Ostatnio na naszym forum

  • Mam problem z Kampaniani w Heroes V.
    Autor: Mafirox, napisano 1 września 2024 Przejdź
  • Pytania ogólne
    Autor: Tabris, napisano 13 czerwca 2024 Przejdź
  • Porady: Loch
    Autor: ToWeRH3, napisano 13 czerwca 2024 Przejdź

Ostatnio dodane mapy

  • Na ratunek Bulgariusowi
    Autor: FRogalskyy, dodano Zobacz
  • All for One
    Autor: Tabris, dodano Zobacz
  • HotSeat 4 Graczy
    Autor: Bobek-20, dodano Zobacz

Nekropolis

Drzewko rozbudowy i opis budynków

Ratusz

Rada Osady
Koszt: ---
Wymagania: ---
Rada Osady dostarcza królestwu 500 sztuk złota dziennie i pozwala kupować nowe budynki.
Rada Miasta
Koszt: 2000
Wymagania: Rada Osady, 6. poziom miasta.
Rada Miasta dostarcza królestwu 1000 sztuk złota dziennie.
Ratusz
Koszt: 5000
Wymagania: Rada Miasta, 9. poziom miasta.
Ratusz dostarcza królestwu 2000 sztuk złota dziennie.
Kapitol
Koszt: 10000
Wymagania: Ratusz, 15. poziom miasta.
Kapitol dostarcza królestwu 4000 sztuk złota dziennie.

Fortyfikacje

Fort
Koszt: 5000 5 5
Wymagania: 6. poziom miasta.
Fort dodaje mury obronne dookoła miasta.
Cytadela
Koszt: 5000 5 5
Wymagania: Fort, 9. poziom miasta.
Cytadela zwiększa tygodniowy przyrost istot o 50%, dodaje główną wieżę strzelniczą i przeszkody terenowe przypominające fosę, broniące miasta podczas oblężenia.
Zamek
Koszt: 5000 10 10
Wymagania: Cytadela, 12. poziom miasta.
Budowa Zamku zapewnia dwie dodatkowe wieże strzelnicze, umacnia mury i podwaja tygodniowy przyrost istot.

Infrastruktura

Karczma
Koszt: 500 5
Wymagania: ---
Karczma umożliwia rekrutację bohaterów. Zwiększa także morale oddziałów broniących miasta o 1. Za niewielką opłatą można również wyciągnąć od barmana losowe informacje, a także porównać się z innymi, obecnymi na mapie graczami.
Kuźnia
Koszt: 1000 5
Wymagania: ---
Kuźnia dostarcza twojej armii Namiot medyka. Inne machiny wojenne można kupić za potrójną cenę.
Targowisko
Koszt: 500 5
Wymagania: ---
Targowisko pozwala na wymianę zasobów i sprzedaż artefaktów (stawki wymiany zmieniają się w zależności od tego, ile Targowisk posiadasz).
Magazyn Zasobów
Koszt: 5000 5
Wymagania: Targowisko.
Magazyn Zasobów dostarcza dziennie 1 uncję rtęci.
Stocznia
Koszt: 2000 20
Wymagania: 12. poziom miasta, dostęp do morza.
Stocznia pozwala budować statki.

Budynki specjalne

Zbezczeszczona Świątynia
Koszt: 1000 5
Wymagania: 9. poziom miasta.
Zmniejsza morale wojsk nieprzyjaciela o 2 i pozwala na przeistoczenie żywych istot w oddziały nieumarłych (jeśli wybudowane są ich siedliska).
Nekromatron
Koszt: 1000
Wymagania: Gildia Magów Poziom 1, 6. poziom miasta.
Dodaje 10% do talentu Nekromancji wszystkich Nekromantów gracza i zapewnia im dodatkowe 150 punktów Energii Mroku do wykorzystania na tydzień (kumuluje się z innymi miastami).
Posąg Uwięzionych Dusz
Koszt: ---
Wymagania: Łza Ashy.
Posąg Uwięzionych Dusz dostarcza dziennie 5000 sztuk złota miastu, podnosi przyrost wszystkich stworzeń w mieście o 50%, podnosi skuteczność Nekromancji o 50 % oraz dodaje każdemu Nekromancie 150 punktów Energii Mroku.

Gildia magów

Gildia Magów Poziom 1
Koszt: 2000 5 5
Wymagania: 3. poziom miasta.
Bohater odwiedzający Gildię Magów może nauczyć się przechowywanych w niej czarów. Znajdują się tutaj trzy zaklęcia 1. poziomu.
Gildia Magów Poziom 2
Koszt: 1000 5 5 1 1 1 1
Wymagania: Gildia Magów Poziom 1, 3. poziom miasta.
Bohater odwiedzający Gildię Magów może nauczyć się przechowywanych w niej czarów. Znajdują się tutaj trzy zaklęcia 2. poziomu.
Gildia Magów Poziom 3
Koszt: 1000 5 5 2 2 2 2
Wymagania: Gildia Magów Poziom 2, 3. poziom miasta.
Bohater odwiedzający Gildię Magów może nauczyć się przechowywanych w niej czarów. Znajdują się tutaj trzy zaklęcia 3. poziomu.
Gildia Magów Poziom 4
Koszt: 1000 5 5 3 3 3 3
Wymagania: Gildia Magów Poziom 3, 3. poziom miasta.
Bohater odwiedzający Gildię Magów może nauczyć się przechowywanych w niej czarów. Znajdują się tutaj dwa zaklęcia 4. poziomu.
Gildia Magów Poziom 5
Koszt: 1000 5 5 5 5 5 5
Wymagania: Gildia Magów Poziom 4, 3. poziom miasta.
Bohater odwiedzający Gildię Magów może nauczyć się przechowywanych w niej czarów. Znajdują się tutaj dwa zaklęcia 5. poziomu.

Siedliska

Cmentarz
Koszt: 300 5
Wymagania: ---
Cmentarz pozwala rekrutować Szkielety.
Cmentarzysko
Koszt: 900 5
Wymagania: Cmentarz.
Cmentarzysko pozwala rekrutować Kościanych łuczników i Kościanych wojowników.
Krypta
Koszt: 800 5
Wymagania: Rada Osady, 3. poziom miasta.
Krypta pozwala rekrutować Ożywieńców.
Gnijąca Krypta
Koszt: 2000 5 3
Wymagania: Krypta, 3. poziom miasta.
Gnijąca Krypta pozwala rekrutować Zombie i Gnijące zombie.
Zniszczona Wieża
Koszt: 1000 5 5 3
Wymagania: Fort, 6. poziom miasta.
Zniszczona Wieża pozwala rekrutować Duchy.
Nawiedzona Wieża
Koszt: 2000 5 5 5
Wymagania: Zniszczona Wieża, 6. poziom miasta.
Nawiedzona Wieża pozwala rekrutować Widma i Poltergeisty.
Dworek Wampirów
Koszt: 1500 10 10 5
Wymagania: Tawerna, 9. poziom miasta.
Dworek Wampirów pozwala rekrutować Wampiry.
Pałac Wampirów
Koszt: 1500 10 10 5 5
Wymagania: Dworek Wampirów, 9. poziom miasta.
Pałac Wampirów pozwala rekrutować Wampirzych lordów i Książęta wampirów.
Grobowiec
Koszt: 2000 10 10 2 2 2 2
Wymagania: Nekromatron, 9. poziom miasta.
Grobowiec pozwala rekrutować Lisze.
Mauzoleum
Koszt: 6000 10 10 3 3 3 3
Wymagania: Mauzoleum, 9. poziom miasta.
Mauzoleum pozwala rekrutować Arcylisze i Liszmistrzów.
Opuszczony Dwór
Koszt: 4000 10 10 10
Wymagania: Zbezczeszczona Świątynia, 12. poziom miasta.
Opuszczony Dwór pozwala rekrutować Upiory.
Opuszczona Katedra
Koszt: 8000 10 5 10 5
Wymagania: Opuszczony Dwór, 12. poziom miasta.
Opuszczona Katedra pozwala rekrutować Kostuchy i Banshee.
Cmentarzysko Smoków
Koszt: 6000 20 20 20
Wymagania: Zamek, 15. poziom miasta.
Cmentarzysko Smoków pozwala rekrutować Kościane smoki.
Smoczy Grobowiec
Koszt: 8000 20 10 15
Wymagania: Cmentarzysko Smoków, 15. poziom miasta.
Smoczy Grobowiec pozwala rekrutować Widmowe smoki i Upiorne smoki.

Budynki zwiększające przyrost

Rozkopane Groby
Koszt: 500 5
Wymagania: Cmentarz, 6. poziom miasta.
Zwiększa tygodniowy przyrost Szkieletów, Kościanych łuczników i Kościanych wojowników o 6.
Smoczny Nagrobek
Koszt: 3000 10 10
Wymagania: Smoczy Grobowiec, 15. poziom miasta.
Zwiększa tygodniowy przyrost Kościanych smoków, Widmowych smoków i Upiornych smoków o 1.

Specjalizacje

Tutaj znajduje się centrum handlu niewolniczego dla Nekromantów, jest to miasto zadziwiająco otwarte dla innych ras. Nekromanci mają niegasnącą potrzebę zdobywania nowych niewolników - albo przynajmniej ich ciał. Ceny nie są zbyt wygórowane, co przyciąga łajdaków, którzy przybywają tu z daleka, by pozbyć się swojej konkurencji, wrogów, rodziny.Abi-libur Nad bramą wejściową do Bel-zeri wisi transparent, zrobiony z ludzkiej skóry i kości. Napisano na nim: "porzućcie nadzieję". Jest to zarówno motto tego miasta, jak i świadectwo istnienia potężnego zaklęcia ochronnego, które atakuje każdego, kto ośmieli się zaatakować Bel-zeri.Bel-zeri
Targowisko w tym mieście liczy się podwójnie (oferuje lepsze kursy wymiany). Atakujące oddziały mają szczęście obniżone o 1.
Wieże strażnicze Adad-shuma mają swój własny, straszny sposób atakowania wrogich jednostek. Będąc magazynami pełnymi plag i chorób, które nie są już z samej swojej definicji w stanie zagrozić umarłym, wieże te zbierają straszliwe żniwo śmierci wśród wrogów.Adad-shuma W czasach desperacji ludzie podejmują desperackie działania: kiedy nastała plaga, wielu zarażonych znalazło się w Enlil-saduga, licząc na dalsze życie pod postacią nieumarłego. Miasto nie jest jednak filantropicznie nastawione do oportunistów, którzy nie są prawdziwymi wyznawcami. Ciała wielu z nieszczęśników nadal służą miastu jako źródło siły wojskowej.Enlil-saduga
Wieże strzelnicze zadają 25% obrażeń więcej. Zwiększa tygodniowy przyrost wszystkich Ożywieńców, Zombie i Gnijących zombie o 1.
Pewna dawna władczyni Adad-usur, Czarodziejka zamieniona w Nekromantę, zamiast interesować się naukami Pajęczej Bogini stale zajmowała się różnymi urządzeniami i machinami. Kiedy niespodziewanie stanęła w obliczu wojny, zmuszona została do znalezienia rozwiązania innego niż standardowe nieustraszone oddziały nieumarłych. Polegając jedynie na swoich własnych umiejętnościach rozpoczęła budowę balist o jakości rzadko spotykanej w Ashan. Miasto kontynuuje tę tradycję do dnia dzisiejszego.Adad-usur Eriba-ishkun to miasto-muzeum, w którym zbiera się zabalsamowane zwłoki wielkich bohaterów. Wizyta w tym miejscu zawsze odciska piętno na gościu, gdyż nawet najmężniejsi bohaterowie tak są zafascynowani dokonaniami swoich przodków, że w rezultacie za swe usługi pobierają niższe opłaty, niżby to czynili w normalnych okolicznościach.Eriba-ishkun
Balisty są sprzedawane po normalnej cenie. Koszt rekrutacji bohaterów jest o 10% mniejszy.
Legenda mówi, że starożytne artefakty Pajęczej Bogini trzymane są w ukryciu we wnętrzu góry Ishkun. W poszukiwaniu tych przedmiotów mocy setki osób liczących na ich znalezienie wgryzają się do jej wnętrza i przypadkowo wydobywają tony rudy. Są też jednak tacy, którzy ośmielają się szeptać, że pogłoska o artefaktach rozpuszczana jest przez samych handlarzy rudą...Amel-ishkun Droga do Metus jest wybrukowana kośćmi wrogich wojowników, dla których trasa ta była ich ostatnią. Każda żywa istota maszerująca tą drogą ma aż nadto czasu, aby się zastanowić, co czeka na nią u celu podróży...Metus
Magazyn Zasobów dostarcza dodatkowo 1 rudę dziennie. Atakujące oddziały mają morale obniżone o 1.
Historia tego miasta nieumarłych to historia bezustannej walki toczonej pomiędzy nieumarłymi i wielkim lasem rosnącym nieopodal. Każdej nocy setki umarłych udają się pod mury miasta i niszczą świeżo wyrosłe pędy lasu, które pragną znaleźć dla siebie miejsce pod słońcem. W ciągu dnia zaś las ponownie odzyskuje wcześniej utracony teren i tak cykl stale się powtarza.Ammi-eshuh Nieznajomym odradza się wybieranie tego miasta na swój nocleg, ponieważ klątwa rzucona na nie powoduje, iż każdy, kto tutaj zaśnie, przemienia się w nieumarłego. Co dziwne jednak, władze miejskie zdecydowały się wznieść mury tego miasta w pobliżu głównej drogi, a gościnni właściciele knajp serwują mocne alkohole po bardzo niskich cenach...Nabu-shuma
Magazyn Zasobów dostarcza dodatkowo 1 sąg drewna dziennie. Zwiększa tygodniowy przyrost wszystkich Duchów, Widm i Poltergeistów o 1.
Mieszkańcy Ammi-saduqa wybrali sobie bardzo niemiłą profesję - hieny cmentarnej. Miasto jest umiejscowione w pobliżu Srebrnych Miast, w których zamiłowanie do biżuterii objawia się bogato zdobionymi mumiami i trumnami. Patrolujący mauzolea Czarodzieje toczą ciągłą walkę z nieumarłymi, którzy je plądrują. Część łupu złodziei oddawana jest w ramach "ochrony" dla ich miasta.Ammi-saduqa Wszyscy wrogowie Nekromantów zgadzają się co do tego, że ich wyobrażenie Ashy jako Pajęczej Bogini nieumarłych jest wykrzywione i przesadnie podkreśla jeden tylko etap (śmierci) cyklu, nad którym Asha panuje. Mieszkańcy Nadineshah twierdzą, że są w posiadaniu artefaktu samej Pajęczej Bogini. Spaczone w swej wizji, czy też nie, miasto Nadineshah jest wyjątkowo trudnym celem dla wojsk oblężniczych.Nadin-eshah
Dostarcza 2 klejnoty tygodniowo. Obrońcy miasta mają zwiększone parametry ataku i obrony 1.
Apal-shipak to starożytne miasto, nawet jeśli weźmiemy poprawkę na standardy wiekowości wśród Nekromantów. Ponieważ ufortyfikowanie rozpadających się murów miasta jest trudne, obrońcy koncentrują się na oczyszczaniu terenu okalającego miasto oraz umiejscawianiu dobrze wyposażonych obronnych machin anty-oblężniczych. Atakujący muszą się przygotować na niekończący się grad pocisków ciężkiej artylerii.Apal-shipak Nieumarli z Nadin-zakir toczą nieustające boje z pierwotnymi siłami natury. Za każdym razem, gdy nieumarły niszczy młode drzewa, które starały się znaleźć swoje miejsce na ziemi, lasy w ciągu dnia odzyskują teren. Cykl ten jest być może irytujący dla Nekromantów, ale przynajmniej dostarcza im mnóstwo dodatkowego drewna.Nadin-zakir
Wóz z amunicją jest sprzedawany po normalnej cenie. Magazyn Zasobów dostarcza dodatkowo 1 sąg drewna dziennie.
Wampiry wybrały to miejsce na swoją stolicę ze względu na głębokie i ponure jaskinie, które przemieniły w katakumby pod miastem. Pragnąc ochrony dla swoich trumien oraz szukając spokoju i ciszy, skłonne są zagwarantować, że miejscowy garnizon regularnie zasili kilku dodatkowych rekrutów.Apil-Sin Dziś nadal można spotkać w okolicy ludzi, którzy pragnąc stać się nieśmiertelnymi gotowi są zapłacić za to wysoką cenę. Tacy głupcy są mile widziani w tym miejscu, gdzie nekromanci oferują życie po śmierci. Sumy wpłacane przez tych "klientów" trafiają prosto do skarbu miasta.Nergal-shum
Zwiększa tygodniowy przyrost wszystkich Wampirów, Wampirzych lordów i Książąt wampirów o 1. Dzienny przychód miasta jest zwiększony o 250 sztuk złota.
Głównym zajęciem mieszkańców Ashur-gamil jest piractwo, a "żywe towary" to ich główne źródło zarobkowania. Przychody z handlu niewolnikami pozwalają stoczniom pracować pełną parą, dzięki czemu buduje się ogromną ilość okrętów, wspierających później ten cenny handel.Ashur-gamil Pieczary Ninurta-usur skrywają najbogatsze zasoby kryształu w całym Ashan - skarb ten łatwo można by było zbierać, gdyby nie obecność ostrych jak brzytwa skał, agresywnych pająków i piekielnego gorąca. Jedynie nieumarli, którym takie przeszkody niestraszne, są w stanie z łatwością wydobywać to bogactwo mineralne.Ninurta-usur
Koszt produkcji łodzi w Stoczni jest dwa razy mniejszy. Dostarcza 2 kryształy tygodniowo.
Bel-ibni to jedno z wielu miast, które upadły pod ogniem Eldrichta, kiedy to Nekromanci przegrywali swoją wielką wojnę z Magami. Duchy wielu martwych nekromanckich Czarodziejów nawiedzają ruiny, a trzeba wiedzieć, że duchy nieumarłych Magów są prawie tak samo groźne, jak Nekromanci pod swoją zwykłą postacią...Bel-ibni W czasach przed Wojną Pękniętej Różdżki stało tutaj majestatyczne miasto - jedno z pierwszych miast założonych przez Magów. Miasto przetrwało wiele wojen, ale w końcu zostało zniszczone, a zwycięscy nekromanci na jego zgliszczach zbudowali swoje własne. Obecnie plądrują starożytne groby w poszukiwaniu ciał mogących zostać rekrutami w armii nieumarłych.Shagarakti
Atakujące oddziały mają obniżony atak oraz obronę o 2. Zwiększa tygodniowy przyrost wszystkich Szkieletów, Kościanych łuczników i Kościanych wojowników o 2.
Gildia złodziei w Bel-kudurri to książkowy przykład pracy w ciężkich warunkach. Złodzieje z tego miasta muszą weryfikować swoje informacje wielokrotnie, nim odważą się przedstawić je w ofercie Nekromantom. Przecież jeden, jedyny błąd może ich słono kosztować...Bel-kudurri Na pierwszy rzut oka mury miasta Sumu-irkin wydają się stare i zniszczone; a przeto niezbyt odporne na machiny oblężnicze. Jest to jednak fałszywe wrażenie, a ci, którzy próbowali zająć Sumu-irkin, zauważyli ku swemu nieszczęściu, że pociski z katapult nie stanowią żadnego zagrożenia dla zaklętych nagrobków, z których mury Sumu-irkin zostały skonstruowane.Sumu-irkin
Gildia Złodziei jest lepiej poinformowana. Wszystkie elementy fortyfikacji mają o 50 punktów zdrowia więcej.
Do góry