Ostatnio na naszym forum

  • Specjaliści od skryptów
    Autor: Specters, napisano 2 listopada 2018 Przejdź
  • Problem z edytorem NCF w H5
    Autor: Specters, napisano 27 września 2018 Przejdź
  • Mody do Heroes V
    Autor: Hayven, napisano 18 września 2018 Przejdź

Ostatnio dodane mapy

  • Wielopole
    Autor: Tabris, dodano 17 września 2016 Zobacz
  • Gateway
    Autor: Hayven, dodano 22 marca 2016 Zobacz
  • Master of Disguise
    Autor: fiur, dodano 11 grudnia 2014 Zobacz

Armia Twierdzy

Poziom 1

Goblin Element ziemi
Gobliny to tchórzliwe istoty niebędące zbyt dobrymi żołnierzami. Nawet widząc jak ich krewniacy padają w boju, gobliny nie mają obiekcji przed zmianą stron i przyłączeniem się do sił wroga. Gdy poczują się jakkolwiek zagrożone, zaczną uciekać jak najdalej. Dopiero przyparte do muru i bez alternatyw, gobliny zaczną zaciekle walczyć o życie.
Atak
1
Obrona
1
Obrażenia
1
Życie
3
Inicjatywa
12
Szybkość
4
Strzały
---
Mana
---
Doświadczenie
4
Moc
42
Przyrost
25 + 6
Koszt
10
W żyłach tej istoty płynie mieszanina krwi ludzkiej i demonicznej, dlatego może ona czasowo znaleźć się pod wpływem Krwawego szału, polepszającego statystyki bitewne, czyniąc istoty bardziej agresywne w walce i pozwalając im wchłaniać obrażenia.Demoniczna krew. Po otrzymaniu obrażeń w walce wręcz, ta istota próbuje uciec do najbliższego niezajmowanego przez nikogo miejsca w zasięgu ruchu. Stworzenie kontratakuje kiedy nie ma gdzie uciec.Tchórzostwo. Kiedy ilość tych istot spadnie poniżej 30% stanu z początku bitwy przechodzą na stronę wroga.Zdrada.
Gobliński sidlarz Element ziemi
Głównym celem Goblińskiego sidlarza jest wymyślanie różnych nieczystych zagrań, najlepiej kończących się czyjąś śmiercią, by poplątać szyki wroga. Uwielbiają zastawiać pułapki na polu bitwy. Uważają się również za świetnych wojowników. Przed wyruszeniem w bój zanurzają się w błocie i zakładają naszyjniki z zębów wszystkich wrogów, których zabiły.
Atak
1
Obrona
3
Obrażenia
1
Życie
7
Inicjatywa
10
Szybkość
4
Strzały
---
Mana
---
Doświadczenie
8
Moc
69
Przyrost
25 + 6
Koszt
20
W żyłach tej istoty płynie mieszanina krwi ludzkiej i demonicznej, dlatego może ona czasowo znaleźć się pod wpływem Krwawego szału, polepszającego statystyki bitewne, czyniąc istoty bardziej agresywne w walce i pozwalając im wchłaniać obrażenia.Demoniczna krew. Po otrzymaniu obrażeń w walce wręcz, ta istota próbuje uciec do najbliższego niezajmowanego przez nikogo miejsca w zasięgu ruchu. Stworzenie kontratakuje kiedy nie ma gdzie uciec.Tchórzostwo. Ta istota potrafi zastawiać niewidoczne dla wroga sidła na potu bitwy. Kiedy wróg w nie wpadnie, może stracić część ze swoich punktów ruchu, zasięgu, a nawet zatrzymać się zupełnie. Jeśli sidła okażą się nieskuteczne, gotowość bojowa istoty, która sidła zastawiała, zostanie wyzerowana. Szansa na wynik zależy od siły (liczebności i poziomu) ofiary w porównaniu do Goblinów. (zdolność aktywowana).Zastawianie sideł.
Gobliński plugawiec Element ziemi
Goblińscy Plugawcy cieszą się pośród swej rasy wielkim szacunkiem. Znani są ze swej wielkiej inteligencji i doświadczenia. Ci szamani wiedzą jak grać na tamburynie, tańczyć wokół ognia i opowiadać przerażające historie. Potrafią też dręczyć przeciwników, którzy próbują korzystać przeciw nim z magii, a nie ma niczego bardziej niemiłego niż widok magika, któremu nie wyszło zaklęcie, albo którego czar nie działa tak, jak powinien.
Atak
2
Obrona
1
Obrażenia
1 - 2
Życie
5
Inicjatywa
9
Szybkość
5
Strzały
---
Mana
---
Doświadczenie
8
Moc
66
Przyrost
25 + 6
Koszt
20
W żyłach tej istoty płynie mieszanina krwi ludzkiej i demonicznej, dlatego może ona czasowo znaleźć się pod wpływem Krwawego szału, polepszającego statystyki bitewne, czyniąc istoty bardziej agresywne w walce i pozwalając im wchłaniać obrażenia.Demoniczna krew. Po otrzymaniu obrażeń w walce wręcz, ta istota próbuje uciec do najbliższego niezajmowanego przez nikogo miejsca w zasięgu ruchu. Stworzenie kontratakuje kiedy nie ma gdzie uciec.Tchórzostwo. Istota ta ma szansę na splugawienie zaklęcia rzucanego przez cel (tylko w przypadku istot rzucających czary), albo osłabiając zaklęcie, albo spowodowanie, że w ogóle nie zadziała. Szansa na wynik zależy od siły (liczebności i poziomu) ofiary w porównaniu do Goblinów, w wypadku bohaterów od ich poziomu doświadczenia i poziomu zaklęcia. (Plugawienie może ulec odbiciu, rzucając nieprzyjemny efekt również na nieszczęsne gobliny (zdolność aktywowana).Plugawienie magii.
» Komentarz:
Gobliny ścigają się z Chłopami o tytuł najsłabszej jednostki w grze. Z jednej strony istoty z Twierdzy są szybsze i mają o wiele większą inicjatywę, a z drugiej kmiotkowie potrafią kontratakować i po stracie 70% oddziału walczą nadal. Goblina należy zatem ulepszyć. Tutaj dokonujemy wyboru między defensywnym Sidlarzem, a agresywniejszym Plugawcem. Generalnie wydaje się, że ten drugi jest przydatniejszy - istota, która nie kontratakuje nigdy nie stanie się fundamentem obrony, jednak jego zdolność jest bardziej uniwersalna od atutu Plugawca. Wybór należy do gracza.
Do góry

Poziom 2

Centaur Element ziemi
Centaury to lekka kawaleria armii orków. Szybkie i mobilne, uzbrojone w lekkie łuki, mogą pod dobrymi dowódcami stanowić liczącą się siłę. Zaatakowane bezpośrednio, wycofają się, przegrupują i odpowiedzą właściwym kontratakiem z łuków.
Atak
3
Obrona
1
Obrażenia
2 - 4
Życie
6
Inicjatywa
11
Szybkość
5
Strzały
8
Mana
---
Doświadczenie
11
Moc
121
Przyrost
14
Koszt
50
W żyłach tej istoty płynie mieszanina krwi ludzkiej i demonicznej, dlatego może ona czasowo znaleźć się pod wpływem Krwawego szału, polepszającego statystyki bitewne, czyniąc istoty bardziej agresywne w walce i pozwalając im wchłaniać obrażenia.Demoniczna krew. Jednostka ta zajmuje 2x2 pola na polu bitwy.Duża istota. Stworzenie może zadawać obrażenia na odległość. Jeśli dystans jest większy niż połowa pola walki, liczba zadawanych ran zostaje zmniejszona o 50%. Strzelec nie może zaatakować na odległość, jeśli zostanie zablokowany przez wrogi oddział. Jeśli w armii nie ma Wozu z Amunicją, liczba strzałów jest ograniczona do zapasu własnej amunicji.Strzelec. Po otrzymaniu obrażeń w walce wręcz, ta istota w kontrataku próbuje uciec do najbliższego niezajmowanego przez nikogo miejsca w zasięgu ruchu, strzelając i zadając stamtąd połowę swoich normalnych obrażeń.Manewr.
Centaur koczownik Element ziemi
Centaury Koczownicy to najbardziej doświadczeni łucznicy pośród centaurów. Ich łuki są znacznie potężniejsze i mają większy zasięg niż broń zwykłych centaurów, a ich agresywna obecność zwiększa impet ataku.
Atak
4
Obrona
2
Obrażenia
3 - 6
Życie
9
Inicjatywa
10
Szybkość
5
Strzały
8
Mana
---
Doświadczenie
18
Moc
174
Przyrost
14
Koszt
70
W żyłach tej istoty płynie mieszanina krwi ludzkiej i demonicznej, dlatego może ona czasowo znaleźć się pod wpływem Krwawego szału, polepszającego statystyki bitewne, czyniąc istoty bardziej agresywne w walce i pozwalając im wchłaniać obrażenia.Demoniczna krew. Jednostka ta zajmuje 2x2 pola na polu bitwy.Duża istota. Stworzenie może zadawać obrażenia na odległość. Jeśli dystans jest większy niż połowa pola walki, liczba zadawanych ran zostaje zmniejszona o 50%. Strzelec nie może zaatakować na odległość, jeśli zostanie zablokowany przez wrogi oddział. Jeśli w armii nie ma Wozu z Amunicją, liczba strzałów jest ograniczona do zapasu własnej amunicji.Strzelec. Po otrzymaniu obrażeń w walce wręcz, ta istota w kontrataku próbuje uciec do najbliższego niezajmowanego przez nikogo miejsca w zasięgu ruchu, strzelając i zadając stamtąd połowę swoich normalnych obrażeń.Manewr.
Centaur grasant Element ziemi
Centaury grasanci to ciężka kawaleria armii orków. Choć nie są najlepszymi łucznikami, dzięki mocnej zbroi i zabójczemu mieczowi okazują się znacznie silniejsze od zwykłych centaurów, gdy przychodzi do walki wręcz. Miłość Grasanta do trofeów oznacza, że zawsze będzie dążył w największy ogień walki, by zdobyć jak najwięcej czaszek i skalpów wrogów.
Atak
4
Obrona
4
Obrażenia
3 - 5
Życie
10
Inicjatywa
10
Szybkość
6
Strzały
6
Mana
---
Doświadczenie
19
Moc
181
Przyrost
14
Koszt
70
W żyłach tej istoty płynie mieszaninia krwi ludzkiej i demonicznej, dlatego może ona czasowo znaleźć się pod wpływem Krwawego szału, polepszającego statystyki bitewne, czyniąc istoty bardziej agresywne w walce i pozwalając im wchłaniać obrażenia.Demoniczna krew. Jednostka ta zajmuje 2x2 pola na polu bitwy.Duża istota. Stworzenie może zadawać obrażenia na odległość. Jeśli dystans jest większy niż połowa pola walki, liczba zadawanych ran zostaje zmniejszona o 50%. Strzelec nie może zaatakować na odległość, jeśli zostanie zablokowany przez wrogi oddział. Jeśli w armii nie ma Wozu z Amunicją, liczba strzałów jest ograniczona do zapasu własnej amunicji.Strzelec. Strzelcy zachowują pełną skuteczność w bezpośredniej walce.Pełna skuteczność w walce wręcz.
» Komentarz:
Centaury mają jak na strzelca dużą inicjatywę, a także przydatną zdolność Manewru. Padają jednak wyjątkowo łatwo, ze względu punkty życia godne 1 poziomu i takiejż wartości obrony. Ulepszenie na Koczownika poprawi ogólnie jednostkę, zaś Grasanta poleca się tym, których drażni fakt, że hybrydy padają tak szybko.
Do góry

Poziom 3

Wojownik Element ziemi
Stanowiący główną siłę uderzeniową armii orków twardzi i zaciekli wojownicy potrafią biegiem przemierzać całe mile szerokich stepów, a potem ruszać w bój bez chwili odpoczynku. Okrutni i bezlitośni orkowi wojownicy nie znają słowa "odwrót", dlatego gardzą goblinami i ganią je za tchórzostwo.
Atak
5
Obrona
2
Obrażenia
2 - 5
Życie
12
Inicjatywa
10
Szybkość
4
Strzały
---
Mana
---
Doświadczenie
17
Moc
190
Przyrost
11
Koszt
80
W żyłach tej istoty płynie mieszanina krwi ludzkiej i demonicznej, dlatego może ona czasowo znaleźć się pod wpływem Krwawego szału, polepszającego statystyki bitewne, czyniąc istoty bardziej agresywne w walce i pozwalając im wchłaniać obrażenia.Demoniczna krew. Atak stworzenia zwiększa się w trakcie walki, jeśli zginie jakakolwiek jednostka sojusznicza (za wyjątkiem stworzeń wskrzeszonych lub przywołanych na pole walki). Im silniejszy był poległy oddział, tym premia większa.Szał.
Rębacz Element ziemi
Walka z Rębaczem to bardzo niewdzięczne i męczące zadanie. Ci wojownicy to urodzeni zabójcy, którzy ponad wszystko pragną znaleźć się w samym centrum bitwy, gdzie krew płynie niczym rzeka. Gdy tylko Rębacze ruszą w bój, zmieniają się w prawdziwe maszyny do zabijania. Uzbrojeni w buławy i potrafiący poruszać się z wielką prędkością z pewnością przeleją wiele wrogiej krwi. Tam, gdzie Wojownik jest w stanie uderzyć tylko raz, Rębacz może uderzyć dwukrotnie, co oznacza, że jest w stanie zadać przeciwnikowi dużo większe straty.
Atak
6
Obrona
4
Obrażenia
4 - 6
Życie
12
Inicjatywa
11
Szybkość
5
Strzały
---
Mana
---
Doświadczenie
25
Moc
254
Przyrost
11
Koszt
120
W żyłach tej istoty płynie mieszanina krwi ludzkiej i demonicznej, dlatego może ona czasowo znaleźć się pod wpływem Krwawego szału, polepszającego statystyki bitewne, czyniąc istoty bardziej agresywne w walce i pozwalając im wchłaniać obrażenia.Demoniczna krew. Atak stworzenia zwiększa się w trakcie walki, jeśli zginie jakakolwiek jednostka sojusznicza (za wyjątkiem stworzeń wskrzeszonych lub przywołanych na pole walki). Im silniejszy był poległy oddział, tym premia większa.Szał. Stworzenie ma szansę zadać drugi cios po kontrataku przeciwnika. Prawdopodobieństwo jest obliczane między atakiem a kontratakiem.Szturm.
Podżegacz Element ziemi
Orkowi Podżegacze uwielbiają przyjmować na siebie impet wrogiego ataku. Ci mistrzowie walki na krótki dystans wierzą, że ich miecze są dużo efektywniejsze niż buławy ich towarzyszy, a ich odwaga powoduje, że bez wahania rzucą się na ostrza wrogów, by bronić innych orków przed atakiem.
Atak
4
Obrona
6
Obrażenia
3 - 5
Życie
20
Inicjatywa
9
Szybkość
4
Strzały
---
Mana
---
Doświadczenie
26
Moc
265
Przyrost
11
Koszt
120
W żyłach tej istoty płynie mieszanina krwi ludzkiej i demonicznej, dlatego może ona czasowo znaleźć się pod wpływem Krwawego szału, polepszającego statystyki bitewne, czyniąc istoty bardziej agresywne w walce i pozwalając im wchłaniać obrażenia.Demoniczna krew. Atak stworzenia zwiększa się w trakcie walki, jeśli zginie jakakolwiek jednostka sojusznicza (za wyjątkiem stworzeń wskrzeszonych lub przywołanych na pole walki). Im silniejszy był poległy oddział, tym premia większa.Szał. Ta istota ma szansę przejąć na siebie atak wroga wycelowany prymarnie w inny sojuszniczy oddział, znajdujący się w bezpośrednim jej sąsiedztwie.Prowokowanie. Istota w kontrataku zadaje półtora raza więcej obrażeń.Bezlitosny kontratak.
» Komentarz:
Wojownicy to niezła jednostka, spisująca się dobrze w pierwszych potyczkach. Później jednak warto ich ulepszyć. Lepszy jest Podżegacz - ma przede wszystkim więcej punktów życia, a także jego zdolności sprawdzają się lepiej na polu bitwy, zwłaszcza w osłonie strzelców.
Do góry

Poziom 4

Szamanka Element ziemi
Niektórzy uznają te czarodziejki za piękne, ale wrażenie mija, gdy chwytają one za swe rytualne sztylety i zaczynają działać z użyciem magii. Szamanki cieszą się niezwykłymi przywilejami pośród orków - wywołują strach i respekt nawet pośród najstraszniejszych wojowników. Wielu wodzów szuka rady tych mądrych piękności.
Atak
5
Obrona
5
Obrażenia
6 - 9
Życie
30
Inicjatywa
11
Szybkość
5
Strzały
---
Mana
8
Doświadczenie
35
Moc
429
Przyrost
5
Koszt
260
W żyłach tej istoty płynie mieszanina krwi ludzkiej i demonicznej, dlatego może ona czasowo znaleźć się pod wpływem Krwawego szału, polepszającego statystyki bitewne, czyniąc istoty bardziej agresywne w walce i pozwalając im wchłaniać obrażenia.Demoniczna krew. Jednostka ta może korzystać z zestawu zaklęć podobnych do tego, jakim dysponują bohaterowie. Punkty many są ograniczone, ale zawsze na początku walki mają maksymalną wartość. Moc zaklęć zależy od liczby jednostek (aktywowane).Rzucający czar. To stworzenie zna następujące czary:
Przyspieszenie (4 many)
Lepsza Magia Światła
Spowolnienie (4 many)
Lepsza Magia Ciemności
Księga czarów.
Córa nieba Element ziemi
Córa nieba oddała się w całości Ojcu Niebo, którego moce zbiera i przekazuje poprzez wewnętrzne połączenie z krwawą magią. Wiedźmy poświęcają gobliny w swych rytuałach, a potem wzywają Ojca Niebo do uderzenia we wroga błyskawicami. Z tego powodu wielce obawiają się ich wrogowie - oraz gobliny.
Atak
7
Obrona
9
Obrażenia
6 - 9
Życie
35
Inicjatywa
12
Szybkość
4
Strzały
---
Mana
12
Doświadczenie
54
Moc
680
Przyrost
5
Koszt
360
W żyłach tej istoty płynie mieszanina krwi ludzkiej i demonicznej, dlatego może ona czasowo znaleźć się pod wpływem Krwawego szału, polepszającego statystyki bitewne, czyniąc istoty bardziej agresywne w walce i pozwalając im wchłaniać obrażenia.Demoniczna krew. Jednostka ta może korzystać z zestawu zaklęć podobnych do tego, jakim dysponują bohaterowie. Punkty many są ograniczone, ale zawsze na początku walki mają maksymalną wartość. Moc zaklęć zależy od liczby jednostek (aktywowane).Rzucający czar. Ta istota może poświęcić sąsiadujące Gobliny, by uzyskać manę i zwiększyć swój atak, obronę oraz morale o 1 punkt do końca walki za każdą ofiarę (maksymalna premia wynosi 5 punktów). Ilość zyskanej many jest równa podwojonej ilości punktów życia poświęcanych Goblinów (zdolność aktywowana).Poświęcenie Goblina. To stworzenie zna następujące czary:
Przyspieszenie (4 many)
Lepsza Magia Światła
Spowolnienie (4 many)
Lepsza Magia Ciemności
Łańcuch błyskawic (16 many)
Podstawowa Magia Zniszczenia
Księga czarów.
Córa ziemi Element ziemi
By zostać Córą Ziemi, Szamanka musi spędzić kilka lat wędrując po Martwym Stepie, gdzie pośród Słonych Jezior leży Jaskinia Potępionych. Tam Szamanki mogą posiąść sekrety czarnoksięstwa, ucząc się jak odmieniać formę swego ciała i swej duszy. Gdy Córa Ziemi odbędzie naukę, niszczy swój sztylet, co symbolizuje zupełne zniszczenie przeszłego życia.
Atak
10
Obrona
7
Obrażenia
7 - 11
Życie
35
Inicjatywa
12
Szybkość
5
Strzały
---
Mana
8
Doświadczenie
55
Moc
692
Przyrost
5
Koszt
360
W żyłach tej istoty płynie mieszanina krwi ludzkiej i demonicznej, dlatego może ona czasowo znaleźć się pod wpływem Krwawego szału, polepszającego statystyki bitewne, czyniąc istoty bardziej agresywne w walce i pozwalając im wchłaniać obrażenia.Demoniczna krew. Jednostka ta może korzystać z zestawu zaklęć podobnych do tego, jakim dysponują bohaterowie. Punkty many są ograniczone, ale zawsze na początku walki mają maksymalną wartość. Moc zaklęć zależy od liczby jednostek (aktywowane).Rzucający czar. Ta istota może poświęcić sąsiadujące Gobliny, by uzyskać manę i zwiększyć swój atak, obronę oraz morale o 1 punkt do końca walki za każdą ofiarę (maksymalna premia wynosi 5 punktów). Ilość zyskanej many jest równa podwojonej ilości punktów życia poświęcanych Goblinów (zdolność aktywowana).Poświęcenie Goblina. Stworzenie nie może otrzymać kontrataku, przez wroga będącego pod wpływem spowolnienia.Szybki atak. Po zakończonym sukcesem ataku, cel zostaje poddany osłabieniu, cierpieniu lub wrażliwości. Wszystkie te efekty czarów będą działać jak rzucone przez eksperta.Atak przekleństwem.
To stworzenie zna następujące czary:
Przyspieszenie (4 many)
Lepsza Magia Światła
Spowolnienie (4 many)
Lepsza Magia Ciemności
Księga czarów.
» Komentarz:
Szamanki są niezwykle istotnymi składnikami armii Orków, bowiem mogą rzucać czary, czego nie może robić nawet bohater. Spowolnienie i Przyspieszenie to potężne czary i należy korzystać z nich rozważnie. Do boju nie należy raczej ich posyłać, chyba że przeciwko słabszym jednostkom. Z ulepszeń lepszym wydaje się Córa Ziemi, która lepiej sprawuje się w boju, dzięki parametrom, a także zdolności - najpierw spowalniamy wroga, potem atakujemy. Trzeba jednak powiedzieć, że Córa Nieba może być silną podporą armii, zwłaszcza w trakcie oblężeń.
Do góry

Poziom 5

Siepacz Element ziemi
Siepacze stanowią zaciśniętą pięść armii orków, pełniąc rolę dowódców wojowników. Jak wszyscy prawdziwi wodzowie, Rzeźnicy stają na pierwszej linii w boju, przecinając sobie drogę przez wrogów za pomocą swoich obosiecznych mieczy i inspirując swe oddziały potęgą swej furii.
Atak
11
Obrona
8
Obrażenia
7 - 10
Życie
34
Inicjatywa
11
Szybkość
6
Strzały
---
Mana
---
Doświadczenie
70
Moc
695
Przyrost
5
Koszt
350
W żyłach tej istoty płynie mieszanina krwi ludzkiej i demonicznej, dlatego może ona czasowo znaleźć się pod wpływem Krwawego szału, polepszającego statystyki bitewne, czyniąc istoty bardziej agresywne w walce i pozwalając im wchłaniać obrażenia.Demoniczna krew. Jeśli atak stworzenia zabije co najmniej jedną wrogą jednostkę, powoduje to zadanie dodatkowego ciosu.Spustoszenie.
Oprawca Element ziemi
Oprawcy wierzą, że furia jest najlepszą formą obrony, a strach wroga jest dla nich najlepszą nagrodą. Gardzą więc niebezpieczeństwem i nie zakładają zbroi, gdy idą w bój. Ci nieustraszeni wojownicy są zawsze tam, gdzie trwa najzacieklejsza walka, nie zwracając uwagi na to, przeciw komu stają. Odurzeni wonią bitwy zaatakują każdą żywą istotę, która śmie rzucić im wyzwanie.
Atak
14
Obrona
10
Obrażenia
8 - 12
Życie
40
Inicjatywa
12
Szybkość
7
Strzały
---
Mana
---
Doświadczenie
100
Moc
926
Przyrost
5
Koszt
500
W żyłach tej istoty płynie mieszanina krwi ludzkiej i demonicznej, dlatego może ona czasowo znaleźć się pod wpływem Krwawego szału, polepszającego statystyki bitewne, czyniąc istoty bardziej agresywne w walce i pozwalając im wchłaniać obrażenia.Demoniczna krew. Jeśli atak stworzenia zabije co najmniej jedną wrogą jednostkę, powoduje to zadanie dodatkowego ciosu.Spustoszenie. Morale wszystkich przyległych jednostek wroga wokół tego stworzenia spada o 3 (nie ma wpływu na oddziały, których morale jest zawsze neutralne).Aura przerażenia. Stworzenie zawsze ma pozytywne morale (nie mniejsze niż 1).Odwaga.
Herszt Element ziemi
Rada wodzów wojennych wynosi tylko najlepszych spośród Siepaczy do rangi Wodza. Aby zasłużyć na ten tytuł, Siepacz musi mieć za sobą wiele bitew i dowieść swej niegasnącej lojalności wobec klanu oraz doskonałości jako przywódca. Wojownicy pójdą za wodzem bez wahania wiedząc, że pod jego rozkazami staną się częścią legend i zasłużą na wieczną chwałę.
Atak
13
Obrona
13
Obrażenia
10 - 12
Życie
48
Inicjatywa
12
Szybkość
7
Strzały
---
Mana
---
Doświadczenie
101
Moc
895
Przyrost
5
Koszt
500
W żyłach tej istoty płynie mieszanina krwi ludzkiej i demonicznej, dlatego może ona czasowo znaleźć się pod wpływem Krwawego szału, polepszającego statystyki bitewne, czyniąc istoty bardziej agresywne w walce i pozwalając im wchłaniać obrażenia.Demoniczna krew. Potrafi przyspieszyć turę wybranej sojuszniczej jednostki, zdając jej standardowe obrażenia.Rozkaz wodza. Stworzenie dodaje do inicjatywy +1 wszystkim przyjaznym jednostkom.Obecność wodza.
» Komentarz:
Silni, liczni i agresywni - oto zalety Siepaczy. Wadą jest niski poziom życia, a także obrona. Kiedy decydujemy się nimi zaatakować, to wtedy gdy wiemy, że atak wywoła u wroga na tyle duże straty, że nie wykona silnego kontrataku. Warto też posłać im Podżegaczy jako osłonę. Oprawca to generalnie silniejsza wersja Siepacza, warto jednak zwrócić uwagę na Aurę Przerażenia. Herszt ma przydatną zdolność zwiększenia inicjatywy, a także wyższe statystyki i dlatego częściej jest zapraszany do armii.
Do góry

Poziom 6

Wiwerna Element ziemi
Zamieszkujące jałowe stoki wzgórz i polujące na dzikie mustangi Wiwerny znane są ze swego wybuchowego charakteru i ciekawego zwyczaju zabijania każdego i wszystkiego, co ściśle nie przypomina orka. Mówi się, że wiwerny pochodzą od jaszczurek, które uległy transformacji pod wpływem jakiejś dziwnej magii; ale to pozostanie zaledwie przypuszczeniem, bo ci, którzy stworzyli wiwerny już nie żyją. Zapewne zginęli w paszczach swego dzieła.
Atak
17
Obrona
17
Obrażenia
15 - 25
Życie
90
Inicjatywa
10
Szybkość
6
Strzały
---
Mana
---
Doświadczenie
115
Moc
2058
Przyrost
2
Koszt
1250
Jednostka ta w swojej turze może przemieścić się w bitwie na dowolne niezajęte pole będące w zasięgu, bez względu na istniejące przeszkody.Latanie. Jednostka ta zajmuje 2x2 pola na polu bitwy.Duża istota. W czasie każdej tury stworzenie to odzyskuje 30 - 50 punktów życia. Jeśli liczba odzyskanych punktów życia przekroczy jego maksymalny poziom martwe stworzenie może się odrodzić.Regeneracja.
Jadowita wiwerna Element ziemi
Czasami Szamanki zbierają ledwie wyklute potomstwo Wiwern i dzięki specjalnej diecie powodują, że wyrastają im trujące gruczoły. W boju, jadowity oddech tych wiwern powoduje u wroga wielkie cierpienie, co w połączeniu ze zdolnościami do regeneracji, czyni te skrzydlate jaszczury niemalże niepokonanymi.
Atak
21
Obrona
18
Obrażenia
20 - 27
Życie
105
Inicjatywa
10
Szybkość
7
Strzały
---
Mana
---
Doświadczenie
160
Moc
2571
Przyrost
2
Koszt
1600
Jednostka ta w swojej turze może przemieścić się w bitwie na dowolne niezajęte pole będące w zasięgu, bez względu na istniejące przeszkody.Latanie. Jednostka ta zajmuje 2x2 pola na polu bitwy.Duża istota. W czasie każdej tury stworzenie to odzyskuje 30 - 50 punktów życia. Jeśli liczba odzyskanych punktów życia przekroczy jego maksymalny poziom martwe stworzenie może się odrodzić.Regeneracja. Ta istota zatruwa atakowanego wroga. Efekty działania jadu utrzymują się przez następne 3 tury, zadając w każdej z nich obrażenia celowi. Obrażenia zadawane co turę równe są 5*(Wielkość Oddziału). Efekt zdolności może zostać usunięty za pomocą Leczących Dłoni lub Namiotu Medyka, lecz nie przez Oczyszczenie, czy Wypaczenie.Jad.
Pao Kai Element ziemi
Pao Kai znane są orkom jako ślepi sędziowie, którzy poddają sądowi tchórzy i zdrajców, by stwierdzić, kogo należy oszczędzić, a kto powinien zostać skazany na śmierć i zapomnienie. Litościwe wyroki to rzadkość, albowiem skład sędziowski żywi się ciałami innych, więc niewielu umyka ślepej uwadze Paoków.
Atak
19
Obrona
19
Obrażenia
20 - 25
Życie
120
Inicjatywa
10
Szybkość
7
Strzały
---
Mana
---
Doświadczenie
161
Moc
2572
Przyrost
2
Koszt
1600
Jednostka ta w swojej turze może przemieścić się w bitwie na dowolne niezajęte pole będące w zasięgu, bez względu na istniejące przeszkody.Latanie. Jednostka ta zajmuje 2x2 pola na polu bitwy.Duża istota. Ta istota zadaje obrażenia wszystkim wrogom, którzy stoją w pobliżu celu ataku, a obrażenia dzielone są po równo pomiędzy cele.Oddech błyskawicy. Stworzenie potrafi zregenerować sobie życie a nawet liczbę swojego oddziału pochłaniając ciała znajdujące się w zasięgu ruchu. Liczba odzyskanych pkt życia wynosi 1/5 pkt życia celu. (Zdolność aktywowana.)Ścierwojad. To stworzenie nie może zostać oślepione.Odporność na Oślepienie.
» Komentarz:
Wiwerny nie cieszą się uznaniem graczy, bowiem nie dysponują Szałem bojowym, a ich skrzydła zasłaniają sporą część pola bitwy, co wymusza nawigowanie kamerą. Brak szału można też potraktować jako zaletę - są bardziej taktyczne od innych jednostek Twierdzy, nie mają imperatywu atakowania. Regeneracja pozwala im też rekompensować straty. Obydwa ulepszenia mają swe wady i zalety, Jadowita jest lepsza w ataku, ale jej zdolność Zatruwania jest dość słaba. Pao Kai ma ciekawą zdolność atakowania kilku jednostek naraz, jednak przez podział jest ono słabsza niż się wydaje. Możliwość zjadania ciał jest ciekawsza, przydatna w trudnych bitwach.
Do góry

Poziom 7

Cyklop Element ziemi
Dzikie, nieprzewidywalne i wciąż głodne Cyklopy niegdyś żyły w górach i nie miały ochoty walczyć po stronie orków. Jednakże, rada klanowa zdołała przekonać je oferując im w zamian gobliny, stanowiące ulubiony przysmak jednookich potworów.
Atak
29
Obrona
27
Obrażenia
40 - 52
Życie
220
Inicjatywa
9
Szybkość
5
Strzały
---
Mana
---
Doświadczenie
212
Moc
4866
Przyrost
1
Koszt
2900 + 1
W żyłach tej istoty płynie mieszanina krwi ludzkiej i demonicznej, dlatego może ona czasowo znaleźć się pod wpływem Krwawego szału, polepszającego statystyki bitewne, czyniąc istoty bardziej agresywne w walce i pozwalając im wchłaniać obrażenia.Demoniczna krew. Jednostka ta zajmuje 2x2 pola na polu bitwy.Duża istota. Stworzenie regeneruje swoje życie zjadając Gobliny znajdujące się w sąsiedztwie. Po zjedzeniu nieszczęśnika Cyklop leczy się całkowicie z ran. (Zdolność aktywowana.)Połykanie Goblinów.
Dziki cyklop Element ziemi
Te ogromne potwory są tak dzikie i zaciekłe, że nawet orkowie się ich boją. Kiedy Dziki cyklop wpada w szał, nie jest już w stanie kontrolować swych poczynań do tego stopnia, że czasem niszczy gobliny - swój ulubiony przysmak. Siła Cyklopa jest tak ogromna, a wielka maczuga tak potężna, że często Cyklopy stawia się pod bramami, niczym maszyny oblężnicze do niszczenia bram i murów. Biada biednym strażnikom, którzy wpadną w łapy Cyklopa.
Atak
30
Obrona
27
Obrażenia
45 - 57
Życie
225
Inicjatywa
9
Szybkość
5
Strzały
---
Mana
---
Doświadczenie
317
Moc
5937
Przyrost
1
Koszt
3450 + 2
W żyłach tej istoty płynie mieszanina krwi ludzkiej i demonicznej, dlatego może ona czasowo znaleźć się pod wpływem Krwawego szału, polepszającego statystyki bitewne, czyniąc istoty bardziej agresywne w walce i pozwalając im wchłaniać obrażenia.Demoniczna krew. Jednostka ta zajmuje 2x2 pola na polu bitwy.Duża istota. Stworzenie regeneruje swoje życie zjadając Gobliny znajdujące się w sąsiedztwie. Po zjedzeniu nieszczęśnika Cyklop leczy się całkowicie z ran. (Zdolność aktywowana.)Połykanie Goblinów. Strzelec zawsze zadaje tylko połowę obrażeń strzelając, ale zachowuje pełną skuteczność w trakcie bezpośredniej walki.Zmniejszona zdolność walki na dystans.
Ta istota może ciskać sprzymierzonymi goblinami z sąsiednich oddziałów we wrogów (zdolność aktywowana). Jeden (preferowana jednostka z pełnią punktów Życia) Goblin z pobliskiego oddziału jest porywany i wykorzystany jako amunicja.Rzut Goblinem. Ta istota zawsze atakuje obszar czterech pól i ma szansę wyzerować ciosem gotowość bojową przeciwnika. Może również niszczyć mury i wieże w czasie oblężeń miast. Atak trafia wszystkie cele na obszarze 2x2 pola, włączając w to jednostki sojusznicze. Jeśli chociaż jeden z atakowanych oddziałów zostanie ogłuszony, cel nie wykona kontrataku. Obrażenia zadawane murom i wieżom strzelniczym wynoszą 10 na każdego Cyklopa w oddziale.Miażdżący cios.
Krwawy cyklop Element ziemi
Krwawy Cyklop nie potrzebuje maczugi. Jego bronią jest krwawe oko, którym zabija biedne stworzenia mające pecha popatrzeć w nie i napotkać przeklęte spojrzenie.
Atak
28
Obrona
28
Obrażenia
35 - 50
Życie
235
Inicjatywa
10
Szybkość
6
Strzały
---
Mana
---
Doświadczenie
317
Moc
5937
Przyrost
1
Koszt
3450 + 2
W żyłach tej istoty płynie mieszanina krwi ludzkiej i demonicznej, dlatego może ona czasowo znaleźć się pod wpływem Krwawego szału, polepszającego statystyki bitewne, czyniąc istoty bardziej agresywne w walce i pozwalając im wchłaniać obrażenia.Demoniczna krew. Jednostka ta zajmuje 2x2 pola na polu bitwy.Duża istota. Stworzenie regeneruje swoje życie zjadając Gobliny znajdujące się w sąsiedztwie. Po zjedzeniu nieszczęśnika Cyklop leczy się całkowicie z ran. (Zdolność aktywowana.)Połykanie Goblinów. Strzelec zawsze zadaje tylko połowę obrażeń strzelając, ale zachowuje pełną skuteczność w trakcie bezpośredniej walki.Zmniejszona zdolność walki na dystans.
Ta istota może ciskać sprzymierzonymi goblinami z sąsiednich oddziałów we wrogów (zdolność aktywowana). Jeden (preferowana jednostka z pełnią punktów Życia) Goblin z pobliskiego oddziału jest porywany i wykorzystany jako amunicja.Rzut Goblinem. Atakując wroga, istota ta zmniejsza Szczęście celu o 3. Efekt może być usunięty przez Oczyszczenie lub Wypaczenie, lecz nie przez Leczące Dłonie czy Namiot Medyka.Złe oko.
» Komentarz:
Cyklopy są silne, jednak przez niezbyt dużą szybkość, muszą uważać, by nie zostać zaatakowane, zanim same nie zaatakują. Ulepszenia zyskają zdolność rzucania goblinami, co może się przydać gdy cel jest poza ich zasięgiem. Dziki cyklop jest bardziej niestabilny, może zaatakować kilka jednostek wroga, ale może też zaatakować przyjazne cele. Krwawy nie ma równie imponującego ataku, ale złym okiem może osłabić przeciwników i jest szybszy.
Do góry