Ygg-Chall. Źródło jej dochodu nie jest tajemnicą: czerpie zyski z handlu zniewolonymi Minotaurami, czym jej rodzina zajmowała się od pokoleń. Niewolnicy ci stanowią też trzon jej wspaniałej armii; kandydaci na wojowników muszą jednak najpierw ukończyć krwawą, wielu z nich przynoszącą śmierć, szkołę dla gladiatorów. |
Specjalizacja | |
![]() |
Dozorca Niewolników Wszystkie Minotaury, Minotaury strażnicy i Minotaury kapitanowie w armii bohatera otrzymują +1 do ataku i obrony co dwa poziomy bohatera, poczynając od poziomu pierwszego. |
Umiejętności | Armia startowa | Zaklęcia i machiny | ||||
---|---|---|---|---|---|---|
![]() |
Zniewalająca Magia |
![]() |
3-4 | ![]() |
Lodowy promień | |
![]() |
Dowodzenie |
![]() |
3-4 | |||
![]() |
finanse |
![]() |
3-4 | |||
Do góry |
Vayshan | |
---|---|
![]() |
Znany jest ze swoich śmiałych wypadów do Irollan, gdzie uwielbia polować na swoich sylvańskich kuzynów (traktuje to jak świetny sport). Nieznane są powody tak zaciekłej nienawiści Vayshana do elfów, lecz jego oddziały podzielają tę obsesję. Uczestnictwo w posępnym polowaniu w lasach Irollan jest wielkim zaszczytem dla wszystkich mrocznych zwiadowców i zabójców, którzy prześcigają się w próbach udowodnienia dowódcy swojej przydatności i zdobycia jego łask. |
Specjalizacja | |
![]() |
Czarna Ręka Wszyscy Zwiadowcy, Zabójcy i Prześladowcy w armii bohatera otrzymują +1 do ataku i obrony co dwa poziomy bohatera, poczynając od poziomu pierwszego. |
Umiejętności | Armia startowa | Zaklęcia i machiny | ||||
---|---|---|---|---|---|---|
![]() |
Zniewalająca Magia |
![]() |
7-10 | ![]() |
Ognista pułapka | |
![]() |
Szczęście |
![]() |
7-10 | |||
![]() |
Szczęście Żołnierza |
![]() |
7-10 | |||
Do góry |
Yrwanna | |
---|---|
![]() |
Była dzieckiem obdarzonym niezwykłymi jak na swój wiek zdolnościami koncentracji. Trenując jak wiele jej towarzyszek sztukę magii, Yrbeth nauczyła się w znakomity sposób koncentrować swe moce - co pokazała dobitnie w czasie trzęsienia ziemi. Odkryła, że dzięki temu może zgromadzić więcej magicznej energii, niż jest to normalnie możliwe. Noc poprzedzającą ważną bitwę Yrbeth często spędza czuwając, na medytacjach i przygotowaniach. |
Specjalizacja | |
![]() |
Pani Krwii Wszystkie Krwawe dziewice, Krwawe furie i Krwawe wiedźmy w armii bohatera otrzymują +1 do ataku i obrony co dwa poziomy bohatera, poczynając od poziomu pierwszego. |
Umiejętności | Armia startowa | Zaklęcia i machiny | ||||
---|---|---|---|---|---|---|
![]() |
Zniewalająca Magia |
![]() |
3 | ![]() |
Spowolnienie | |
![]() |
Oświecenie |
![]() |
3 | |||
![]() |
Inteligencja |
![]() |
3 | |||
Do góry |