Ostatnio na naszym forum

  • Specjaliści od skryptów
    Autor: Specters, napisano 2 listopada 2018 Przejdź
  • Problem z edytorem NCF w H5
    Autor: Specters, napisano 27 września 2018 Przejdź
  • Mody do Heroes V
    Autor: Hayven, napisano 18 września 2018 Przejdź

Ostatnio dodane mapy

  • Wielopole
    Autor: Tabris, dodano 17 września 2016 Zobacz
  • Gateway
    Autor: Hayven, dodano 22 marca 2016 Zobacz
  • Master of Disguise
    Autor: fiur, dodano 11 grudnia 2014 Zobacz

Armia Lochu

Poziom 1

Zwiadowca Element wody
Głównym zadaniem Zwiadowców na polu walki jest atakowanie wroga z pomocą śmiercionośnej kuszy. Są oni także wyszkoleni do walki wręcz i mogą się bronić przed atakiem w zwarciu.
Atak
3
Obrona
3
Obrażenia
2 - 4
Życie
10
Inicjatywa
10
Szybkość
5
Strzały
5
Mana
---
Doświadczenie
12
Moc
180
Przyrost
7
Koszt
60
Stworzenie może zadawać obrażenia na odległość. Jeśli dystans jest większy niż połowa pola walki, liczba zadawanych ran zostaje zmniejszona o 50%. Strzelec nie może zaatakować na odległość, jeśli zostanie zablokowany przez wrogi oddział. Jeśli w armii nie ma Wozu z Amunicją, liczba strzałów jest ograniczona do zapasu własnej amunicji.Strzelec. Strzelcy zachowują pełną skuteczność w bezpośredniej walce.Pełna skuteczność w walce wręcz. Strzelec zawsze zadaje tylko połowę obrażeń strzelając, ale zachowuje pełną skuteczność w trakcie bezpośredniej walki.Zmniejszona zdolność walki na dystans.
Zabójca Element wodyElement ziemi
Główne zadanie Zabójców na polu walki to atakowanie wroga za pomocą śmiercionośnej kuszy. Ich zaczarowane pociski zadają ciężkie obrażenia, a także infekują rany przeciwnika.
Atak
4
Obrona
3
Obrażenia
2 - 4
Życie
14
Inicjatywa
12
Szybkość
5
Strzały
5
Mana
---
Doświadczenie
23
Moc
295
Przyrost
7
Koszt
100
Stworzenie może zadawać obrażenia na odległość. Jeśli dystans jest większy niż połowa pola walki, liczba zadawanych ran zostaje zmniejszona o 50%. Strzelec nie może zaatakować na odległość, jeśli zostanie zablokowany przez wrogi oddział. Jeśli w armii nie ma Wozu z Amunicją, liczba strzałów jest ograniczona do zapasu własnej amunicji.Strzelec. Strzelcy zachowują pełną skuteczność w bezpośredniej walce.Pełna skuteczność w walce wręcz. Strzelec zawsze zadaje tylko połowę obrażeń strzelając, ale zachowuje pełną skuteczność w trakcie bezpośredniej walki.Zmniejszona zdolność walki na dystans.
Zaatakowany przeciwnik otrzymuje zarówno normalne obrażenia, jaki i rany wynikające z działania trucizny. Będzie ona powodować dalsze obrażenia przez kolejne tury. Obrażenia od trucizny są proporcjonalne do ilości jednostek w atakującej grupie (w czasie zatruwania). Każdy Zabójca i Prześladowca zadaje 1 punkt obrażeń przez następne 3 tury.Atak trucizną.
Prześladowca Element wodyElement ziemi Alternatywne ulepszenie z dodatku "Dzikie Hordy"
Mroczne elfy zawsze szanowały zabójców, ale ze szczególnym szacunkiem odnosiły się do mistrzów w tym fachu, zdolnych zupełnie zaskoczyć niczego nieświadome ofiary. Za najlepszy przykład mogą posłużyć tu Prześladowcy. Unikają pułapek, mieczy i czarów swego wroga, są w stanie prześlizgnąć się obok każdej straży, by zadać swej ofierze ostateczny cios.
Atak
5
Obrona
4
Obrażenia
3 - 5
Życie
15
Inicjatywa
12
Szybkość
6
Strzały
---
Mana
---
Doświadczenie
22
Moc
290
Przyrost
7
Koszt
100
Raz na walkę ta istota może stać się niewidzialna na 3 tury. Jeśli kogoś zaatakuje lub zatrzyma się na polu przylegającym do wrogiego oddziału, zostanie ujawniona. Jeśli ruch wrogiej jednostki zostanie zatrzymany przez istotę niewidzialną, wróg zatrzyma się i zaatakuje w walce wręcz. Wrogowie nie mogą kontratakować po ataku niewidzialnych istot. Żadne czary i efekty wroga (za wyjątkiem obszarowych) nie będą miały wpływu na niewidzialną istotę (zdolność aktywowana).Niewidzialność. Zaatakowany przeciwnik otrzymuje zarówno normalne obrażenia, jaki i rany wynikające z działania trucizny. Będzie ona powodować dalsze obrażenia przez kolejne tury. Obrażenia od trucizny są proporcjonalne do ilości jednostek w atakującej grupie (w czasie zatruwania). Każdy Zabójca i Prześladowca zadaje 1 punkt obrażeń przez następne 3 tury.Atak trucizną.
» Komentarz:
Wszystko co trzeba wiedzieć o Zwiadowcy: należy go jak najszybciej ulepszyć. Z alternatyw lepszy jest Prześladowca, a to głównie dzięki zdolności ukrycia się. Dzięki niej, może łatwo zbliżyć się do wroga i zaatakować unikając kontrataku. Warto zauważyć, że można na niego rzucać pozytywne zaklęcia, ale wróg nie może negatywnych (poza obszarowymi). Czasami można wystawić do walki tylko jego, a później nakazać się schować. W czasie swoich tur bohater zaklęciami wyniszczy wrogów, a Prześladowca ewentualnie dobije resztki. Można też przechwytywać jednostki, które zbliżą się do Krwawych pań. Zabójca może być bardziej przydatny przy oblężeniach, gdy bronimy się w mieście.
Do góry

Poziom 2

Krwawa dziewica Element powietrza
Krwawe dziewice to błyskawicznie poruszające się kobiety-wojownicy, praktykujące niestandardową formę elfickiego tańca bitewnego. Błyskawicznie zbliżają się do przeciwnika, uderzają i wracają na miejsce, z którego rozpoczęły ruch.
Atak
4
Obrona
2
Obrażenia
5 - 7
Życie
16
Inicjatywa
14
Szybkość
7
Strzały
---
Mana
---
Doświadczenie
21
Moc
333
Przyrost
5
Koszt
125
Stworzenie atakuje i wraca na swoją pierwotną pozycję.Uderzenie i powrót.
Krwawa furia Element powietrzaElement ziemi
Krwawe furie to elita armii mrocznych elfów. Są tak dobrze wyszkolone we własnej odmianie tańca bitewnego, że mogą jednocześnie atakować i unikać ciosów, dzięki czemu przeciwnik nie ma czasu, aby odpowiedzieć kontratakiem, nim powrócą na swoje miejsce.
Atak
5
Obrona
3
Obrażenia
5 - 7
Życie
16
Inicjatywa
16
Szybkość
8
Strzały
---
Mana
---
Doświadczenie
35
Moc
484
Przyrost
5
Koszt
175
Stworzenie atakuje i wraca na swoją pierwotną pozycję.Uderzenie i powrót. Wróg zaatakowany bezpośrednio przez stworzenie z tą zdolnością nigdy nie kontratakuje.Brak kontrataku.
Krwawa siostra Element powietrzaElement ziemi Alternatywne ulepszenie z dodatku "Dzikie Hordy"
Dzikie i szaleńczo odważne Krwawe siostry uważają się za niezwyciężone. Brawurowo i szybko atakują wroga, unikając przy tym uderzeń nadlatującymi ku nim nieprzyjacielskimi ostrzami.
Atak
5
Obrona
4
Obrażenia
3 - 8
Życie
21
Inicjatywa
14
Szybkość
8
Strzały
---
Mana
---
Doświadczenie
34
Moc
477
Przyrost
5
Koszt
175
Stworzenie atakuje i wraca na swoją pierwotną pozycję.Uderzenie i powrót. Wróg zaatakowany bezpośrednio przez stworzenie z tą zdolnością nigdy nie kontratakuje.Brak kontrataku. Ta istota jest niewrażliwa na czar "Osłabienie".Odporność na Osłabienie.
» Komentarz: Krwawe są jedną z kluczowych jednostek Lochów. Te ulepszone dopiero jednak. Ich wysokie statystyki, a zwłaszcza szybkości oraz inicjatywy pozwalają kilkukrotnie zaatakować cele, nim zbliżą się do nich. Mankamentem jest niewielka liczba pkt życia, ale też niski przyrost, pasujący bardziej do 4 poziomu! Jeśli znajdą się w zasięgu wroga można uciec dalej. Lepszym wyborem są Furie, bo mają wyższą kluczową dla nich inicjatywę. Siostrę można polecić tym, którzy nie chcą jej tak agresywnie używać, ewentualnie do oblężeń.
Do góry

Poziom 3

Minotaur Element ognia
W społeczeństwie mrocznych elfów Minotaury są wykorzystywane do żmudnych, najtrudniejszych i upadlających czynności. Mimo takiego traktowania, istoty te znane są ze swojej odwagi i poczucia godności. Każde z powierzonych im zadań wykonują najlepiej jak potrafią, nawet, gdy trzeba walczyć za tych, którzy traktują ich jak niewolników. Mają nadzieję, że pewnego dnia odzyskają niezależność i swobodę czynów.
Atak
5
Obrona
2
Obrażenia
4 - 7
Życie
31
Inicjatywa
8
Szybkość
5
Strzały
---
Mana
---
Doświadczenie
25
Moc
342
Przyrost
6
Koszt
140
Stworzenie zawsze ma pozytywne morale (nie mniejsze niż 1).Odwaga.
Minotaur strażnik Element ogniaElement wody
Najwięksi wojownicy wśród Minotaurów przechodzą dodatkowe szkolenia gladiatorskie, po których są awansowani do stopnia strażnika. Mistrzowsko posługują się śmiertelnie groźnymi toporami z podwójnym ostrzem zadając dwa ciosy w jednym ruchu.
Atak
5
Obrona
2
Obrażenia
4 - 7
Życie
35
Inicjatywa
8
Szybkość
5
Strzały
---
Mana
---
Doświadczenie
38
Moc
474
Przyrost
6
Koszt
200
Stworzenie zawsze ma pozytywne morale (nie mniejsze niż 1).Odwaga. W trakcie pojedynczego ataku stworzenie zadaje wskazanemu oddziałowi dwa ciosy.Podwójny atak.
Minotaur nadzorca Element ogniaElement wody Alternatywne ulepszenie z dodatku "Dzikie Hordy"
Nawet niewolnicy mają swych przywódców. Ci, których wybiera się na Nadzorców minotaurów dowodzą nawet mrocznymi elfami. Wiedzą, że walcząc do ostatniej kropli krwi zainspirują innych do odwagi na polu bitwy.
Atak
6
Obrona
5
Obrażenia
5 - 8
Życie
40
Inicjatywa
9
Szybkość
5
Strzały
---
Mana
---
Doświadczenie
39
Moc
488
Przyrost
6
Koszt
200
Ta istota oraz przylegające sprzymierzone jednostki mają pozytywne Morale (nie mniej niż +1).Aura odwagi.
» Komentarz:
Minotaury są najmniej przydatną jednostką w Lochach, często ich siedlisko jest (roz)budowywane jako ostatnie. Choć można uznać je za solidną piechotę są po prostu zbyt wolne do tej armii, a w obronie nie spisują się tak dobrze jak Hydry. Z ulepszeń lepszym wyborem wydaje się Nadzorca, bowiem ma wyższe statystyki i pozytywne morale.
Do góry

Poziom 4

Mroczny jeździec Element ziemi
Mroczni jeźdźcy to rdzeń amii Ygg-chall. Ci dobrze wytrenowani i opancerzeni wojownicy ruszają do bitwy na wielkich jaszczurach, uzbrojeni w ciężką lancę. Ich główną bronią jest szybkość - im większy dystans dzieli ich od przeciwnika, tym więcej czasu maja na nabranie impetu i tym poważniejsze obrażenia zadadzą.
Atak
9
Obrona
7
Obrażenia
7 - 12
Życie
40
Inicjatywa
11
Szybkość
6
Strzały
---
Mana
---
Doświadczenie
40
Moc
598
Przyrost
4
Koszt
300
Jednostka ta zajmuje 2x2 pola na polu bitwy.Duża istota. Za każde przebyte pole przed atakiem, obrona celu zmniejszana jest o 20% (aż do wartości zero). Zmniejszenie Obrony obliczane jest według wzoru X*20% - przebyte: 0 pól - brak efektu - przebyte: 1 pole - redukcja o 20% - przebyte: 2 pola - redukcja o 40% - przebyte: 3 pola - redukcja o 60% - przebyte: 4 pola - redukcja o 80% - przebyte: 5+ pól - redukcja o 100%Szarża jeździecka.
Posępny jeździec Element ziemiElement ognia
Posępni jeźdźcy są podobni do swych mrocznych kompanów, ale są od nich lepiej wytrenowani, a ich jaszczury są wyszkolone tak, by gryźć przeciwników.
Atak
10
Obrona
9
Obrażenia
7 - 14
Życie
60
Inicjatywa
11
Szybkość
8
Strzały
---
Mana
---
Doświadczenie
59
Moc
812
Przyrost
4
Koszt
450
Jednostka ta zajmuje 2x2 pola na polu bitwy.Duża istota. Za każde przebyte pole przed atakiem, obrona celu zmniejszana jest o 20% (aż do wartości zero). Zmniejszenie Obrony obliczane jest według wzoru X*20% - przebyte: 0 pól - brak efektu - przebyte: 1 pole - redukcja o 20% - przebyte: 2 pola - redukcja o 40% - przebyte: 3 pola - redukcja o 60% - przebyte: 4 pola - redukcja o 80% - przebyte: 5+ pól - redukcja o 100%Szarża jeździecka. Stworzenie atakuje nieprzyjaciela na sąsiednim polu i zadaje połowę normalnych obrażeń jeśli wróg ten atakowany jest przez sprzymierzone stworzenie.Jaszczurze ukąszenie.
Czarny jeździec Element ziemiElement ognia Alternatywne ulepszenie z dodatku "Dzikie Hordy"
Uzbrojeni w trójzęby Czarni jeźdźcy uważani są za dumę podziemnego świata. Ich broń nie ma słabych punktów, a umiejętności pozwalają im atakować kogokolwiek, kto stanie na drodze między nimi, a upragnionym przez nich celem.
Atak
12
Obrona
9
Obrażenia
7 - 12
Życie
60
Inicjatywa
12
Szybkość
8
Strzały
---
Mana
---
Doświadczenie
61
Moc
833
Przyrost
4
Koszt
450
Jednostka ta zajmuje 2x2 pola na polu bitwy.Duża istota. Po drodze do celu ta istota atakuje wszystkie oddziały wroga, zadając im 25% normalnych obrażeń i nie narażając się na kontratak.Atak w szarży. Stworzenie atakuje nieprzyjaciela na sąsiednim polu i zadaje połowę normalnych obrażeń jeśli wróg ten atakowany jest przez sprzymierzone stworzenie.Jaszczurze ukąszenie.
» Komentarz:
To niezwykle ofensywne i agresywne jednostki. Dzięki swej znakomitej Szarży doskonale radzą sobie z istotami defensywnymi. Ich celem jest wykonanie druzgoczącego ataku, po którym cel straci swe strategiczne znaczenie. Ze względu na zastosowanie jest wystawiony na ataki i kontrataki. Z ulepszeń warto wybrać Posępnych, z prostej przyczyny - zdolność redukująca obronę Entów z 50 do 0 nie ma alternatywy.
Do góry

Poziom 5

Hydra Element wody
Hydry to kolejne stworzenia zamieszkujące podziemia, które zostały oswojone i zniewolone przez mroczne elfy. Ich pochodzenie nie jest bliżej znane, choć wydają się być spokrewnione ze smokami (pomimo ograniczonej inteligencji i braku zdolności magicznych). Są bardzo silne i w czasie walki korzystają ze wszystkich swoich trzech głów aby, równocześnie uderzać w wielu przeciwników.
Atak
15
Obrona
12
Obrażenia
7 - 14
Życie
80
Inicjatywa
7
Szybkość
5
Strzały
---
Mana
---
Doświadczenie
57
Moc
968
Przyrost
3
Koszt
550
Jednostka ta zajmuje 2x2 pola na polu bitwy.Duża istota. Atak stworzenia zwiększa się w trakcie walki, jeśli zginie jakakolwiek jednostka sojusznicza (za wyjątkiem stworzeń wskrzeszonych lub przywołanych na pole walki). Im silniejszy był poległy oddział, tym premia większa.Szał. Wróg zaatakowany bezpośrednio przez stworzenie z tą zdolnością nigdy nie kontratakuje.Brak kontrataku wroga. Istota może jednocześnie zaatakować wszystkie wrogie istoty znajdujące się na trzech przyległych polach. Hydra równocześnie atakuje trzy sąsiadujące z nią pola zajmowane przez wroga.Atak trzema głowami.
Hydra z głębin Element wodyElement powietrza
Hydra z głębin jest starsza od zwykłej Hydry i ma sześć głów, co pozwala atakować większą liczbę wrogów i zadawać im dalece poważniejsze obrażenia.
Atak
15
Obrona
15
Obrażenia
9 - 14
Życie
125
Inicjatywa
7
Szybkość
5
Strzały
---
Mana
---
Doświadczenie
85
Moc
1324
Przyrost
3
Koszt
800
Jednostka ta zajmuje 2x2 pola na polu bitwy.Duża istota. Atak stworzenia zwiększa się w trakcie walki, jeśli zginie jakakolwiek jednostka sojusznicza (za wyjątkiem stworzeń wskrzeszonych lub przywołanych na pole walki). Im silniejszy był poległy oddział, tym premia większa.Szał. Wróg zaatakowany bezpośrednio przez stworzenie z tą zdolnością nigdy nie kontratakuje.Brak kontrataku wroga. Stworzenie atakuje równocześnie wszystkie przyległe pola, zadając obrażenia znajdującym się na nich oddziałom wroga.Atak sześcioma głowami. W czasie każdej tury stworzenie to odzyskuje 30 - 50 punktów życia. Jeśli suma odzyskanych punktów przekroczy poziom życia stwora, jedna zmarła istota odzyska życie.Regeneracja.
Kwasowa hydra Element wodyElement powietrza Alternatywne ulepszenie z dodatku "Dzikie Hordy"
W związku z tym, że te hydry polują na ogromne pająki kwasowe mieszkające w jaskiniach, ich krew przeszła znaczną metamorfozę. Nawet niewielka rana spowoduje zagotowanie gruczołów dokrewnych i wytrysk fontanny kwasu spod skóry. Tym samym zraniona Hydra może użyć własnej krwi, by skutecznie unieszkodliwiać napastników.
Atak
15
Obrona
14
Obrażenia
9 - 12
Życie
125
Inicjatywa
8
Szybkość
5
Strzały
---
Mana
---
Doświadczenie
86
Moc
1333
Przyrost
3
Koszt
800
Jednostka ta zajmuje 2x2 pola na polu bitwy.Duża istota. Atak stworzenia zwiększa się w trakcie walki, jeśli zginie jakakolwiek jednostka sojusznicza (za wyjątkiem stworzeń wskrzeszonych lub przywołanych na pole walki). Im silniejszy był poległy oddział, tym premia większa.Szał. Wróg zaatakowany bezpośrednio przez stworzenie z tą zdolnością nigdy nie kontratakuje.Brak kontrataku wroga. Stworzenie atakuje równocześnie wszystkie przyległe pola, zadając obrażenia znajdującym się na nich oddziałom wroga.Atak sześcioma głowami. Ta istota, gdy zostanie zaatakowana, wylewa z siebie kwas, który spada na cztery pola z kierunku ataku, zadając wrogom 25\% normalnych obrażeń. Kwas zadaje standardowe obrażenia (liczone są tak jak atak Hydry).Kwasowa krew.
» Komentarz:
Hydry są silną jednostką defensywną, która robi za ostatnią linię obrony Lochu. Dzieje się nie tylko dzięki statystykom - niska szybkość i dużo życia, ale też dzięki Szałowi, który w krwawych bitwach istotnie wzmocni atak stwora. Z ulepszeń lepszym wydaje się Kwasowa hydra, która jest trudnym celem dla atakujących wręcz jednostek.
Do góry

Poziom 6

Wiedźma cienia Element ziemi
Wiedźmy cienia to kapłanki Malassy. W bezpośredniej walce używają biczy, ale są znacznie bardziej niebezpieczne, gdy korzystają z potężnych zaklęć ciemności.
Atak
18
Obrona
18
Obrażenia
17 - 24
Życie
80
Inicjatywa
10
Szybkość
4
Strzały
4
Mana
11
Doświadczenie
136
Moc
2193
Przyrost
2
Koszt
1400
Stworzenie może zadawać obrażenia na odległość. Jeśli dystans jest większy niż połowa pola walki, liczba zadawanych ran zostaje zmniejszona o 50%. Strzelec nie może zaatakować na odległość, jeśli zostanie zablokowany przez wrogi oddział. Jeśli w armii nie ma Wozu z Amunicją, liczba strzałów jest ograniczona do zapasu własnej amunicji.Strzelec. Jednostka ta może korzystać z zestawu zaklęć podobnych do tego, jakim dysponują bohaterowie. Punkty many są ograniczone, ale zawsze na początku walki mają maksymalną wartość. Moc zaklęć zależy od liczby jednostek (aktywowane).Rzucający czar. To stworzenie zna następujące czary:
Spowolnienie (4 many)
Lepsza Magia Mroku
Wrażliwość (5 many)
Lepsza Magia Mroku
Prawa moc (6 many)
Lepsza Magia Światła
Księga czarów.
Matrona cienia Element ziemiElement powietrza
Matrony cienia są elitą oddziałów mrocznych elfów. W walce w zwarciu używają biczy, ale preferują sytuacje w których mogą skorzystać z arsenału potężnych zaklęć. Matrony cienia mają do dyspozycji większy wachlarz możliwości magicznych aniżeli Wiedźmy cienia.
Atak
20
Obrona
20
Obrażenia
17 - 27
Życie
90
Inicjatywa
10
Szybkość
4
Strzały
4
Mana
14
Doświadczenie
155
Moc
2537
Przyrost
2
Koszt
1700
Stworzenie może zadawać obrażenia na odległość. Jeśli dystans jest większy niż połowa pola walki, liczba zadawanych ran zostaje zmniejszona o 50%. Strzelec nie może zaatakować na odległość, jeśli zostanie zablokowany przez wrogi oddział. Jeśli w armii nie ma Wozu z Amunicją, liczba strzałów jest ograniczona do zapasu własnej amunicji.Strzelec. Jednostka ta może korzystać z zestawu zaklęć podobnych do tego, jakim dysponują bohaterowie. Punkty many są ograniczone, ale zawsze na początku walki mają maksymalną wartość. Moc zaklęć zależy od liczby jednostek (aktywowane).Rzucający czar. Istnieje pewna szansa, że w czasie ataku wręcz, dane stworzenie rzuci jedno z następujących zaklęć - Spowolnienie, Osłabienie, Szał Bitewny, dodatkowo zadając normalne obrażenia. Szansa zależy od ilości punktów życia atakującego, w porównaniu do celu - jeśli jest niższe wynosi od 5 do 25%, a gdy wyższe 25-75%. (Czar nie działa na Nieumarłych, Żywiołaki i jednostki mechaniczne). Te zaklęcia są rzucane z mocą równą 3.Uderzenie biczem. To stworzenie zna następujące czary:
Dezorientacja (9 many)
Elementarna Magia Mroku
Spowolnienie (4 many)
Lepsza Magia Mroku
Wrażliwość (5 many)
Lepsza Magia Mroku
Prawa moc (6 many)
Lepsza Magia Światła
Księga czarów.
Dama cienia Element ziemiElement powietrza Alternatywne ulepszenie z dodatku "Dzikie Hordy"
Mroczne elfy są bez wyjątku zachwycone ich urodą, ale tylko niektóre zaryzykowałyby nawiązanie z nimi jakiegokolwiek kontaktu. Wiedzą, że może to mieć poważne konsekwencje - Damy cienia są bowiem uzbrojone są w płomienne bicze, z których korzystają nie tylko w bitwie.
Atak
20
Obrona
20
Obrażenia
20 - 30
Życie
100
Inicjatywa
11
Szybkość
5
Strzały
---
Mana
14
Doświadczenie
156
Moc
2622
Przyrost
2
Koszt
1700
Jednostka ta może korzystać z zestawu zaklęć podobnych do tego, jakim dysponują bohaterowie. Punkty many są ograniczone, ale zawsze na początku walki mają maksymalną wartość. Moc zaklęć zależy od liczby jednostek (aktywowane).Rzucający czar. Istnieje pewna szansa, że w czasie ataku wręcz, dane stworzenie rzuci jedno z następujących zaklęć - Spowolnienie, Osłabienie, Szał Bitewny, dodatkowo zadając normalne obrażenia. Szansa zależy od ilości punktów życia atakującego, w porównaniu do celu - jeśli jest niższe wynosi od 5 do 25%, a gdy wyższe 25-75%. (Czar nie działa na Nieumarłych, Żywiołaki i jednostki mechaniczne). Te zaklęcia są rzucane z mocą równą 3.Uderzenie biczem. Raz na walkę ta istota może stać się niewidzialna na 3 tury. Jeśli kogoś zaatakuje lub zatrzyma się na polu przylegającym do wrogiego oddziału, zostanie ujawniona. Jeśli ruch wrogiej jednostki zostanie zatrzymany przez istotę niewidzialną, wróg zatrzyma się i zaatakuje w walce wręcz. Wrogowie nie mogą kontratakować po ataku niewidzialnych istot. Żadne czary i efekty wroga (za wyjątkiem obszarowych) nie będą miały wpływu na niewidzialną istotę (zdolność aktywowana).Niewidzialność. To stworzenie zna następujące czary:
Dezorientacja (9 many)
Elementarna Magia Mroku
Spowolnienie (4 many)
Lepsza Magia Mroku
Wrażliwość (5 many)
Lepsza Magia Mroku
Prawa moc (6 many)
Lepsza Magia Światła
Księga czarów.
» Komentarz:
Wiedźmy są ważnym elementem armii Lochu i ich siedlisko powinno być wybudowane możliwie prędko. To, co czyni z nich tak istotne jednostki są czary, dzięki którym można wysoce wzmocnić atak Furii, względnie spowolnić przeciwników. Wrażliwość też pomaga w zwycięstwie. Z ulepszeń lepszym wydają się być Matrony, ze względu na Niewidzialność: jeśli rzucą zaklęcie nie staną się widoczne, inne korzyści są analogiczne do Prześladowcy, włącznie z wyjątkiem dla bycia obleganym, kiedy lepsza wydaje się Dama.
Do góry

Poziom 7

Smok cienia Element ognia
Smoki cienia żyją głęboko w podziemnych jaskiniach. Czczone przez mroczne elfy jako awatary Wielkiej Matki, tolerują je i czasem się z nimi sprzymierzają. Nawet pojedynczy Smok cienia jest straszliwym przeciwnikiem, wzbudzającym strach i szacunek nawet najtwardszych oponentów.
Atak
25
Obrona
24
Obrażenia
45 - 70
Życie
200
Inicjatywa
10
Szybkość
9
Strzały
---
Mana
---
Doświadczenie
269
Moc
5234
Przyrost
1
Koszt
3000 + 1
Jednostka ta w swojej turze może przemieścić się w bitwie na dowolne niezajęte pole będące w zasięgu, bez względu na istniejące przeszkody.Latanie. Jednostka ta zajmuje 2x2 pola na polu bitwy.Duża istota. W trakcie ataku jednostka zadaje obrażenia nie tylko celowi, ale również innemu stworzeniu ustawionemu tuż za nim.Ognisty oddech.
Czarny smok Element ogniaElement powietrza
Czarne smoki to starsze, potężniejsze rodzeństwo Smoków cienia. Są obdarzone tymi samymi zdolnościami, są jednak od nich zarówno silniejsze jak i w zupełności odporne na działanie magii.
Atak
30
Obrona
30
Obrażenia
45 - 70
Życie
240
Inicjatywa
10
Szybkość
9
Strzały
---
Mana
---
Doświadczenie
353
Moc
6443
Przyrost
1
Koszt
3700 + 2
Jednostka ta w swojej turze może przemieścić się w bitwie na dowolne niezajęte pole będące w zasięgu, bez względu na istniejące przeszkody.Latanie. Jednostka ta zajmuje 2x2 pola na polu bitwy.Duża istota. W trakcie ataku jednostka zadaje obrażenia nie tylko celowi, ale również innemu stworzeniu ustawionemu tuż za nim.Ognisty oddech. Stworzenie jest odporne na działanie wszelkiej magii (w tym zaklęć sojuszników).Odporność na magię.
Czerwony smok Element ogniaElement powietrza Alternatywne ulepszenie z dodatku "Dzikie Hordy"
Tylko szaleniec stanąłby do pojedynku z Czerwonym smokiem. Kiedy ów majestatyczny gad spada z nieba na wrogów, wszystko na jego drodze zostaje zmiażdżone i wypalone do gołej ziemi płomieniami, przed którymi nie ma ucieczki. Żaden wojownik nie może się czuć bezpiecznie w pobliżu Czerwonego smoka.
Atak
30
Obrona
30
Obrażenia
45 - 60
Życie
235
Inicjatywa
11
Szybkość
9
Strzały
---
Mana
---
Doświadczenie
353
Moc
6443
Przyrost
1
Koszt
3700 + 2
Jednostka ta w swojej turze może przemieścić się w bitwie na dowolne niezajęte pole będące w zasięgu, bez względu na istniejące przeszkody.Latanie. Jednostka ta zajmuje 2x2 pola na polu bitwy.Duża istota. W trakcie ataku jednostka zadaje obrażenia nie tylko celowi, ale również innemu stworzeniu ustawionemu tuż za nim.Ognisty oddech. Ta istota może wzbić się do góry i zaatakować wroga na sąsiednim polu, zadając obrażenia o 50% większe, nie ryzykując kontrataku.Podpalenie.
» Komentarz:
Smoki są dobre w ataku, zadają bardzo wysokie obrażenia, które mogą dotknąć aż dwie jednostki. Należy jednak uważać, aby nie posłać go bez wsparcia. Co do ulepszeń wybór zależy w pewnej mierze od przeciwników, Ci, którzy opierają się na magii ofensywnej/klątwach będą mieli problemy z Czarnym Smokiem, zaś Czerwony może swym Podpaleniem potężnie dopiec tym, którzy mają oddziały z niską inicjatywą, nie mogące uciec w porę.
Do góry