Ostatnio na naszym forum

  • Powtarzający się wybór jednej umiejętności przy awansie...
    Autor: Hayven, napisano 21 kwietnia 2024 Przejdź
  • Pytania ogólne
    Autor: Hayven, napisano 20 kwietnia 2024 Przejdź
  • Ekstremalna wiedza o Heroes V
    Autor: Hayven, napisano 19 kwietnia 2024 Przejdź

Ostatnio dodane mapy

  • Na ratunek Bulgariusowi
    Autor: FRogalskyy, dodano Zobacz
  • All for One
    Autor: Tabris, dodano Zobacz
  • HotSeat 4 Graczy
    Autor: Bobek-20, dodano Zobacz

Stworzenia neutralne

Poziom 4

Wilk Element wody Jednostka pojawiła się w dodatku "Kuźnia przeznaczenia"
Wilki to krwiożercze i niebezpieczne bestie, sprytnie atakujące całym stadem. Kiedy napadną na swój cel, inni przedstawiciele gatunku znajdujący się w pobliżu również włączą się do walki. Wilki potrafią także przywoływać się nawzajem głośnym skowytem.
Atak
5
Obrona
3
Obrażenia
3 - 5
Życie
25
Inicjatywa
14
Szybkość
6
Strzały
---
Mana
---
Doświadczenie
31
Moc
355
Przyrost
8
Koszt
150
Raz na bitwę stworzenia te mogą przyzwać przyjazne jednostki o równej sobie sile. Przy pierwszym ataku, oddział automatycznie przyzywa taki sam oddział, który pojawia się obok celu.Skowyt. Gdy stworzenia te atakują jakiś cel, wszystkie inne stworzenia tego samego typu, które są w stanie to zrobić, również atakują. Dodatkowy atak ma miejsce przed kontratakiem celu.Grupowy łowca.
» Komentarz:
Wilki wydają się być niepozornymi istotami o słabych statystykach, jednak dzięki Skowytowi są groźnym przeciwnikiem. Warto atakować je dopiero gdy mamy solidną przewagę i silnych strzelców; atak dystansowy jest najskuteczniejszą bronią przeciwko nim.
Do góry
Żywiołak ognia Element ognia
Duchy jednego z najgroźniejszych żywiołów, są stale chronione ognistą tarczą. Żywiołaki ognia ciskają płomiennymi pociskami, co czyni je równie niebezpiecznymi z każdej odległości.
Atak
10
Obrona
5
Obrażenia
11 - 20
Życie
43
Inicjatywa
8
Szybkość
6
Strzały
50
Mana
---
Doświadczenie
60
Moc
829
Przyrost
4
Koszt
400
To stworzenie nie jest żywe i nie podlega działaniu magii opartej na truciznie, oślepianiu i kontroli umysłu. Stworzeń tych nie można wskrzesić ani leczyć w Namiocie medyka.Żywiołak. Zaklęcia oparte na żywiole Ognia nie mogą ranić tego stworzenia.Odporność na magię opartą na żywiole Ognia. Stworzenie może zadawać obrażenia na odległość. Jeśli dystans jest większy niż połowa pola walki, liczba zadawanych ran zostaje zmniejszona o 50%. Strzelec nie może zaatakować na odległość, jeśli zostanie zablokowany przez wrogi oddział. Jeśli w armii nie ma Wozu z Amunicją, liczba strzałów jest ograniczona do zapasu własnej amunicji.Strzelec. Gdy stworzenie to staje się celem bezpośredniego ataku, jego Ognista tarcza zadaje napastnikowi pewną liczbę ran niezależnie od tego, czy posiada ono zdolność kontratakowania. Atakujący otrzymuje od celu 20% zadanych obrażen opartych na żywiole ognia.Ognista tarcza.
» Komentarz:
Ten rodzaj żywiołaków jest przydatny, głównie dzięki umiejętności strzelania. Niestety, ma niską inicjatywę, która jest jego największą słabością. Stanowi trudny cel dla jednostek nacierających wręcz.
Do góry
Żywiołak powietrza Element powietrza
Chociaż są istotami powstałymi z pozornie nietrwałych czynników wiatru i światła, Żywiołaki powietrza to mimo wszystko groźni przeciwnicy. Są odporne na błyskawice, a ich właściwości sprawiają, że przeciwnicy nie mogą kontratakować.
Atak
8
Obrona
6
Obrażenia
5 - 7
Życie
30
Inicjatywa
17
Szybkość
8
Strzały
---
Mana
---
Doświadczenie
59
Moc
813
Przyrost
4
Koszt
400
To stworzenie nie jest żywe i nie podlega działaniu magii opartej na truciźnie, oślepianiu i kontroli umysłu. Stworzeń tych nie można wskrzesić ani leczyć w Namiocie medyka.Żywiołak. Zaklęcia oparte na żywiole Powietrza nie mogą ranić tego stworzenia.Odporność na magię opartą na żywiole Powietrza. Jednostka ta w swojej turze może przemieścić się w bitwie na dowolne niezajęte pole będące w zasięgu, bez względu na istniejące przeszkody.Latanie. Wróg zaatakowany bezpośrednio przez stworzenie z tą zdolnością nigdy nie kontratakuje.Brak kontrataku wroga.
» Komentarz:
Jego celem na polu bitwy jest czynienie chaosu, blokowanie strzelców. Nie zada im poważnych obrażeń, ale uniemożliwi efektowne wykorzystanie.
Do góry
Żywiołak wody Element wody
Żywiołaki wody są podwójnie niebezpieczne, ponieważ ich odporność na zimno idzie w parze ze zdolnością do strzelania lodowymi promieniami z olbrzymią mocą oraz roztaczania kręgów zimy.
Atak
8
Obrona
8
Obrażenia
8 - 12
Życie
43
Inicjatywa
10
Szybkość
5
Strzały
---
Mana
18
Doświadczenie
57
Moc
795
Przyrost
4
Koszt
400
To stworzenie nie jest żywe i nie podlega działaniu magii opartej na truciznie, oślepianiu i kontroli umysłu. Stworzeń tych nie można wskrzesić ani leczyć w Namiocie medyka.Żywiołak. Zaklęcia oparte na żywiole Wody nie mogą ranić tego stworzenia.Odporność na magię opartą na żywiole Wody. Jednostka ta może korzystać z zestawu zaklęć podobnych do tego, jakim dysponują bohaterowie. Punkty many są ograniczone, ale zawsze na początku walki mają maksymalną wartość. Moc zaklęć zależy od liczby jednostek (aktywowane).Rzucający czar. To stworzenie zna następujące czary:
Lodowy pocisk (6 many)
Podstawowa Magia Zniszczenia
Krąg zimy (9 many)
Podstawowa Magia Zniszczenia
Księga czarów.
» Komentarz:
Dzięki swej zdolności czarowania są bardzo przydatne, szczególnie Lodowy krąg jest cenny. Na silniejsze istoty może rzucić Pocisk. Niestety po utracie many jednostka wyraźnie traci na wartości.
Do góry
Żywiołak ziemi Element ziemi
Są trwałe jak ziemia i twarde jak skała, z których powstają. Żywiołaki ziemi są całkowicie odporne na magię ziemi, posiadają także 50% odporności na jakąkolwiek inną magię.
Atak
8
Obrona
11
Obrażenia
10 - 14
Życie
75
Inicjatywa
5
Szybkość
5
Strzały
---
Mana
---
Doświadczenie
63
Moc
856
Przyrost
4
Koszt
400
To stworzenie nie jest żywe i nie podlega działaniu magii opartej na truciznie, oślepianiu i kontroli umysłu. Stworzeń tych nie można wskrzesić ani leczyć w Namiocie medyka.Żywiołak. Zaklęcia oparte na żywiole Ziemi nie mogą ranić tego stworzenia.Odporność na magię opartą na żywiole Ziemi. Atak z użyciem magii zadaje temu stworzeniu 50% ran mniej.Odporność na magię 50%.
Stworzenie odpowiada kontratakiem na każdy atak przeciwnika za wyjątkiem sytuacji, gdy zostaje zaatakowane przez stworzenie ze zdolnością Brak kontrataku wroga.Nieograniczony kontratak.
» Komentarz:
Najmniej przydatny spośród żywiołaków, przez swą minimalną inicjatywę. Gdyby nie ona byłby znacznie potężniejszy, ma przecież sporo punktów życia i niezłe inne współczynniki. Jeśli nam się wylosuje podczas przywoływania warto rozważyć ponowne rzucenie czaru, bo zanim się ruszy bitwa może się zakończyć. Jako wróg też nie jest groźny - łatwo go wystrzelać, względnie zaatakować stworami uniemożliwiającymi kontratak.
Do góry

Poziom 5

Mumia Element ziemi Jednostka pojawiła się w dodatku "Kuźnia przeznaczenia"
Ożywione zwłoki zabalsamowanych i zmumifikowanych starożytnych magów są poważnym wyzwaniem dla każdej armii. Atakując wrogów, Mumie mogą przekląć ich czarami czarnej magii. Co więcej, zdolne są do wskrzeszania swych sprzymierzeńców.
Atak
8
Obrona
9
Obrażenia
20 - 30
Życie
50
Inicjatywa
15
Szybkość
5
Strzały
---
Mana
32
Doświadczenie
112
Moc
1542
Przyrost
3
Koszt
900
To stworzenie nie jest istotą żywą, jego morale jest zawsze neutralne. Nie podlega działaniu magii opartej na truciźnie, oślepianiu i kontroli umysłu.Nieumarły. Po zakończonym sukcesem ataku, cel zostaje poddany osłabieniu, cierpieniu lub wrażliwości. Wszystkie te efekty czarów będą działać jak rzucone przez eksperta.Przeklęty atak. Jednostka ta może korzystać z zestawu zaklęć podobnych do tego, jakim dysponują bohaterowie. Punkty many są ograniczone, ale zawsze na początku walki mają maksymalną wartość. Moc zaklęć zależy od liczby jednostek (aktywowane).Rzucający czar. To stworzenie zna następujące czary:
Wskrześ umarłych (9 many)
Mistrzowska Magia Przywołania
Dezorientacja (9 many)
Mistrzowska Magia Ciemności
Księga czarów.
» Komentarz:
Mają wysoką inicjatywę, a także zadają duże obrażenia, ale niska liczba punktów życia sprawia, że łatwo je wystrzelać, lub zaatakować czarami. Ostatecznie można wysłać przeciw nim jednostki blokujące kontratak.
Do góry

Poziom 6

Mantykora Element powietrza Jednostka pojawiła się w dodatku "Kuźnia przeznaczenia"
Odstraszające stworzenia o ciele lwa, skrzydłach smoka i ogonie skorpiona. Mantykory są godnymi przeciwnikami wzbudzającymi strach i szacunek. Podczas walki są zdolne szybko zdominować siły wroga, zatruwając je toksynami tak silnymi, że w porównaniu do nich używane przez Zabójców specyfiki wydają się być lekarstwami.
Atak
15
Obrona
15
Obrażenia
30 - 50
Życie
120
Inicjatywa
9
Szybkość
5
Strzały
---
Mana
---
Doświadczenie
164
Moc
2523
Przyrost
2
Koszt
1800
Jednostka ta w swojej turze może przemieścić się w bitwie na dowolne niezajęte pole będące w zasięgu, bez względu na istniejące przeszkody.Latanie. Jednostka ta zajmuje 2x2 pola na polu bitwy.Duża istota. Zaatakowany przeciwnik otrzymuje zarówno normalne obrażenia, jaki i rany wynikające z działania trucizny. Będzie ona powodować dalsze obrażenia przez kolejne tury. Obrażenia od trucizny są proporcjonalne do ilości jednostek w atakującej grupie (w czasie zatruwania). Każda Mantykora zadaje 4 pkt. obrażeń przez następne 10 tur.Atak trucizną.
» Komentarz:
Mantykory są groźne, dlatego powinno się je możliwie osłabić strzelcami/czarami, w ostateczności zaatakować wręcz. Zadają duże obrażenia, więc należy unikać ich ataków, zwłaszcza na niskopoziomowe jednostki.
Do góry
Rycerz śmierci Element ziemi
Straszliwa klątwa czeka głupców pragnących walki z tymi wampirzymi lordami, wygnańcami z mrocznego królestwa nieumarłych. Rycerz śmierci jest nie tylko odporny na trucizny oraz próby oślepienia; dysponuje także zabójczym ciosem, zdolnym powalić połowę wrażej grupy jednostek.
Atak
23
Obrona
23
Obrażenia
25 - 35
Życie
90
Inicjatywa
10
Szybkość
7
Strzały
---
Mana
---
Doświadczenie
270
Moc
2560
Przyrost
2
Koszt
1200
To stworzenie nie jest istotą żywą, jego morale jest zawsze neutralne. Nie podlega działaniu magii opartej na truciźnie, oślepianiu i kontroli umysłu.Nieumarły. Jednostka ta zajmuje 2x2 pola na polu bitwy.Duża istota. Oddział ma 25% szans, że zabije połowę stworzeń w atakowanej grupie wroga.Zabójczy cios. W czasie ataku na wybrany oddział zostaje nałożona na niego klątwa zmniejszająca liczbę ran, jakie on sam może zadać. Przy każdym kolejnym ataku klątwa zostaje odnowiona. Klątwa rzucana jest na poziomie zaawansowanym.Atak klątwą.
» Komentarz:
Ten sam zestaw rad co przy Mantykorze, ale jeszcze bardziej - ich zdolność może wywołać małą apokalipsę w naszej armii!
Do góry

Poziom 7

Feniks Element ognia
Feniksy to ptaki zrodzone z czystego ognia, majestatycznie, ale i swobodnie szybujące w przestworzach. Są potężnym sprzymierzeńcem dla każdego bohatera, który szczęśliwie zdołał odnaleźć ich gniazda i uzyskać ich wsparcie. Ognista tarcza wytworzona przez Feniksa jest nie tylko metodą obrony, ale i ataku - nieroztropny napastnik sam zajmie się płomieniami. Jednak najbardziej zdumiewającą umiejętnością tych ptaków jest zdolność powrotu do życia - powstania jak przysłowiowy feniks z popiołów...
Atak
33
Obrona
33
Obrażenia
30 - 50
Życie
150
Inicjatywa
19
Szybkość
10
Strzały
---
Mana
---
Doświadczenie
700
Moc
8576
Przyrost
1
Koszt
10000
Jednostka ta w swojej turze może przemieścić się w bitwie na dowolne niezajęte pole będące w zasięgu, bez względu na istniejące przeszkody.Latanie. Jednostka ta zajmuje 2x2 pola na polu bitwy.Duża istota. Zaklęcia oparte na żywiole Ognia nie mogą ranić tego stworzenia.Odporność na magię opartą na żywiole Ognia. Gdy stworzenie to staje się celem bezpośredniego ataku, jego Ognista tarcza zadaje napastnikowi pewną liczbę ran niezależnie od tego, czy posiada ono zdolność kontratakowania. Atakujący otrzymuje od celu 20% zadanych obrażeń opartych na żywiole ognia.Ognista tarcza.
Zabite w trakcie walki stworzenie może jeden raz zmartwychwstać. Liczba zmartwychwstałych stworzeń odpowiada liczbie zabitych.Odrodzenie.
» Komentarz:
Feniksy mają wspaniałe statystyki, jednak kiedy z nimi walczymy powinniśmy wykorzystać niską liczbę punktów życia, nawet jeśli ulegają de facto podwojeniu. Zdolność Kostuch i Czarcich lordów też się przyda. Najskuteczniejsze są ataki niebezpośrednie, na skutek działania Ognistej Tarczy. Jeżeli przywołujemy ptaka, powinien być wykorzystany albo do osłabiania atakujących nasze linie, ściągając z nich kontratak, zmuszając do posmakowania wspomnianej Ognistej tarczy, albo posłany przeciwko strzelcom i czarodziejom.
Do góry