Ostatnio na naszym forum

  • Specjaliści od skryptów
    Autor: Specters, napisano 2 listopada 2018 Przejdź
  • Problem z edytorem NCF w H5
    Autor: Specters, napisano 27 września 2018 Przejdź
  • Mody do Heroes V
    Autor: Hayven, napisano 18 września 2018 Przejdź

Ostatnio dodane mapy

  • Wielopole
    Autor: Tabris, dodano 17 września 2016 Zobacz
  • Gateway
    Autor: Hayven, dodano 22 marca 2016 Zobacz
  • Master of Disguise
    Autor: fiur, dodano 11 grudnia 2014 Zobacz

Armia Nekropolis

Poziom 1

Szkielet Element ziemi
Uzbrojony w topór i tarczę, Szkielet miota swoją kościaną ręką na wszystkie strony, zadając śmiertelne ciosy. Przewaga inicjatywy pozwala mu uderzać w pierwszej kolejności, ale jego kruchy szkielet nie może wytrzymać naporu przeciwnika.
Atak
1
Obrona
2
Obrażenia
1
Życie
4
Inicjatywa
10
Szybkość
5
Strzały
---
Mana
---
Doświadczenie
5
Moc
54
Przyrost
20 + 6
Koszt
19
To stworzenie nie jest istotą żywą, jego morale jest zawsze neutralne. Nie podlega działaniu magii opartej na truciźnie, oślepianiu i kontroli umysłu.Nieumarły.
Kościany łucznik Element ziemiElement ognia
Uzbrojeni w łuk i strzały Kościani łucznicy uderzają z daleka w to, czego najbardziej nienawidzą - żywe istoty. Wysoka inicjatywa pozwala im uderzać w pierwszej kolejności, ale ich kruche szkielety mogą nie wytrzymać wielu uderzeń.
Atak
1
Obrona
2
Obrażenia
1 - 2
Życie
5
Inicjatywa
10
Szybkość
4
Strzały
8
Mana
---
Doświadczenie
10
Moc
84
Przyrost
20 + 6
Koszt
30
To stworzenie nie jest istotą żywą, jego morale jest zawsze neutralne. Nie podlega działaniu magii opartej na truciźnie, oślepianiu i kontroli umysłu.Nieumarły. Stworzenie może zadawać obrażenia na odległość. Jeśli dystans jest większy niż połowa pola walki, liczba zadawanych ran zostaje zmniejszona o 50%. Strzelec nie może zaatakować na odległość, jeśli zostanie zablokowany przez wrogi oddział. Jeśli w armii nie ma Wozu z Amunicją, liczba strzałów jest ograniczona do zapasu własnej amunicji.Strzelec.
Kościany wojownik Element ziemiElement ognia Alternatywne ulepszenie z dodatku "Dzikie Hordy"
To elitarna lekka piechota szkieletów, uzbrojona w solidne tarcze i niebezpieczne buławy, zdolna przechylić szalę zwycięstwa na swoją stronę w wielu bitwach. Kościani wojownicy nie boją się śmierci, bo przecież już dawno temu spojrzeli jej w twarz...
Atak
2
Obrona
6
Obrażenia
1 - 3
Życie
5
Inicjatywa
10
Szybkość
5
Strzały
---
Mana
---
Doświadczenie
10
Moc
85
Przyrost
20 + 6
Koszt
30
To stworzenie nie jest istotą żywą, jego morale jest zawsze neutralne. Nie podlega działaniu magii opartej na truciźnie, oślepianiu i kontroli umysłu.Nieumarły. Stworzenie otrzymuje tylko 50% ran, gdy zostanie zaatakowane z dystansu bez użycia magii.Wielka tarcza. Wszystkie sojusznicze oddziały znajdujące się na przyległych polach otrzymują tylko 50% obrażeń od strzałów niebazujących na magii.Osłona tarczą. Przy każdym ataku stworzenie ma szansę ogłuszyć przeciwnika, który nie wykona kontrataku i straci inicjatywę (jednostki mechaniczne nie podlegają działaniu tej zdolności). GB ogłuszonego oddziału zostaje zresetowana do 0. Szansa na ogłuszenie zależy od relacji między punktami życia atakującego, a celu.Uderzenie.
» Komentarz:
Szybki, acz słaby Szkielet przydaje się w pierwszych potyczkach, później należy go ulepszyć. Z ulepszeń, lepszym są Wojownicy, którzy zadają wyższe obrażenia, mają wysoką obronę, w tym magiczną, a także niebanalną zdolność zbijania Gotowości bojowej wrogów. W połączeniu z wysokim przyrostem czyni to z nich jedną z najprzydatniejszych jednostek 1 poziomu w późniejszych etapach gry. Ich zastosowaniem jest atakowanie wrogów, którzy podeszli zbyt blisko do Liszy, a na początku bitwy osłona tychże przed wrogimi strzelcami.
Do góry

Poziom 2

Ożywieniec Element ziemi
Te przegniłe ciała są ożywione przez nekromantów, aby nieść śmierć ich wrogom. Ożywieńcy są powolni i niezbyt zręczni, jednak nie czują bólu i mogą wytrzymać wiele ciosów. Są zatem bardzo niewygodnymi przeciwnikami.
Atak
1
Obrona
2
Obrażenia
1 - 2
Życie
17
Inicjatywa
6
Szybkość
4
Strzały
---
Mana
---
Doświadczenie
10
Moc
105
Przyrost
15
Koszt
40
To stworzenie nie jest istotą żywą, jego morale jest zawsze neutralne. Nie podlega działaniu magii opartej na truciźnie, oślepianiu i kontroli umysłu.Nieumarły. Atak stworzenia zwiększa się w trakcie walki, jeśli zginie jakakolwiek jednostka sojusznicza (za wyjątkiem stworzeń wskrzeszonych lub przywołanych na pole walki). Im silniejszy był poległy oddział, tym premia większa.Szał.
Zombie Element ziemiElement ognia
Te przegniłe ciała ożywiane są przez nekromantów z wykorzystaniem ich olbrzymiej wiedzy na temat wskrzeszania. Zombie nie czują bólu i mogą wytrzymać wiele ataków. Cios Zombie sprowadza na żyjące istoty choroby, które je osłabiają.
Atak
2
Obrona
2
Obrażenia
2 - 3
Życie
17
Inicjatywa
7
Szybkość
4
Strzały
---
Mana
---
Doświadczenie
15
Moc
150
Przyrost
15
Koszt
60
To stworzenie nie jest istotą żywą, jego morale jest zawsze neutralne. Nie podlega działaniu magii opartej na truciźnie, oślepianiu i kontroli umysłu.Nieumarły. Atak stworzenia zwiększa się w trakcie walki, jeśli zginie jakakolwiek jednostka sojusznicza (za wyjątkiem stworzeń wskrzeszonych lub przywołanych na pole walki). Im silniejszy był poległy oddział, tym premia większa.Szał. Przy każdym udanym ataku - Atak i Obrona celu są redukowane o 2 (do wartości nie mniejszej niż zero).Osłabiający cios.
Gnijący zombie Element ziemiElement ognia Alternatywne ulepszenie z dodatku "Dzikie Hordy"
Nie ma niczego wstrętniejszego od Gnijącego zombie. Służąc celom nekromantów, te cuchnące zwłoki przenoszą w swym rozkładającym się ciele najniebezpieczniejsze choroby. W obliczu tych zwiastunów śmierci, siły wroga podupadają na duchu i tracą nadzieję na zwycięstwo.
Atak
2
Obrona
3
Obrażenia
1 - 3
Życie
19
Inicjatywa
7
Szybkość
4
Strzały
---
Mana
---
Doświadczenie
15
Moc
145
Przyrost
15
Koszt
60
To stworzenie nie jest istotą żywą, jego morale jest zawsze neutralne. Nie podlega działaniu magii opartej na truciźnie, oślepianiu i kontroli umysłu.Nieumarły. Atak stworzenia zwiększa się w trakcie walki, jeśli zginie jakakolwiek jednostka sojusznicza (za wyjątkiem stworzeń wskrzeszonych lub przywołanych na pole walki). Im silniejszy był poległy oddział, tym premia większa.Szał. Ta istota zmniejsza Atak wszystkich swoich sąsiadów o 3, Obronę o 2, a Morale o 1, bez względu na przynależność jednostek. Nieumarli są odporni na ten efekt.Aura osłabienia.
» Komentarz:
Celem Ożywieńców jest stać. Bronić się i ewentualnie strzelców. 2 poziom Nekropolii swą użyteczność pokazuje pod koniec bitwy, kiedy większość jednostek już padła, a oni trwają. Wybór ulepszenia zależy od kombinacji graczy, czy chcą jednostki, która będzie (powoli) osłabiać wrogów, czy też wolą, taką, która osłabi ich grupę. Generalnie większość wybiera tych drugich, zwłaszcza, że są jeszcze bardziej wytrzymali od zwykłych Zombie.
Do góry

Poziom 3

Duch Element wody
Duchy to niespokojne istoty na zawsze związane z nekromantą, który je zniewolił. Są niematerialne, w związku z czym trudno je trafić.
Atak
5
Obrona
4
Obrażenia
2 - 4
Życie
16
Inicjatywa
10
Szybkość
5
Strzały
---
Mana
---
Doświadczenie
20
Moc
232
Przyrost
9
Koszt
100
To stworzenie nie jest istotą żywą, jego morale jest zawsze neutralne. Nie podlega działaniu magii opartej na truciźnie, oślepianiu i kontroli umysłu.Nieumarły. To stworzenia nie jest materialne, każdy atak ma zatem tylko 50% szans na powodzenie. Mogą być tylko 2 trafienia/pudła pod rząd we wszystkie niematerialne oddziały, a trzecie zostanie automatycznie zamienione na pudło (po 2 trafieniach) lub trafienie (po 2 pudłach). Ten wzór stosuje się dla wszystkich oddziałów w armii, a nie dla każdego z osobna.Niematerialne. Jednostka ta w swojej turze może przemieścić się w bitwie na dowolne niezajęte pole będące w zasięgu, bez względu na istniejące przeszkody.Latanie.
Widmo Element wodyElement powietrza
Widma to niespokojne duchy oddane nekromancie, który zniewolił je dzięki swojej wiedzy. Są niematerialne, w związku z czym - trudne do trafienia. Chłodny dotyk tych duchów wysysa życie z żył nieprzyjaciół, przywracając energię życiową Widmom
Atak
5
Obrona
4
Obrażenia
4 - 6
Życie
19
Inicjatywa
10
Szybkość
5
Strzały
---
Mana
---
Doświadczenie
31
Moc
327
Przyrost
9
Koszt
140
To stworzenie nie jest istotą żywą, jego morale jest zawsze neutralne. Nie podlega działaniu magii opartej na truciźnie, oślepianiu i kontroli umysłu.Nieumarły. To stworzenia nie jest materialne, każdy atak ma zatem tylko 50% szans na powodzenie. Mogą być tylko 2 trafienia/pudła pod rząd we wszystkie niematerialne oddziały, a trzecie zostanie automatycznie zamienione na pudło (po 2 trafieniach) lub trafienie (po 2 pudłach). Ten wzór stosuje się dla wszystkich oddziałów w armii, a nie dla każdego z osobna.Niematerialne. Jednostka ta w swojej turze może przemieścić się w bitwie na dowolne niezajęte pole będące w zasięgu, bez względu na istniejące przeszkody.Latanie. To stworzenie może wyssać manę z jednostek, które atakuje i dzięki temu odzyskać siły, a nawet wskrzesić część własnych zabitych. Ilość wyssanych punktów many jest równa ilości Upiorów w oddziale i zależy od ilości punktów many posiadanych przez cel. Im więcej punktów many zostanie wyssanych, tym więcej Upiorów zostanie wskrzeszonych (odzyskane punkty życia wynoszą 12*ilość wyssanych punktów Many).Wyssanie many.
Poltergeist Element wodyElement powietrza Alternatywne ulepszenie z dodatku "Dzikie Hordy"
Poltergeisty żyją w skarbcach zrujnowanych zamków na obrzeżach Hereshu. Ponad wszystko nienawidzą łuczników i zawsze starają się opróżnić im kołczany, zanim ci jeszcze zaczną strzelać.
Atak
6
Obrona
5
Obrażenia
4 - 6
Życie
20
Inicjatywa
9
Szybkość
6
Strzały
---
Mana
---
Doświadczenie
31
Moc
331
Przyrost
9
Koszt
140
To stworzenie nie jest istotą żywą, jego morale jest zawsze neutralne. Nie podlega działaniu magii opartej na truciźnie, oślepianiu i kontroli umysłu.Nieumarły. To stworzenia nie jest materialne, każdy atak ma zatem tylko 50% szans na powodzenie. Mogą być tylko 2 trafienia/pudła pod rząd we wszystkie niematerialne oddziały, a trzecie zostanie automatycznie zamienione na pudło (po 2 trafieniach) lub trafienie (po 2 pudłach). Ten wzór stosuje się dla wszystkich oddziałów w armii, a nie dla każdego z osobna.Niematerialne. Jednostka ta w swojej turze może przemieścić się w bitwie na dowolne niezajęte pole będące w zasięgu, bez względu na istniejące przeszkody.Latanie. Raz na walkę ta istota może ukraść przeciwnikom trochę amunicji z zapasów, jeśli znajdują się w jej zasięgu ruchu. Liczba ukradzionej amunicji jest równa liczbie jednostek w oddziale podzielonej przez ich tygodniowy przyrost (zdolność aktywowana).Kradzież amunicji.
» Komentarz:
Duchy są jednostką, której używanie można porównać do hazardu: należy liczyć kiedy szansa na trafienie/chybienie wynosi 100%, a przede wszystkim zdecydować, czy zaatakować silny oddział wroga, by ściągnąć zeń kontratak, licząc, że chybi, czy zadowolić się słabszym celem. A niska liczba punktów życia czynią ten wybór jeszcze ciekawszym. Wybór ulepszenia jest kwestią dość dowolną: Widmo jest słabsze od Poltergeistów i mniej szybkie, za to rusza się częściej. Zdolności obydwu istot są bardzo sytuacyjne, aczkolwiek zdolność Widm może wywołać większe zamieszanie.
Do góry

Poziom 4

Wampir Element powietrza
Nekromanci, którzy chcą oszukać śmierć, stają się Wampirami - zachowują młode, lecz puste w środku ciała. Każda rana, jaką wampir zada wrogowi, leczy jego własne obrażenia. Dzięki setkom lat doświadczenia na polu bitwy są one tak szybkie, że nikt nie jest w stanie odpowiedzieć kontratakiem na cios zadany przez miecz Wampira.
Atak
6
Obrona
6
Obrażenia
6-8
Życie
30
Inicjatywa
11
Szybkość
6
Strzały
---
Mana
---
Doświadczenie
38
Moc
518
Przyrost
5
Koszt
250
To stworzenie nie jest istotą żywą, jego morale jest zawsze neutralne. Nie podlega działaniu magii opartej na truciźnie, oślepianiu i kontroli umysłu.Nieumarły. Wróg zaatakowany bezpośrednio przez stworzenie z tą zdolnością nigdy nie kontratakuje.Brak kontrataku wroga. To stworzenie może wyssać zdrowie z żywych jednostek, które atakuje i dzięki temu odzyskać siły, a nawet wskrzesić część poległych jednostek. Ilość wyssanych punktów życia jest równa połowie zadanych punktów obrażeń.Wyssanie życia.
Wampirzy lord Element powietrzaElement ziemi
Nekromanci szukający wielkiej mocy nawet poza śmiercią stają się Wampirzymi lordami. Każda rana, jaką stwór ten zada wrogowi, leczy jego własne, wiecznie młode i nieśmiertelne ciało. Zdolność teleportacji sprawia, że nikt nie jest w stanie przewidzieć, skąd nadejdzie uderzenie ani też odpowiedzieć kontratakiem na cios zadany przez Wampirzego lorda.
Atak
9
Obrona
9
Obrażenia
7 - 11
Życie
35
Inicjatywa
11
Szybkość
7
Strzały
---
Mana
---
Doświadczenie
60
Moc
739
Przyrost
5
Koszt
380
To stworzenie nie jest istotą żywą, jego morale jest zawsze neutralne. Nie podlega działaniu magii opartej na truciźnie, oślepianiu i kontroli umysłu.Nieumarły. Wróg zaatakowany bezpośrednio przez stworzenie z tą zdolnością nigdy nie kontratakuje.Brak kontrataku wroga. To stworzenie może wyssać zdrowie z żywych jednostek, które atakuje i dzięki temu odzyskać siły, a nawet wskrzesić część poległych jednostek. Ilość wyssanych punktów życia jest równa połowie zadanych punktów obrażeń.Wyssanie życia. Jednostka może się teleportować na polu bitwy, dzięki czemu omija przeszkody.Teleportacja.
Książę wampirów Element powietrzaElement ziemi Alternatywne ulepszenie z dodatku "Dzikie Hordy"
Nikt nie powinien spoglądać Księciu wampirów w oczy. Niestety, nie każdy pamięta o tej podstawowej prawdzie. Ci, którzy są na tyle głupi, by złamać tę zasadę, zapadają w długi sen lub dostają się pod całkowity wpływ wampira.
Atak
9
Obrona
9
Obrażenia
5 - 13
Życie
40
Inicjatywa
11
Szybkość
8
Strzały
---
Mana
---
Doświadczenie
62
Moc
757
Przyrost
5
Koszt
380
To stworzenie nie jest istotą żywą, jego morale jest zawsze neutralne. Nie podlega działaniu magii opartej na truciźnie, oślepianiu i kontroli umysłu.Nieumarły. To stworzenie może wyssać zdrowie z żywych jednostek, które atakuje i dzięki temu odzyskać siły, a nawet wskrzesić część poległych jednostek. Ilość wyssanych punktów życia jest równa połowie zadanych punktów obrażeń.Wyssanie życia. Jednostka może się teleportować na polu bitwy, dzięki czemu omija przeszkody.Teleportacja. Ta istota ma szansę uśpić wroga swoim atakiem. Śpiący wróg nie jest w stanie ruszać się ani atakować póki się nie przebudzi. Ponadto, otrzymuje maksymalne obrażenia od ataku wszystkich wampirów i nie może kontratakować, kiedy się obudzi. Ta zdolność nie zadziała na nieumarłych, jednostki mechaniczne i żywiołaki. Cel zostaje uśpiony na 2 tury. Efekt może zostać usunięty Oczyszczeniem, Leczącymi Dłońmi, Wypaczeniem i Namiotem Medyka.Torpor.
» Komentarz:
Silny jak w poprzednich częściach, jest jednym z największych atutów Nekropolii. Możliwość wysysania życia czyni zeń groźną jednostkę, znakomitą w ofensywie. Warto go szybko ulepszyć - widoczna poprawa statystyk, a zwłaszcza szybkości (także dzięki lataniu). Z alternatyw lepszym wyborem zdaje się Książę, nie ze względu na wyższą pozycję w arystokracji od Lorda, ale za Torpor, który losuje się stosunkowo często, a w połączeniu z wielką szybkością umożliwia wyłączenie z gry kluczowej istoty nieprzyjaciela już na samym początku bitwy.
Do góry

Poziom 5

Lisz Element ognia
Lisze to potężni, nieumarli magowie, nienawidzący życia. Sprowadzają zarazę, tworząc przerażające chmury śmierci i atakują wroga z dużej odległości.
Atak
15
Obrona
15
Obrażenia
12 - 17
Życie
50
Inicjatywa
10
Szybkość
3
Strzały
5
Mana
---
Doświadczenie
70
Moc
1166
Przyrost
3
Koszt
620
To stworzenie nie jest istotą żywą, jego morale jest zawsze neutralne. Nie podlega działaniu magii opartej na truciźnie, oślepianiu i kontroli umysłu.Nieumarły. Jednostka ta zajmuje 2x2 pola na polu bitwy.Duża istota. Stworzenie może zadawać obrażenia na odległość. Jeśli dystans jest większy niż połowa pola walki, liczba zadawanych ran zostaje zmniejszona o 50%. Strzelec nie może zaatakować na odległość, jeśli zostanie zablokowany przez wrogi oddział. Jeśli w armii nie ma Wozu z Amunicją, liczba strzałów jest ograniczona do zapasu własnej amunicji.Strzelec. Atakując z dystansu istota zadaje obrażenia nie tylko wybranej jednostce, ale również wszystkim żywym stworzeniom, które znajdują się w zasięgu Obłoku śmierci (3 x 3 pola). Główny cel otrzymuje normalną ilość obrażeń, a pozostałe jednostki znajdujące się dookoła celu, nie będące nieumarłymi, otrzymują połowę tych obrażeń.Obłok śmierci.
Arcylisz Element ogniaElement ziemi
Arcylisze to potężni nieumarli magowie nienawidzący życia w każdej postaci. Sprowadzają przerażające chmury śmierci, rzucają klątwy i zaklęcia osłabiające na całe wrogie armie.
Atak
19
Obrona
19
Obrażenia
17 - 20
Życie
55
Inicjatywa
10
Szybkość
3
Strzały
6
Mana
16
Doświadczenie
100
Moc
1539
Przyrost
3
Koszt
850
To stworzenie nie jest istotą żywą, jego morale jest zawsze neutralne. Nie podlega działaniu magii opartej na truciźnie, oślepianiu i kontroli umysłu.Nieumarły. Jednostka ta zajmuje 2x2 pola na polu bitwy.Duża istota. Stworzenie może zadawać obrażenia na odległość. Jeśli dystans jest większy niż połowa pola walki, liczba zadawanych ran zostaje zmniejszona o 50%. Strzelec nie może zaatakować na odległość, jeśli zostanie zablokowany przez wrogi oddział. Jeśli w armii nie ma Wozu z Amunicją, liczba strzałów jest ograniczona do zapasu własnej amunicji.Strzelec. Atakując z dystansu istota zadaje obrażenia nie tylko wybranej jednostce, ale również wszystkim żywym stworzeniom, które znajdują się w zasięgu Obłoku Śmierci (3 x 3 pola). Główny cel otrzymuje normalną ilość obrażeń, a pozostałe jednostki znajdujące się dookoła celu, nie będące nieumarłymi, otrzymują połowę tych obrażeń.Obłok śmierci. Jednostka ta może korzystać z zestawu zaklęć podobnych do tego, jakim dysponują bohaterowie. Punkty many są ograniczone, ale zawsze na początku walki mają maksymalną wartość. Moc zaklęć zależy od liczby jednostek (aktywowane).Rzucający czar. To stworzenie zna następujące czary:
Rozkład (6 many)
Lepsza Magia Ciemności
Cierpienie (5 many)
Lepsza Magia Ciemności
Osłabienie (4 many)
Ekspercka Magia Ciemności
Księga czarów.
Liszmistrz Element ogniaElement ziemi Alternatywne ulepszenie z dodatku "Dzikie Hordy"
Najbardziej doświadczeni czarodzieje w chwili śmierci dostępują zaszczytu zostania Liszmistrzami, służącymi w armiach potężnych nekromantów.
Atak
21
Obrona
19
Obrażenia
17 - 21
Życie
55
Inicjatywa
9
Szybkość
4
Strzały
5
Mana
19
Doświadczenie
101
Moc
1541
Przyrost
3
Koszt
850
To stworzenie nie jest istotą żywą, jego morale jest zawsze neutralne. Nie podlega działaniu magii opartej na truciźnie, oślepianiu i kontroli umysłu.Nieumarły. Jednostka ta zajmuje 2x2 pola na polu bitwy.Duża istota. Stworzenie może zadawać obrażenia na odległość. Jeśli dystans jest większy niż połowa pola walki, liczba zadawanych ran zostaje zmniejszona o 50%. Strzelec nie może zaatakować na odległość, jeśli zostanie zablokowany przez wrogi oddział. Jeśli w armii nie ma Wozu z Amunicją, liczba strzałów jest ograniczona do zapasu własnej amunicji.Strzelec. Jednostka ta może korzystać z zestawu zaklęć podobnych do tego, jakim dysponują bohaterowie. Punkty many są ograniczone, ale zawsze na początku walki mają maksymalną wartość. Moc zaklęć zależy od liczby jednostek (aktywowane).Rzucający czar. To stworzenie zna następujące czary:
Ożywienie martwych (10 many)
Podstawowa Magia Przywołań
Cierpienie (5 many)
Lepsza Magia Ciemności
Księga czarów.
» Komentarz:
Lisze są ważną jednostką Nekropolii, jako jej jedyny (funkcjonalny) strzelec. Mają wysokie statystyki, zwłaszcza ataku/obrony. Dodatkowo potrafią zaatakować całą grupę wrogich istot. Mają też dużą słabość - są łatwe do zablokowania, a minimalna szybkość sprawia, że nie mają szansy wybrać bezpieczniejszej pozycji. Ich ulepszenia ma jeszcze lepsze parametry bojowe, ale zyskuje też dostęp do potężnych czarów. To, które z nich wybierzemy zaważy także nad wyborem ulepszenia. Początkowo chyba lepiej zainwestować w Liszmistrza, który jako drugi (po bohaterze) ożywiacz radzi sobie dobrze w walkach z neutralnymi istotami. Do strać z graczami lepiej zainwestować w Arcylisza - jego chmura lepiej sobie radzi przeciwko wielkim armiom, a także zestaw czarów jest odpowiedniejszy - Klątwa i Cierpienie przeciwko czempionom, zaś Rozkład na najszybsze jednostki, lub strzelców. Ożywienie martwych w takich bitwach pokazuje swoje ograniczenia.
Do góry

Poziom 6

Zjawa Element wody
Upiory to zmaltretowane dusze, które teraz pragną zemsty na żywych stworzeniach za wyrządzone im krzywdy.
Atak
24
Obrona
22
Obrażenia
21 - 25
Życie
95
Inicjatywa
11
Szybkość
6
Strzały
---
Mana
---
Doświadczenie
120
Moc
2204
Przyrost
2
Koszt
1400
To stworzenie nie jest istotą żywą, jego morale jest zawsze neutralne. Nie podlega działaniu magii opartej na truciźnie, oślepianiu i kontroli umysłu.Nieumarły. Jednostka ta zajmuje 2x2 pola na polu bitwy.Duża istota.
Upiór Element wodyElement ognia
Kostuchy są wcieleniem śmierci; nic nie może wytrzymać ich chłodnego dotyku. Stworzenie, które będzie się chciało zmierzyć z tymi nieumarłymi wojownikami, straci duszę.
Atak
26
Obrona
24
Obrażenia
25 - 30
Życie
100
Inicjatywa
11
Szybkość
6
Strzały
---
Mana
---
Doświadczenie
155
Moc
2588
Przyrost
2
Koszt
1700
To stworzenie nie jest istotą żywą, jego morale jest zawsze neutralne. Nie podlega działaniu magii opartej na truciźnie, oślepianiu i kontroli umysłu.Nieumarły. Jednostka ta zajmuje 2x2 pola na polu bitwy.Duża istota. Kiedy ta jednostka atakuje, zawsze zabija jedno stworzenie w oddziale przeciwnika. Niweczy też pozytywne skutki zaklęć, które działają w danym momencie na jednostkę (aktywowane).Szkodliwy dotyk.
Banshee Element wodyElement ognia Alternatywne ulepszenie z dodatku "Dzikie Hordy"
Banshee zasiewa strach w sercach wszystkich żywych istot. Każdy, kto usłyszy ich śpiew, padnie bez życia na glebę. Na polu bitwy krzyk Banshee zabija więcej ofiar niż jej kosa.
Atak
23
Obrona
23
Obrażenia
22 - 27
Życie
110
Inicjatywa
11
Szybkość
6
Strzały
---
Mana
---
Doświadczenie
156
Moc
2549
Przyrost
2
Koszt
1700
To stworzenie nie jest istotą żywą, jego morale jest zawsze neutralne. Nie podlega działaniu magii opartej na truciźnie, oślepianiu i kontroli umysłu.Nieumarły. Jednostka ta zajmuje 2x2 pola na polu bitwy.Duża istota. Ta istota może zadać obrażenia każdej żywej istocie w zasięgu trzech pól. Ilość obrażeń zależy od morale konkretnego wroga i jego odległości od tej istoty (zdolność aktywowana).Śmiertelne Zawodzenie.
» Komentarz:
Upiory są solidną jednostką, o dobrych statystykach, z których żadna nie wybija się jakoś szczególnie. Można używać ich do przechwytywania wrogów, w parze z Duchami, lub wspierać ataki Wampirów. Ulepszenia tych Nieumarłych są silne, a to, które wybierzemy zależeć powinno od przeciwnika z jednej strony, a z drugiej naszego bohatera. Kostuchy są przydatniejsze przeciw frakcjom o dużym morale, a także z tendencją do używania magii światła - wówczas Szkodliwy dotyk może ściągnąć zeń 2-3 błogosławieństwa od razu. Banshee lepiej używać z kolei gdy nasz bohater może efektywnie obniżyć morale, a także gdy posiadamy Upiornego smoka.
Do góry

Poziom 7

Kościany smok Element powietrza
Kości starożytnych smoków różnej maści, ukradzione z grobów i ożywione przez nekromantów powstały, by ścigać ich wrogów. Na terenach przez nich zamieszkałych nie ma rodowitych smoków - muszą oni zatem je kraść i tworzyć we własnym zakresie.
Atak
27
Obrona
28
Obrażenia
15 - 30
Życie
150
Inicjatywa
11
Szybkość
6
Strzały
---
Mana
---
Doświadczenie
166
Moc
3174
Przyrost
1 + 1
Koszt
1600 1
To stworzenie nie jest istotą żywą, jego morale jest zawsze neutralne. Nie podlega działaniu magii opartej na truciźnie, oślepianiu i kontroli umysłu.Nieumarły. Jednostka ta w swojej turze może przemieścić się w bitwie na dowolne niezajęte pole będące w zasięgu, bez względu na istniejące przeszkody.Latanie. Jednostka ta zajmuje 2x2 pola na polu bitwy.Duża istota.
Widmowy smok Element powietrzaElement wody
Kości starożytnych smoków ożywione przez najpotężniejszych z nekromantów powstały, aby walczyć w szeregach ich armii. Po całkowitym wskrzeszeniu smok taki nie potrzebuje nawet kości, zachowując jedynie niematerialne kształty. Całe pole bitwy stoi otworem przed Smokiem widmowym, najpotężniejszym wśród oddziałów armii nieumarłych.
Atak
30
Obrona
28
Obrażenia
25 - 35
Życie
160
Inicjatywa
11
Szybkość
7
Strzały
---
Mana
---
Doświadczenie
220
Moc
3905
Przyrost
1 + 1
Koszt
1900 2
To stworzenie nie jest istotą żywą, jego morale jest zawsze neutralne. Nie podlega działaniu magii opartej na truciźnie, oślepianiu i kontroli umysłu.Nieumarły. Jednostka ta w swojej turze może przemieścić się w bitwie na dowolne niezajęte pole będące w zasięgu, bez względu na istniejące przeszkody.Latanie. Jednostka ta zajmuje 2x2 pola na polu bitwy.Duża istota. Ta istota zmniejsza Morale wszystkich oddziałów wroga o 1.Groza śmierci. W czasie ataku na wybrany oddział zostaje nałożona na niego klątwa zmniejszająca liczbę ran, jakie on sam może zadać. Przy każdym kolejnym ataku klątwa zostaje odnowiona. Klątwa rzucana jest na poziomie Zaawansowanym.Atak klątwą.
Upiorny smok Element powietrzaElement wody Alternatywne ulepszenie z dodatku "Dzikie Hordy"
Pośród bezdennych bagien, ukrywających prastare cmentarze, ukryty we mgle, która zasnuwa okolicę, leży Upiorny smok. Trudno go dostrzec wśród trujących oparów, unoszących się z trzęsawiska, a z tych, którzy ujrzą tę bestię, niewielu przeżywa wystarczająco długo, by móc o tym opowiedzieć...
Atak
31
Obrona
27
Obrażenia
26 - 36
Życie
150
Inicjatywa
11
Szybkość
7
Strzały
---
Mana
---
Doświadczenie
221
Moc
3872
Przyrost
1 + 1
Koszt
1900 2
To stworzenie nie jest istotą żywą, jego morale jest zawsze neutralne. Nie podlega działaniu magii opartej na truciźnie, oślepianiu i kontroli umysłu.Nieumarły. Jednostka ta w swojej turze może przemieścić się w bitwie na dowolne niezajęte pole będące w zasięgu, bez względu na istniejące przeszkody.Latanie. Jednostka ta zajmuje 2x2 pola na polu bitwy.Duża istota. Kiedy ta istota zaatakuje wroga, automatycznie rzuca na niego czar Smutek (na poziomie Eksperckim).Uderzenie smutku.
» Komentarz:
Te smoki są słabe i nie grają większej roli w armii nieumarłych. Możemy wykorzystywać je tak samo jak Upiory, od których różnią się głównie większą obroną i punktami życia. Dodatkowy przyrost nie pomaga, zwłaszcza, że wymaga rtęci, której całych jezior potrzebujemy do budowy/ulepszania siedlisk 6 i 7 poziomu. Co do ulepszeń, ciekawsze efekty powinno dać zastosowanie Upiornego smoka, bowiem każdy zaatakowany przezeń cel ma karę -4 do morale/szczęścia. Jeśli skumulować ją ze Skowytem Banshee da to spektakularny efekt. Upiorne również lepiej współpracują z Banshee.
Do góry