Ostatnio na naszym forum

  • Pytania ogólne
    Autor: Dagon, napisano 25 marca 2024 Przejdź
  • Porady: Inferno
    Autor: ToWeRH3, napisano 13 lipca 2023 Przejdź
  • Porady: Forteca
    Autor: Tabris, napisano 9 czerwca 2023 Przejdź

Ostatnio dodane mapy

  • Na ratunek Bulgariusowi
    Autor: FRogalskyy, dodano Zobacz
  • All for One
    Autor: Tabris, dodano Zobacz
  • HotSeat 4 Graczy
    Autor: Bobek-20, dodano Zobacz

Armia Sylwan

Poziom 1

Nimfa Element powietrza
Nimfy to małe, leśne duszki, nieszkodliwe, dopóki nikt nie zagraża ich domom. Ich ciosy mogą zranić wiele stworzeń naraz, a ich mały rozmiar i szybkość sprawiają, że wróg jest w stanie zripostować.
Atak
1
Obrona
1
Obrażenia
1 - 2
Życie
5
Inicjatywa
12
Szybkość
7
Strzały
---
Mana
---
Doświadczenie
8
Moc
100
Przyrost
10 + 4
Koszt
35
Jednostka ta w swojej turze może przemieścić się w bitwie na dowolne niezajęte pole będące w zasięgu, bez względu na istniejące przeszkody.Latanie. Wróg zaatakowany bezpośrednio przez stworzenie z tą zdolnością nigdy nie kontratakuje.Brak kontrataku wroga. Jednostka równocześnie atakuje trzy sąsiadujące ze sobą pola zajmowane przez wroga.Rozproszony atak.
Rusałka Element powietrzaElement wody
Rusałki to bliskie krewne Nimf, żyją na wyższych gałęziach drzew Kersyl. Związek Rusałek z lasami pozwala im na wykorzystanie podczas walki zaklęć związanych z naturą.
Atak
2
Obrona
1
Obrażenia
2
Życie
6
Inicjatywa
15
Szybkość
7
Strzały
---
Mana
10
Doświadczenie
16
Moc
169
Przyrost
10 + 4
Koszt
55
Jednostka ta w swojej turze może przemieścić się w bitwie na dowolne niezajęte pole będące w zasięgu, bez względu na istniejące przeszkody.Latanie. Wróg zaatakowany bezpośrednio przez stworzenie z tą zdolnością nigdy nie kontratakuje.Brak kontrataku wroga. Jednostka równocześnie atakuje trzy sąsiadujące ze sobą pola zajmowane przez wroga.Rozproszony atak. Jednostka ta może korzystać z zestawu zaklęć podobnych do tego, jakim dysponują bohaterowie. Punkty many są ograniczone, ale zawsze na początku walki mają maksymalną wartość. Moc zaklęć zależy od liczby jednostek (aktywowane).Rzucający czar. To stworzenie zna następujące czary:
Rój Os (5 many)
Elementarna Magia Przywołania
Oczyszczenie (10 many)
Lepsza Magia Światła
Księga czarów.
Driada Element powietrzaElement wody Alternatywne ulepszenie z dodatku "Dzikie Hordy"
W niezgłębionej gęstwinie Irollanu żyją Driady. Te tajemnicze istoty rzadko kiedy dają się zaobserwować, zamiast tego poświęcając cały swój czas potężnym drzewom, którym służą. Dzięki mocom, które posiadają, są w stanie uleczyć każdą roślinę. To właśnie dlatego wszystkie enty darzą je wielkim szacunkiem.
Atak
2
Obrona
1
Obrażenia
2 - 3
Życie
6
Inicjatywa
14
Szybkość
7
Strzały
---
Mana
---
Doświadczenie
16
Moc
174
Przyrost
10 + 4
Koszt
55
Jednostka ta w swojej turze może przemieścić się w bitwie na dowolne niezajęte pole będące w zasięgu, bez względu na istniejące przeszkody.Latanie. Wróg zaatakowany bezpośrednio przez stworzenie z tą zdolnością nigdy nie kontratakuje.Brak kontrataku wroga. Jednostka równocześnie atakuje trzy sąsiadujące ze sobą pola zajmowane przez wroga.Rozproszony atak. Raz na walkę ta istota może wyleczyć i wskrzesić Drzewce, otrzymując w zamian to samo. Wskazany oddział otrzymuje 4 punkty życia za każdą Driadę, a Driady otrzymują 20 pż od wskazanego oddziału (zdolność aktywowana).Symbioza.
» Komentarz:
Dzięki swojej zdolności powstrzymywania kontartaku, dużej szybkości, oraz atakowaniu trzech pól Nimfy dobrze radzą sobie w pierwszych potyczkach, o ile nie zostaną wystawione na wrogie ataki, na które są nieodporne. Jest to problem 1 poziomu, jest bardzo nieodporny na wrogie ataki i nawet mimo możliwości zwiększenia przyrostu trudno zebrać ich dużą ilość. Przy ulepszaniu tych istot początkowo można zainwestować w Rusałkę - jej Rój Os można potraktować jako ekwiwalent ataku dystansowego, nim wróg znajdzie się w ich zasięgu. Warto też podzielić je na więcej oddziałów. Gdy w armii znajdą się Drzewce lepiej sprawują się Driady, ich zdolność Symbiozy jest niezwykle przydatna. Poza tym zadają większe obrażenia, a siła czarów Rusałki nie jest duża.
Do góry

Poziom 2

Tancerz ostrzy Element ognia
Należą do elity sylwańskich wojowników. Niektóre elfy poświęcają całe życie studiowaniu i opanowywaniu tajników sztuki walki znanej jako taniec z ostrzami. Polegając na unikach i szybkich, finezyjnych pchnięciach, Tancerze ostrzy nie noszą pancerzy, co czyni ich podatnymi na atak przeciwników.
Atak
3
Obrona
2
Obrażenia
2 - 5
Życie
12
Inicjatywa
11
Szybkość
6
Strzały
---
Mana
---
Doświadczenie
15
Moc
191
Przyrost
9
Koszt
70
Tancerz wojny Element ogniaElement powietrza
Niektórzy wojownicy elfów przekraczają granice wyznaczone treningiem Tancerzy ostrzy, ucząc się stylu walki, który pozwala im atakować wielu przeciwników. Błyskawiczne i skoordynowane ruchy Tancerzy wojny umożliwiają im zadawanie ciosów wszystkim jednostkom wroga, które ich otaczają.
Atak
5
Obrona
3
Obrażenia
3 - 5
Życie
12
Inicjatywa
15
Szybkość
6
Strzały
---
Mana
---
Doświadczenie
29
Moc
311
Przyrost
9
Koszt
120
Jednostka atakuje równocześnie przeciwników rozmieszczonych na ośmiu sąsiednich polach. Wybrane stworzenie z armii wroga otrzymuje normalne obrażenia, a wszystkie pozostałe połowę normalnych obrażeń.Taniec wojenny.
Tancerz wiatru Element ogniaElement powietrza Alternatywne ulepszenie z dodatku "Dzikie Hordy"
Ci wojownicy byli szkoleni przez najlepszych szermierzy elfiego świata. Poruszają się niezwykle zwinnie i lekko niczym pióra pędzone wiatrem. Umiejętności Tancerzy wiatru zwielokrotniają ich prędkość i celność powodując, że ich ostrza przypominają nieomal liście pochwycone przez powietrzny wir. Niewielu jest w stanie przetrwać ich taniec śmierci.
Atak
6
Obrona
6
Obrażenia
4 - 6
Życie
12
Inicjatywa
15
Szybkość
7
Strzały
---
Mana
---
Doświadczenie
28
Moc
308
Przyrost
9
Koszt
120
W następnej turze stworzenia te otrzymają dodatkowe +2 do obrony za każde pole, jakie przejdą. Obrona jednostki zostaje zwiększona w czasie pierwszej tury, jeśli wykonała ruch na maksymalny dystans.Zwinność.
» Komentarz:
Zwinna i szybka istota, dobra do przechwytywania wrogów. Zadaje wysokie obrażenia, choć niewiele punktów życia jak na jednostkę walczącą w zwarciu nakazuje ostrożność w wyborze celów. Ulepszenia uzyskują liczne bonusy, lecz punkty życia nie zmieniają się. W tej sytuacji lepiej jest wybrać Tancerza wiatru, który posiadając mocniejsze statystyki może bardzo wzmocnić swą obronę dzięki swej zdolności. Możliwość zaatakowania całych grup wrogów Tancerza wojny jest mocna, ale zanim z niej skorzysta może zostać poważnie przetrzebiony.
Do góry

Poziom 3

Myśliwy Element powietrza
W czasach pokoju Myśliwi dostarczają miastom Sylvan jedzenia. Ich umiejętności i siła wzbudzają wśród mieszkańców szacunek. Przemierzając tereny kraju Irollan, żyją w zgodzie z naturą i jej niepisanymi prawami. Nigdy nie zabijają bez wyraźnego powodu. Jednak podczas wojny nie mają skrupułów co do wykorzystywania swoich zdolności rażenia celnymi strzałami z dużej odległości. Ich tajemnicza więź z magicznymi łukami pozwala im wystrzelić dwukrotnie, zanim wróg zdąży wykonać swój ruch.
Atak
4
Obrona
1
Obrażenia
4 - 7
Życie
10
Inicjatywa
10
Szybkość
5
Strzały
12
Mana
---
Doświadczenie
24
Moc
309
Przyrost
7
Koszt
120
Stworzenie może zadawać obrażenia na odległość. Jeśli dystans jest większy niż połowa pola walki, liczba zadawanych ran zostaje zmniejszona o 50%. Strzelec nie może zaatakować na odległość, jeśli zostanie zablokowany przez wrogi oddział. Jeśli w armii nie ma Wozu z Amunicją, liczba strzałów jest ograniczona do zapasu własnej amunicji.Strzelec. Stworzenie oddaje dwa strzały w kierunku wroga zamiast tylko jednego.Podwójny strzał.
Wielki łowczy Element powietrzaElement wody
Przeznaczeniem mądrych i honorowych Wielkich łowczych jest ochrona lasów przed wszelkimi nieprzyjaciółmi. Specjalne zaklęcia nałożone na ich łuki sprawiają, że zanim wróg zdąży zareagować. wystrzelą dwukrotnie, a zadane strzałami rany ropieją i nie goją się tak, jak powinny.
Atak
5
Obrona
4
Obrażenia
5 - 8
Życie
14
Inicjatywa
10
Szybkość
5
Strzały
16
Mana
---
Doświadczenie
37
Moc
433
Przyrost
7
Koszt
190
Stworzenie może zadawać obrażenia na odległość. Jeśli dystans jest większy niż połowa pola walki, liczba zadawanych ran zostaje zmniejszona o 50%. Strzelec nie może zaatakować na odległość, jeśli zostanie zablokowany przez wrogi oddział. Jeśli w armii nie ma Wozu z Amunicją, liczba strzałów jest ograniczona do zapasu własnej amunicji.Strzelec. Stworzenie oddaje dwa strzały w kierunku wroga zamiast tylko jednego.Podwójny strzał. Stworzenie strzela zaczarowanymi strzałami: istnieje szansa, że poza zadaniem normalnych obrażeń ogłuszą one także przeciwnika i opóźnią jego turę. Szansa na ogłuszenie zależy od ilości punktów życia atakującego, w porównaniu do celu - jeśli jest niższe wynosi od 5 do 25%, a gdy wyższe 25-75%. Inicjatywa celu trafionego Strzałą Ochrony jest zmniejszona o 20%.Strzały ochronne.
Mistyczny łucznik Element powietrzaElement wody Alternatywne ulepszenie z dodatku "Dzikie Hordy"
Widok nasączonych magią strzał Mistycznego łucznika wywołuje strach u każdego, kto zapuści się między wielowiekowe dęby Irollanu. W zastawionej przez nich pułapce żadna zbroja nie ochroni przed grotami przebijających na wylot strzał, uderzających z impetem odrzucającym w tył nawet kilka metrów.
Atak
6
Obrona
5
Obrażenia
8 - 9
Życie
14
Inicjatywa
11
Szybkość
5
Strzały
16
Mana
---
Doświadczenie
39
Moc
447
Przyrost
7
Koszt
190
Stworzenie może zadawać obrażenia na odległość. Jeśli dystans jest większy niż połowa pola walki, liczba zadawanych ran zostaje zmniejszona o 50%. Strzelec nie może zaatakować na odległość, jeśli zostanie zablokowany przez wrogi oddział. Jeśli w armii nie ma Wozu z Amunicją, liczba strzałów jest ograniczona do zapasu własnej amunicji.Strzelec. Strzelec zadaje pełne obrażenia nawet strzelając w cel znajdujący się dalej niż za połową pola bitwy.Pełna skuteczność w walce z dystansu. Atak strzelecki tej istoty ignoruje 50% Obrony celu i ma dodatkową szansę odrzucić przeciwnika o jedno pole w tył.Strzała mocy.
» Komentarz:
Myśliwi są niezwykle istotną jednostką w armiach Sylvanu. Są kluczowym strzelcem, który wyniszczać może wrogie jednostki strzelców/czarodziejów, albo rozprawiać się z nacierającymi jednostkami wroga. Jako ulepszenie lepiej wybrać Mistycznego łucznika, który, choć strzela raz, to robi to tak efektownie, że zostawia alternatywę w tyle. Dodatkowo może cofnąć i ogłuszyć wrogie jednostki, co utrudnia im atak na nasze linie.
Do góry

Poziom 4

Druid Element wody
Druidzi są kapłanami Sylanny, smoka ziemi oraz żyjących wcieleń natury. Dzięki temu sprawują kontrolę nad magią żywiołów, którą wzywają, gdy nadchodzi zagrożenie.
Atak
7
Obrona
7
Obrażenia
7 - 9
Życie
34
Inicjatywa
10
Szybkość
5
Strzały
5
Mana
12
Doświadczenie
43
Moc
635
Przyrost
4
Koszt
320
Stworzenie może zadawać obrażenia na odległość. Jeśli dystans jest większy niż połowa pola walki, liczba zadawanych ran zostaje zmniejszona o 50%. Strzelec nie może zaatakować na odległość, jeśli zostanie zablokowany przez wrogi oddział. Jeśli w armii nie ma Wozu z Amunicją, liczba strzałów jest ograniczona do zapasu własnej amunicji.Strzelec. Jednostka ta może korzystać z zestawu zaklęć podobnych do tego, jakim dysponują bohaterowie. Punkty many są ograniczone, ale zawsze na początku walki mają maksymalną wartość. Moc zaklęć zależy od liczby jednostek (aktywowane).Rzucający czar. To stworzenie zna następujące czary:
Błyskawica (5 many)
Podstawowa Magia Zniszczenia
Wytrzymałość (6 many)
Lepsza Magia Światła
Księga czarów.
Wielki druid Element wodyElement powietrza
Jako prawdziwi synowie natury, do perfekcji opanowali oni magię żywiołów i poznali w całości sekretną wiedzę, do której klucz posiada tylko ich kasta. Łącząc się ze sprzymierzeńcami podobnie jak jednoczą się wszystkim co żyje, Wielcy druidzi mogą przenosić niewykorzystany zapas własnej energii magicznej na sojuszniczych bohaterów.
Atak
12
Obrona
9
Obrażenia
9 - 14
Życie
33
Inicjatywa
10
Szybkość
4
Strzały
7
Mana
15
Doświadczenie
62
Moc
846
Przyrost
4
Koszt
440
Stworzenie może zadawać obrażenia na odległość. Jeśli dystans jest większy niż połowa pola walki, liczba zadawanych ran zostaje zmniejszona o 50%. Strzelec nie może zaatakować na odległość, jeśli zostanie zablokowany przez wrogi oddział. Jeśli w armii nie ma Wozu z Amunicją, liczba strzałów jest ograniczona do zapasu własnej amunicji.Strzelec. Jednostka ta może korzystać z zestawu zaklęć podobnych do tego, jakim dysponują bohaterowie. Punkty many są ograniczone, ale zawsze na początku walki mają maksymalną wartość. Moc zaklęć zależy od liczby jednostek (aktywowane).Rzucający czar. Jednostka może przenieść swoją rezerwę punktów many na swojego bohatera (aktywowane).Przekazanie many. To stworzenie zna następujące czary:
Kamienne kolce (5 many)
Zaawansowana Magia Zniszczenia
Błyskawica (5 many)
Zaawansowana Magia Zniszczenia
Wytrzymałość (6 many)
Mistrzowska Magia Światła
Księga czarów.
Arcydruid Element wodyElement powietrza Alternatywne ulepszenie z dodatku "Dzikie Hordy"
Arcydruidzi Irollanu znają wszystkie największe sekrety elfiej magii. Zdolni są powstrzymać całą armię, gdy tylko zbliży się do granic Wielkiego Lasu, a ich umiejętność przeniesienia części swej magicznej mocy na Łowców często może okazać się zbawienna na polu bitwy.
Atak
12
Obrona
8
Obrażenia
10 - 14
Życie
34
Inicjatywa
10
Szybkość
4
Strzały
7
Mana
15
Doświadczenie
64
Moc
862
Przyrost
4
Koszt
440
Stworzenie może zadawać obrażenia na odległość. Jeśli dystans jest większy niż połowa pola walki, liczba zadawanych ran zostaje zmniejszona o 50%. Strzelec nie może zaatakować na odległość, jeśli zostanie zablokowany przez wrogi oddział. Jeśli w armii nie ma Wozu z Amunicją, liczba strzałów jest ograniczona do zapasu własnej amunicji.Strzelec. Jednostka ta może korzystać z zestawu zaklęć podobnych do tego, jakim dysponują bohaterowie. Punkty many są ograniczone, ale zawsze na początku walki mają maksymalną wartość. Moc zaklęć zależy od liczby jednostek (aktywowane).Rzucający czar. Ta istota może zwiększyć Siłę Czarów bohatera o wartość swojej Siły Czarów, ale nieprzekraczającą Wiedzy bohatera. Efekt utrzymuje się do końca walki lub do śmierci istoty i nie kumuluje się (zdolność aktywowana).Przelanie mocy. To stworzenie zna następujący czar:
Wytrzymałość (6 many)
Zaawansowana Magia Światła
Księga czarów.
» Komentarz:
Druidzi pełnią ważną rolę w armii jako drugi strzelec i czarodzieje. Budowa i rozbudowa ich siedziby nie zużywa też drewna, co jest ważne z punktu widzenia ekonomii Sylvanu. Na polu bitwy w pierwszych potyczkach Druid początkowo rzuca na wrogów Błyskawice, ewentualnie zwiększa obronę oddziałów. Strzeleckie wykorzystanie Druida ma sens, gdy wróg wszedł na pełen zasięg jednostki i jest ona dostatecznie liczna. Wileki druid ma w zasadzie to samo zastosowanie co nieulepszony oddział, ale dzięki znacznie większemu atakowi lepiej radzi sobie jako strzelec. Inaczej jest z Arcydruidem, który powinien możliwie szybko wykorzystać swą zdolność, a później razić wrogów, albo wzmacniać obronę sojuszników. Możliwość zwiększenia mocy bohatera jest w wypadku bohatera Sylvanu bardzo ważna, szczególnie, gdy wybrał on Magię zniszczenia. Jako, że efektowna siła czarów jednostek w późniejszych etapach gry maleje, to ten drugi jest lepszym wyborem.
Do góry

Poziom 5

Jednorożec Element ognia
Jednorożce to duchy natury, są zatem uważane przez elfy za istoty święte, uwieczniane na irollańskich drzeworytach i totemach. Mówi się, że wraz ze śmiercią ostatniego Jednorożca zginie całe królestwo elfów. I choć prawdziwość tej legendy nie została nigdy potwierdzona, ich aura ochrony przed magią pomaga chronić towarzyszy walki przed zaklęciami nieprzyjaciela.
Atak
12
Obrona
12
Obrażenia
10 - 20
Życie
57
Inicjatywa
12
Szybkość
7
Strzały
---
Mana
---
Doświadczenie
70
Moc
1072
Przyrost
3
Koszt
630
Jednostka ta zajmuje 2x2 pola na polu bitwy.Duża istota. Odporność na magię tego stworzenia oraz wszystkich sojuszniczych oddziałów znajdujących się na przyległych polach zwiększa się o 30%.Aura ochrony przed magią.
Srebrny jednorożec Element ogniaElement ziemi
Srebrne jednorożce to potężni sprzymierzeńcy elfów. Opuszczają serce puszczy, by przegonić każdego najeźdźcę. Ich aura ochrony przed magią chroni wszelkie stworzenie przed zaklęciami nieprzyjaciela. Atakowi Srebrnego jednorożca towarzyszy jaskrawy błysk jego rogu, mogący na pewien czas oślepić wroga.
Atak
17
Obrona
17
Obrażenia
10 - 20
Życie
77
Inicjatywa
12
Szybkość
7
Strzały
---
Mana
---
Doświadczenie
95
Moc
1441
Przyrost
3
Koszt
900
Jednostka ta zajmuje 2x2 pola na polu bitwy.Duża istota. Odporność na magię tego stworzenia oraz wszystkich sojuszniczych oddziałów znajdujących się na przyległych polach zwiększa się o 30%.Aura ochrony przed magią. Każdy atak tego stworzenia ma szansę na oślepienie celu. Oślepione jednostki nie mogą się poruszać ani atakować, ale odzyskują wzrok jeśli same zostaną zaatakowane. Szansa na oślepienie zależy od ilości punktów życia atakującego, w porównaniu do celu - jeśli jest niższe wynosi od 5 do 25%, a gdy wyższe 25-75%. Czar Oślepienie jest rzucany z Mocą równą 8.Oślepienie.
Biały jednorożec Element ogniaElement ziemi Alternatywne ulepszenie z dodatku "Dzikie Hordy"
Białe jednorożce to rzadkość nawet w Irolannie. Można je spotkać tylko w jednym miejscu, niedaleko Jeziora Słonecznego Kryształu. Są wyjątkowe nawet wśród jednorożców, ponieważ poświęcają się Elrathowi, smoczemu bogu światła.
Atak
15
Obrona
15
Obrażenia
9 - 24
Życie
80
Inicjatywa
12
Szybkość
7
Strzały
---
Mana
---
Doświadczenie
96
Moc
1457
Przyrost
3
Koszt
900
Jednostka ta zajmuje 2x2 pola na polu bitwy.Duża istota. Wszystkie zaklęcia Magii Światła oprócz tych, które zadają obrażenia, rzucone przez kogokolwiek również zadziałają na to stworzenie tak, jakby rzucał je ekspert.Dziecko światła. Każdy atak tego stworzenia ma szansę na oślepienie celu. Oślepione jednostki nie mogą się poruszać ani atakować, ale odzyskują wzrok jeśli same zostaną zaatakowane. Szansa na oślepienie zależy od ilości punktów życia atakującego, w porównaniu do celu - jeśli jest niższe wynosi od 5 do 25%, a gdy wyższe 25-75%. Czar Oślepienie jest rzucany z Mocą równą 8.Oślepienie.
» Komentarz:
Jednorożce zadają dobre obrażenia (zwłaszcza pobłogosławione) i są szybkie, ale niestety mają niedużą wytrzymałość. Ich zdolność pomaga obronić się przed wrogimi zaklęciami, co nakazywałoby trzymać je przy strzelcach. Dlatego Jednorożcami warto atakować dopiero te jednostki, które podeszły blisko naszych pozycji. Ulepszenie Srebrne wzmacnia je, ale zasadniczej roli nie zmienia, a możliwość Oślepiania jeszcze bardziej skłania do napuszczania na tych, którzy podejdą do naszych pozycji. Biały konik ma gorsze parametry ataku i obrony, ale zadaje większe maksymalne obrażenia. Ze względu na utratę antymagicznych zdolności można go używać agresywniej. To, którą alternatywę wybierzemy zależy od tego na ile często nasz (ale i wrogi) bohater ma rzucać czary magii Światła - im częściej, im silniejszych, tym bardziej warto brać Białe. Srebrny przydaje się szczególnie przeciwko bohaterom, którzy opierają się na magiach Ciemności i Zniszczenia.
Do góry

Poziom 6

Drzewiec Element ziemi
Jako żywe ucieleśnienie lasu Drzewce powstają na życzenie najpotężniejszych druidów. Istnieje legenda mówiąca o tym, że gdy pierwsze elfy zapuściły się w głąb pierwotnych puszczy, Drzewce już tam na nich czekały gotowe lojalnie im służyć. Nie można dać się zwieść ich niezdarnemu sposobowi chodu - dzięki swoim solidnym ciałom są odporne na ciosy, a każdy przeciwnik walczący z Drzewcem zostaje opleciony przez jego korzenie i pnącza
Atak
19
Obrona
27
Obrażenia
7 - 17
Życie
175
Inicjatywa
7
Szybkość
6
Strzały
---
Mana
---
Doświadczenie
100
Moc
1717
Przyrost
2 + 1
Koszt
1100
Jednostka ta zajmuje 2x2 pola na polu bitwy.Duża istota. Atak stworzenia zwiększa się w trakcie walki, jeśli zginie jakakolwiek jednostka sojusznicza (za wyjątkiem stworzeń wskrzeszonych lub przywołanych na pole walki). Im silniejszy był poległy oddział, tym premia większa.Szał. Przeciwnik zaatakowany przez to stworzenie zostaje oplątany jego korzeniami i unieruchomiony. Istota może unieruchomić jednocześnie kilka oddziałów wroga, ale aby oplątanie było skuteczne, musi znajdować się w bezpośrednim kontakcie ze swoimi przeciwnikami.Oplatające korzenie.
Ent Element ziemiElement wody
Sam las odpowiada na wezwanie najpotężniejszych elfów. Enty są powolne, lecz mocne - najstarsze Enty mogą oplatać swoich przeciwników korzeniami i pnączami, ponadto mają dodatkową zdolność zapuszczania korzeni, co czyni je jeszcze trudniejszymi do pokonania.
Atak
19
Obrona
29
Obrażenia
10 - 20
Życie
181
Inicjatywa
7
Szybkość
6
Strzały
---
Mana
---
Doświadczenie
135
Moc
1993
Przyrost
2 + 1
Koszt
1400
Jednostka ta zajmuje 2x2 pola na polu bitwy.Duża istota. Atak stworzenia zwiększa się w trakcie walki, jeśli zginie jakakolwiek jednostka sojusznicza (za wyjątkiem stworzeń wskrzeszonych lub przywołanych na pole walki). Im silniejszy był poległy oddział, tym premia większa.Szał. Przeciwnik zaatakowany przez to stworzenie zostaje oplątany jego korzeniami i unieruchomiony. Istota może unieruchomić jednocześnie kilka oddziałów wroga, ale aby oplątanie było skuteczne, musi znajdować się w bezpośrednim kontakcie ze swoimi przeciwnikami.Oplatające korzenie. Gdy jednostka otrzyma komendę Czekaj/Broń się jej współczynnik obrony wzrasta o 50% oraz otrzymuje czasowo umiejętność nieograniczonego kontrataku. Jeżeli bohater posiada zdolność Utrzymanie pozycji, bonus wynikający z umiejętności Zapuszczenie korzeni zwiększy obronę o 100%.Zapuszczenie korzeni.
Dziki ent Element ziemiElement wody Alternatywne ulepszenie z dodatku "Dzikie Hordy"
Dzikie Enty narodziły się, gdy Brythigga, Matka Drzew, została spalona, a jej popioły rozwiał po puszczy wszędobylski wiatr. Od tamtej pory Dzikie Enty uważane są za uosobienie gniewu i furii Irollanu.
Atak
21
Obrona
27
Obrażenia
10 - 20
Życie
175
Inicjatywa
7
Szybkość
6
Strzały
---
Mana
---
Doświadczenie
136
Moc
2032
Przyrost
2 + 1
Koszt
1400
Jednostka ta zajmuje 2x2 pola na polu bitwy.Duża istota. Atak stworzenia zwiększa się w trakcie walki, jeśli zginie jakakolwiek jednostka sojusznicza (za wyjątkiem stworzeń wskrzeszonych lub przywołanych na pole walki). Im silniejszy był poległy oddział, tym premia większa.Szał. Przeciwnik zaatakowany przez to stworzenie zostaje oplątany jego korzeniami i unieruchomiony. Istota może unieruchomić jednocześnie kilka oddziałów wroga, ale aby oplątanie było skuteczne, musi znajdować się w bezpośrednim kontakcie ze swoimi przeciwnikami.Oplatające korzenie. Ta istota może obniżyć swoją obronę o połowę punktów i dodać je do ataku. Trwa to do końca walki i daje dodatkową 5-punktową premię do Inicjatywy. W ten sposób Drzewiec traci możliwość oplątywania wrogów (zdolność aktywowana).Furia lasu. To stworzenie nie może zostać spowolnione.Odporność na spowolnienie.
» Komentarz:
Drzewce to takie istoty 6 poziomu, które mają atak i obrażenia poziomu 5, ale obronę i punkty życia 7. Jednym słowem - jednostki ekstremalnie defensywne. Ich celem jest atakować wrogów, którzy mogą zagrozić strzelcom, aby związać je nie tylko walką, ale i korzeniami. Możliwość oplątania wrogów jest silną stroną tych stworów, dlatego mimo niziutkiej inicjatywy nie wolno ich lekceważyć. Ulepszenie na Enta wzmocni to zastosowanie, dzięki Zapuszczeniu korzeni obrona tych istot wzrasta na ogół powyżej 50. Dzikie enty są bardziej ryzykowne - dzięki ich zdolności tracą walory defensywne, ale można używać ich do ataku. Wybór wynika ze sposobu gry, generalnie jednak stabilność Enta wydaje się lepsza.
Do góry

Poziom 7

Zielony smok Element ziemi
Zielone smoki zadomowiły się w leśnych ostępach i ukrytych jaskiniach uznanych za święte. Są potężnymi sprzymierzeńcami elfów z Irollan i bez wytchnienia chronią ich siedziby. Mogące zionąć kwasem Zielone smoki potrafią zranić wiele stworzeń już podczas pierwszego ataku.
Atak
27
Obrona
25
Obrażenia
30 - 50
Życie
200
Inicjatywa
12
Szybkość
8
Strzały
---
Mana
---
Doświadczenie
212
Moc
4924
Przyrost
1
Koszt
2500 + 1
Jednostka ta w swojej turze może przemieścić się w bitwie na dowolne niezajęte pole będące w zasięgu, bez względu na istniejące przeszkody.Latanie. Jednostka ta zajmuje 2x2 pola na polu bitwy.Duża istota. W czasie ataku napastnik zadaje obrażenia nie tylko celowi, ale również jednostce, która znajduje się tuż za nim.Kwasowy oddech.
Szmaragdowy smok Element ziemiElement ognia
Szmaragdowe smoki są ulubionymi dziećmi Sylanny, dlatego też nie można ich skrzywdzić za pomocą magii ziemi. Tak jak ich młodsze rodzeństwo, mogą zionąć kwasem, zmieniając swych przeciwników w nawóz dla wiecznie spragnionej ziemi.
Atak
31
Obrona
27
Obrażenia
33 - 57
Życie
200
Inicjatywa
14
Szybkość
9
Strzały
---
Mana
---
Doświadczenie
300
Moc
6028
Przyrost
1
Koszt
3400 + 2
Jednostka ta w swojej turze może przemieścić się w bitwie na dowolne niezajęte pole będące w zasięgu, bez względu na istniejące przeszkody.Latanie. Jednostka ta zajmuje 2x2 pola na polu bitwy.Duża istota. W czasie ataku napastnik zadaje obrażenia nie tylko celowi, ale również jednostce, która znajduje się tuż za nim.Kwasowy oddech. Zaklęcia oparte na żywiole Ziemi nie mogą ranić tego stworzenia.Odporność na magię opartą na żywiole ziemi.
Kryształowy smok Element ziemiElement ognia Alternatywne ulepszenie z dodatku "Dzikie Hordy"
Kryształowe smoki słyną ze swej nieprzewidywalności. Te wspaniałe istoty mają w zanadrzu tak wiele sztuczek, że wciąż stanowią dla nieprzyjaciół niewyjaśnioną do końca zagadkę...
Atak
30
Obrona
26
Obrażenia
30 - 60
Życie
200
Inicjatywa
14
Szybkość
9
Strzały
---
Mana
---
Doświadczenie
301
Moc
5905
Przyrost
1
Koszt
3400 + 2
Jednostka ta w swojej turze może przemieścić się w bitwie na dowolne niezajęte pole będące w zasięgu, bez względu na istniejące przeszkody.Latanie. Jednostka ta zajmuje 2x2 pola na polu bitwy.Duża istota. Ta istota atakuje wszystkie cele w losowym promieniu w wybranym kierunku. Tęczowy oddech ma zasięg od 1 do 5 pól, zaczynając od pola na którym stoi cel i przenosząc się losowo na następne pole(a). Liczba trafionych pól zależy od Szczęścia jednostki.Tęczowy oddech.
» Komentarz:
Zielone smoki mają wysoki poziom życia, a reszta ich statystyk jest również dobra. Są też szybkie i mogą atakować parę celów naraz. Są jednostką ofensywną, należy jednak skierować je do ataku dopiero, gdy wiemy, że inne jednostki (Jednorożce, Tancerze) wesprą je w następnej turze, inaczej mogą poważnie oberwać. Szmaragdowe i Kryształowe smoki są jeszcze szybsze i ich sposób używania powinien być podobny. Jeśli nasz bohater ma wysokie szczęście lepiej jest wykorzystać Kryształowego.
Do góry