Ostatnio na naszym forum

  • Specjaliści od skryptów
    Autor: Specters, napisano 2 listopada 2018 Przejdź
  • Problem z edytorem NCF w H5
    Autor: Specters, napisano 27 września 2018 Przejdź
  • Mody do Heroes V
    Autor: Hayven, napisano 18 września 2018 Przejdź

Ostatnio dodane mapy

  • Wielopole
    Autor: Tabris, dodano 17 września 2016 Zobacz
  • Gateway
    Autor: Hayven, dodano 22 marca 2016 Zobacz
  • Master of Disguise
    Autor: fiur, dodano 11 grudnia 2014 Zobacz

Armia Inferno

Poziom 1

Imp Element powietrza
Impy to małe, przebiegłe stworzonka. Ich siłą jest duża liczebność; w pojedynkę bowiem niewiele są w stanie zdziałać. Impy posiadają talent niszczenia many, pozwalający im pozbawić wrogów magicznej energii.
Atak
2
Obrona
1
Obrażenia
1 - 2
Życie
4
Inicjatywa
13
Szybkość
5
Strzały
---
Mana
---
Doświadczenie
7
Moc
75
Przyrost
16
Koszt
25
Stworzenie pochodzi z piekła. Strzał łańcuchowy nie ma na nie wpływu, ale jest podatne na Słowo Światła.Demon. Na początku walki stworzenie niszczy część many nieprzyjaciela. Ilość zniszczonej many zależy od liczby stworzeń. Jedna jednostka w oddziale niszczy 0,25 punktów Many.Niszczyciel many.
Chowaniec Element powietrzaElement wody
Ich siłą jest duża liczebność, pozwala zniwelować wadę dość wątłej postury, narażającej je na szwank w bezpośredniej potyczce. Chowańce posiadają talent kradzieży many wroga i dostarczania jej bohaterowi, który nimi dowodzi.
Atak
3
Obrona
2
Obrażenia
2 - 3
Życie
6
Inicjatywa
13
Szybkość
5
Strzały
---
Mana
---
Doświadczenie
13
Moc
124
Przyrost
16
Koszt
45
Stworzenie pochodzi z piekła. Strzał łańcuchowy nie ma na nie wpływu, ale jest podatne na Słowo Światła.Demon. Na początku walki stworzenie zabiera przeciwnikowi część jego many i oddaje ją własnemu bohaterowi. Ilość zabranej many zależy od liczby stworzeń. Jedna jednostka w oddziale kradnie 0,25 punktów Many.Złodziej many.
Szkodnik Element powietrzaElement wody Alternatywne ulepszenie z dodatku "Dzikie Hordy"
Te paskudne złodziejaszki złupią wszystko, co mogą, gdy tylko nadarzy się sposobność. Przede wszystkim Szkodniki kradną manę, którą chowają w ciemnych buteleczkach i oddają swym panom, w nadziei otrzymania hojnej nagrody.
Atak
3
Obrona
3
Obrażenia
1 - 4
Życie
6
Inicjatywa
13
Szybkość
6
Strzały
---
Mana
---
Doświadczenie
13
Moc
127
Przyrost
16
Koszt
45
Stworzenie pochodzi z piekła. Strzał łańcuchowy nie ma na nie wpływu, ale jest podatne na Słowo Światła.Demon. Ta istota może kraść manę wrogim bohaterom i przekazywać ją sprzymierzonym istotom. 0.125 punktów many zostaje ukradzionych, za każdą jednostkę w oddziale. Punkty many zostają rozdzielone równo po sojuszniczych jednostkach. (zdolność aktywowana).Zbieranie many.
» Komentarz:
Impy są przydatną jednostką swego poziomu: zadają niezłe obrażenia i są szybkie, co w połączeniu z ich liczebnością daje wymierne efekty. Warto je szybko ulepszyć, zyskują bowiem spory bonus do większości statystyk, a zwłaszcza życia i obrażeń. Jeśli mowa o tym, które ulepszenie wybrać, zależy to od tego, czy w armii posiadamy Czarty i Czarcich lordów, wówczas zdolność Szkodnika będzie dla nich wsparciem. Generalnie jednak lepiej wybierać Chochliki, bo ich zdolność działa raz, ale dobrze i przydaje się zwłaszcza przeciw takim bohaterom jak Czarnoksiężnik, czy Nekromanta - z dużą mocą i mniejszą wiedzą.
Do góry

Poziom 2

Rogaty demon Element ognia
Rogate demony są krzepkimi stworzeniami służącymi jako podstawowa jednostka piechoty armii piekielnych. Dzięki swej grubej skórze, którą ciężko przebić, mogą przyjąć ogromną liczbę ciosów.
Atak
1
Obrona
3
Obrażenia
1 - 2
Życie
13
Inicjatywa
7
Szybkość
5
Strzały
---
Mana
---
Doświadczenie
10
Moc
101
Przyrost
15 + 2
Koszt
40
Stworzenie pochodzi z piekła. Strzał łańcuchowy nie ma na nie wpływu, ale jest podatne na Słowo Światła.Demon. Atak stworzenia zwiększa się w trakcie walki, jeśli zginie jakakolwiek jednostka sojusznicza (za wyjątkiem stworzeń wskrzeszonych lub przywołanych na pole walki). Im silniejszy był poległy oddział, tym premia większa.Szał.
Rogaty nadzorca Element ogniaElement ziemi
Rogaci nadzorcy dzięki bardzo grubej skórze mogą przeżyć nawet wielokrotne zranienie podczas walki. Bestie te mają w sobie ogień i mogą eksplodować, zadając przy tym obrażenia znajdującym się w pobliżu stworzeniom.
Atak
3
Obrona
4
Obrażenia
1 - 4
Życie
13
Inicjatywa
8
Szybkość
5
Strzały
---
Mana
---
Doświadczenie
16
Moc
150
Przyrost
15 + 2
Koszt
60
Stworzenie pochodzi z piekła. Strzał łańcuchowy nie ma na nie wpływu, ale jest podatne na Słowo Światła.Demon. Atak stworzenia zwiększa się w trakcie walki, jeśli zginie jakakolwiek jednostka sojusznicza (za wyjątkiem stworzeń wskrzeszonych lub przywołanych na pole walki). Im silniejszy był poległy oddział, tym premia większa.Szał. Stworzenie zadaje obrażenia wszystkim przyległym jednostkom . Podobnie jak zaklęcie, obrażenia zadawane przez Eksplozję zależą od efektywnej Siły Czarów oddziału. (aktywowana zdolność).Eksplozja.
Rogata bestia Element ogniaElement ziemi Alternatywne ulepszenie z dodatku "Dzikie Hordy"
Rogate bestie zamieszkują niewielkie wyspy na morzach lawy w piekle. Nie przepadając za "kąpielami", przeprawiają się ponad kipiącą dookoła magmą ekwilibrystycznymi, wielometrowymi skokami. Niewiele istot może pochwalić się tak mocnymi kończynami jak Rogate bestie, a ich umiejętności często okazują się bardzo użyteczne na polu walki.
Atak
3
Obrona
2
Obrażenia
1 - 4
Życie
13
Inicjatywa
8
Szybkość
4
Strzały
---
Mana
---
Doświadczenie
16
Moc
149
Przyrost
15 + 2
Koszt
60
Stworzenie pochodzi z piekła. Strzał łańcuchowy nie ma na nie wpływu, ale jest podatne na Słowo Światła.Demon. Atak stworzenia zwiększa się w trakcie walki, jeśli zginie jakakolwiek jednostka sojusznicza (za wyjątkiem stworzeń wskrzeszonych lub przywołanych na pole walki). Im silniejszy był poległy oddział, tym premia większa.Szał. Ta istota potrafi doskoczyć do każdego wrogiego celu, nawet na wielką odległość i otrzymuje przy tym 10% premii do ataku za każde pole, nad którym przeleci. Po skoku atakujący staje na polu przed celem i zostaje wystawiony na kontratak z potrojonymi obrażeniami. Skok nie może przekraczać podwojonego zasięgu ruchu i nie może być krótszy niż dwa pola (zdolność aktywowana).Skok.
» Komentarz:
Jednostka, która nadaje się do obrony. Korzystając z Bramy ze względu na odporność, można je desantować obok wrogich strzelców, aby uniemożliwiały im strzał przez jakiś czas, bo nie padną tak szybko jak Chochliki. Ulepszać należy zdecydowanie na Rogate bestie, zwane też Skoczkami. Ich zdolność nadaje się do przechwytywania wrogów, a także dobijania przetrzebionych już wrogów. Należy jednak uważnie dobierać cele, bo kontratak może przetrzebić poważnie ten oddział, nawet mimo jego liczebności, oraz żywotności. Jakkolwiek Rogaty nadzorca ma wyższą obronę, to jego zdolność specjalna jest słaba i mało przydatna.
Do góry

Poziom 3

Piekielny ogar Element ziemi
Furia sprawia, że Piekielne ogary błyskawicznie poruszają się po polu bitwy i atakują z niezwykłą siłą i wściekłością. Ich przewaga kreuje jednocześnie ich największą słabość. Piekielne ogary niezbyt koncentrują się na swoim własnym bezpieczeństwie i wystawiają się na olbrzymie ryzyko, byle tylko skoncentrować całą swą energię na ataku.
Atak
4
Obrona
3
Obrażenia
3 - 5
Życie
15
Inicjatywa
13
Szybkość
7
Strzały
---
Mana
---
Doświadczenie
21
Moc
259
Przyrost
8
Koszt
110
Stworzenie pochodzi z piekła. Strzał łańcuchowy nie ma na nie wpływu, ale jest podatne na Słowo Światła.Demon.
Cerber Element ziemiElement wody
Naładowane dziką furią, atakują z niezwykłą siłą i zaciekłością. Przed ciosami Cerberów nie można się obronić, a dzięki trzem głowom mogą wziąć za cel wielu przeciwników naraz. Ich cienka skóra nie chroni jednak zbyt dobrze przed kontrami oponentów.
Atak
4
Obrona
2
Obrażenia
4 -6
Życie
15
Inicjatywa
13
Szybkość
8
Strzały
---
Mana
---
Doświadczenie
33
Moc
370
Przyrost
8
Koszt
160
Stworzenie pochodzi z piekła. Strzał łańcuchowy nie ma na nie wpływu, ale jest podatne na Słowo Światła.Demon. Istota może jednocześnie zaatakować wszystkie wrogie istoty znajdujące się na trzech przyległych polach. Cerber równocześnie atakuje trzy sąsiadujące ze sobą pola zajmowane przez wroga.Trójgłowy atak. Wróg zaatakowany bezpośrednio przez stworzenie z tą zdolnością nigdy nie kontratakuje.Brak kontrataku wroga.
Ognisty Ogar Element ziemiElement wody Alternatywne ulepszenie z dodatku "Dzikie Hordy"
Ogniste Ogary nie są może zbyt silne fizycznie, ale za to niezmiernie agresywne, a ich trzy głowy, z których każda zieje ogniem, powodują, że na polu bitwy wywołują szacunek i strach.
Atak
4
Obrona
3
Obrażenia
3 -5
Życie
15
Inicjatywa
13
Szybkość
8
Strzały
---
Mana
---
Doświadczenie
30
Moc
338
Przyrost
8
Koszt
160
Stworzenie pochodzi z piekła. Strzał łańcuchowy nie ma na nie wpływu, ale jest podatne na Słowo Światła.Demon. Istota może jednocześnie zaatakować wszystkie wrogie istoty znajdujące się na trzech przyległych polach. Cerber równocześnie atakuje trzy sąsiadujące ze sobą pola zajmowane przez wroga.Trójgłowy atak. Wróg zaatakowany bezpośrednio przez stworzenie z tą zdolnością nigdy nie kontratakuje.Brak kontrataku wroga. W trakcie ataku jednostka zadaje obrażenia nie tylko celowi, ale również innemu stworzeniu ustawionemu tuż za nim.Ognisty oddech.
» Komentarz:
Ofensywna jednostka, której należy używać jednak dość rozważnie, bo ma niewiele życia. Ulepszenie choć zużywa cenną siarkę powinno być w miarę szybkie, ponieważ powstrzymywanie kontrataku i trójpolowy atak w połączeniu z dużą szybkością czynią ją niezwykle uciążliwą dla wrogów, szczególnie, gdy postanowili się "zabunkrować". Z alternatyw wybrać warto Piekielnego ogara, bowiem potrafi zaatakować naraz połowę armii wroga, a przynajmniej każdorazowo zaatakować dwa wrogie cele.
Do góry

Poziom 4

Sukkub Element powietrza
Sukkubusy tworzą pociski ognia, którymi rzucają w swoich wrogów. W walce z nimi wszystkie jednostki nieprzyjaciela muszą być gotowe do odparcia potencjalnego bombardowania płomieniami.
Atak
6
Obrona
6
Obrażenia
6 - 13
Życie
20
Inicjatywa
10
Szybkość
4
Strzały
6
Mana
---
Doświadczenie
37
Moc
511
Przyrost
5
Koszt
240
Stworzenie pochodzi z piekła. Strzał łańcuchowy nie ma na nie wpływu, ale jest podatne na Słowo Światła.Demon. Stworzenie może zadawać obrażenia na odległość. Jeśli dystans jest większy niż połowa pola walki, liczba zadawanych ran zostaje zmniejszona o 50%. Strzelec nie może zaatakować na odległość, jeśli zostanie zablokowany przez wrogi oddział. Jeśli w armii nie ma Wozu z Amunicją, liczba strzałów jest ograniczona do zapasu własnej amunicji.Strzelec. Stworzenie odpowiada kontratakiem strzelając do przeciwnika, który wystrzelił w jego kierunku. Linia strzału do przeciwnika nie może być zablokowana, a stworzenie nie może wcześniej wykorzystać możliwości kontrataku.Kontratak z dystansu.
Władczyni Sukkubusów Element powietrzaElement ognia
Władczynie sukkubusów przywołują łańcuchy ognia, którymi ciskają w swoich wrogów. Płomienie powstałe po trafieniu przeciwnika nie gasną, lecz rozprzestrzeniają się na sąsiednie jednostki.
Atak
6
Obrona
6
Obrażenia
6 - 13
Życie
30
Inicjatywa
10
Szybkość
4
Strzały
6
Mana
---
Doświadczenie
55
Moc
694
Przyrost
5
Koszt
350
Stworzenie pochodzi z piekła. Strzał łańcuchowy nie ma na nie wpływu, ale jest podatne na Słowo Światła.Demon. Stworzenie może zadawać obrażenia na odległość. Jeśli dystans jest większy niż połowa pola walki, liczba zadawanych ran zostaje zmniejszona o 50%. Strzelec nie może zaatakować na odległość, jeśli zostanie zablokowany przez wrogi oddział. Jeśli w armii nie ma Wozu z Amunicją, liczba strzałów jest ograniczona do zapasu własnej amunicji.Strzelec. Stworzenie odpowiada kontratakiem strzelając do przeciwnika, który wystrzelił w jego kierunku. Linia strzału do przeciwnika nie może być zablokowana, a stworzenie nie może wcześniej wykorzystać możliwości kontrataku.Kontratak z dystansu. Istota zadaje obrażenia wybranemu celowi oraz trzem innym oddziałom znajdującym się najbliżej niego. Każdy kolejny oddział wroga znajdujący się w tym łańcuchu otrzymuje połowę ran mniej od poprzednika. Strzał Łańcuchowy nie działa na jednostki Inferno.Strzał łańcuchowy.
Uwodzicielski Sukkub Element powietrzaElement ognia Alternatywne ulepszenie z dodatku "Dzikie Hordy"
Mimo swojego przerażającego wyglądu, Uwodzicielskie sukkubusy posiadają niesamowity głos. Wystarczy dać się zwieść ich pięknie brzmiącym pieśniom, by wpaść w potrzask i znaleźć się na ich łasce.
Atak
6
Obrona
6
Obrażenia
6 - 13
Życie
32
Inicjatywa
9
Szybkość
4
Strzały
6
Mana
---
Doświadczenie
54
Moc
680
Przyrost
5
Koszt
350
Stworzenie pochodzi z piekła. Strzał łańcuchowy nie ma na nie wpływu, ale jest podatne na Słowo Światła.Demon. Stworzenie może zadawać obrażenia na odległość. Jeśli dystans jest większy niż połowa pola walki, liczba zadawanych ran zostaje zmniejszona o 50%. Strzelec nie może zaatakować na odległość, jeśli zostanie zablokowany przez wrogi oddział. Jeśli w armii nie ma Wozu z Amunicją, liczba strzałów jest ograniczona do zapasu własnej amunicji.Strzelec. Stworzenie odpowiada kontratakiem strzelając do przeciwnika, który wystrzelił w jego kierunku. Linia strzału do przeciwnika nie może być zablokowana, a stworzenie nie może wcześniej wykorzystać możliwości kontrataku.Kontratak z dystansu. Raz na bitwę ta istota może uzyskać kontrolę nad wrogimi oddziałami, które nie są odporne na Kontrolę Umysłu. Czas działania zdolności zależy od różnicy sił pomiędzy kontrolowanymi i kontrolującymi oddziałami, poczynając od czterech tur (gdy cel jest 4 razy słabszy w porównaniu z Sukkubusami) do momentu, w którym nie można skorzystać ze zdolności (cel jest ponad 4 razy silniejszy od Sukkubusów).Zdolność aktywowana.Uwodzenie. Ta istota jest niewrażliwa na czar Hipnoza.Odporność na hipnozę.
» Komentarz:
Sukkubusy to jedyny, ale też przydatny strzelec w Inferno. Jej największą zaletą są duże obrażenia, zwłaszcza te maksymalne. (Niestety Władca demonów raczej nie jest wydajny w błogosławieniu.) Kontratak strzelecki również bywa przydatny. Ulepszone Sukkuby mają dodatkowe 10 pkt życia, a różnią się zdolnościami - strzałem łańcuchowym Władczyni można zaatakować większość wrogich sił, zaś Uwodzicielskie potrafią przejąć kontrolę nad kluczową wrogą jednostką. Generalnie przeciwko wrogim stworom lepiej spisują się te pierwsze, zaś Uwodzicielskie są skuteczne przeciwko walkom przeciwko wrogim graczom, a zatem raczej warto postawić na te drugie.
Do góry

Poziom 5

Piekielny rumak Element wody
Piekielny rumak to okrutna bestia przywołana z głębin Sheogh. Stworzenia te wzbudzają nieopisany strach; nawet najodważniejsi wojownicy z trudem podejmują z nimi walkę.
Atak
13
Obrona
13
Obrażenia
8 - 16
Życie
50
Inicjatywa
16
Szybkość
7
Strzały
---
Mana
---
Doświadczenie
77
Moc
1069
Przyrost
3 + 1
Koszt
550
Stworzenie pochodzi z piekła. Strzał łańcuchowy nie ma na nie wpływu, ale jest podatne na Słowo Światła.Demon. Jednostka ta zajmuje 2x2 pola na polu bitwy.Duża istota. Istnieje szansa, że zaatakowany przez to stworzenie przeciwnik wpadnie w panikę i będzie próbował uciec jak najdalej od niego w kierunku krawędzi areny tracąc całą zgromadzoną do tej pory inicjatywę (Gotowość bojową). Szansa na przerażenie zależy od ilości punktów życia atakującego, w porównaniu do celu - jeśli jest niższe wynosi od 5 do 25%, a gdy wyższe 25-75%. (Nie ma wpływu na istoty odporne na zaklęcia działające na umysł).Strach.
Zmora Element wodyElement ziemi
Złe Zmory to wytwór najbardziej spaczonych wizji mieszkańców Ashan. Stworzenia te wzbudzają taki lęk, że nawet najodważniejsi wojownicy z trudnością podejmują z nimi walkę. Otaczająca je aura przerażenia powoduje, że przeciwnicy tracą morale, jeśli znajdą się w ich pobliżu.
Atak
18
Obrona
18
Obrażenia
8 - 16
Życie
66
Inicjatywa
16
Szybkość
8
Strzały
---
Mana
---
Doświadczenie
100
Moc
1415
Przyrost
3 + 1
Koszt
780
Stworzenie pochodzi z piekła. Strzał łańcuchowy nie ma na nie wpływu, ale jest podatne na Słowo Światła.Demon. Jednostka ta zajmuje 2x2 pola na polu bitwy.Duża istota. Istnieje szansa, że zaatakowany przez to stworzenie przeciwnik wpadnie w panikę i będzie próbował uciec jak najdalej od niego w kierunku krawędzi areny tracąc całą zgromadzoną do tej pory inicjatywę (Gotowość bojową). Szansa na przerażenie zależy od ilości punktów życia atakującego, w porównaniu do celu - jeśli jest niższe wynosi od 5 do 25%, a gdy wyższe 25-75%.(Nie ma wpływu na istoty odporne na zaklęcia działające na umysł).Strach. Morale wszystkich przyległych jednostek wroga wokół tego stworzenia spada o 3 (nie ma wpływu na oddziały, których morale jest zawsze neutralne).Aura przerażenia.
Koszmar Element wodyElement ziemi Alternatywne ulepszenie z dodatku "Dzikie Hordy"
W żyłach Koszmaru płynie nie krew, ale sam piekielny ogień. Z ciała tego potwora emanuje tak wielkie ciepło, że każdy, kto nieroztropnie znajdzie się w jego pobliżu, ryzykuje spalenie w proch.
Atak
18
Obrona
17
Obrażenia
10-17
Życie
66
Inicjatywa
15
Szybkość
8
Strzały
---
Mana
---
Doświadczenie
101
Moc
1434
Przyrost
3 + 1
Koszt
780
Stworzenie pochodzi z piekła. Strzał łańcuchowy nie ma na nie wpływu, ale jest podatne na Słowo Światła.Demon. Jednostka ta zajmuje 2x2 pola na polu bitwy.Duża istota. Istnieje szansa, że zaatakowany przez to stworzenie przeciwnik wpadnie w panikę i będzie próbował uciec jak najdalej od niego w kierunku krawędzi areny tracąc całą zgromadzoną do tej pory inicjatywę (Gotowość bojową). Szansa na przerażenie zależy od ilości punktów życia atakującego, w porównaniu do celu - jeśli jest niższe wynosi od 5 do 25%, a gdy wyższe 25-75%. (Nie ma wpływu na istoty odporne na zaklęcia działające na umysł).Strach. Na początku swojej tury, każdy wrogi oddział w zasięgu jednego pola otrzymuje 10 punktów obrażeń opartych na żywiole ognia za każde stworzenie z tą umiejętnością znajdujące w oddziale.Paląca aura.
» Komentarz:
Kolejna ofensywna istota: wielka inicjatywa, duża szybkość, oraz niezłe atak i obrona. Dodatkowo możliwość zanegowania wrogiego kontrataku... Właśnie ta druga sprawia, że Piekielnego rumaka należy wykorzystywać przeciwko słabszym jednostkom - może się z nimi uwinąć bez strat. Ulepszone stwory zyskują liczne premie, ale najważniejsza jest ta do szybkości - możemy zaatakować wroga już na samym początku bitwy. Generalnie, gdy liczba stworzeń jest mniejsza warto brać Zmory, zaś gdy jest ich dużo Koszmary: -3 do morale może poważnie utrudnić walkę wrogom (No, chyba, że gramy przeciw Nekropolii.), zaś "darmowe" obrażenia wrogich istot grają rolę gdy są odpowiednio duże.
Do góry

Poziom 6

Czart Element ziemi
Te potężne biesy nadciągają z najczarniejszych czeluści podziemi, by służyć swoim panom. Potrafią zarówno walczyć w bezpośrednim starciu jak i posługiwać się magią ofensywną.
Atak
21
Obrona
21
Obrażenia
13 - 26
Życie
110
Inicjatywa
8
Szybkość
4
Strzały
---
Mana
10
Doświadczenie
129
Moc
2102
Przyrost
2
Koszt
1400
Stworzenie pochodzi z piekła. Strzał łańcuchowy nie ma na nie wpływu, ale jest podatne na Słowo Światła.Demon. Jednostka ta zajmuje 2x2 pola na polu bitwy.Duża istota. Jednostka ta może korzystać z zestawu zaklęć podobnych do tego, jakim dysponują bohaterowie. Punkty many są ograniczone, ale zawsze na początku walki mają maksymalną wartość. Moc zaklęć zależy od liczby jednostek (aktywowane).Rzucający czar. To stworzenie zna następujące czary:
Kula ognia (10 many)
Podstawowa Magia Zniszczenia
Wrażliwość (5 many)
Lepsza Magia Mroku
Księga czarów.
Czarci Lord Element ziemiElement wody
Te potężne diabły pochodzą z najczarniejszych czeluści podziemi. Potrafią walczyć zarówno w zwarciu jak i posługiwać się magią. Władają mieczami, których mroczna moc pozbawia życia stworzenia, które ich nieopatrznie dotkną.
Atak
23
Obrona
21
Obrażenia
13 - 31
Życie
120
Inicjatywa
8
Szybkość
4
Strzały
---
Mana
20
Doświadczenie
150
Moc
2360
Przyrost
2
Koszt
1666
Stworzenie pochodzi z piekła. Strzał łańcuchowy nie ma na nie wpływu, ale jest podatne na Słowo Światła.Demon. Jednostka ta zajmuje 2x2 pola na polu bitwy.Duża istota. Jednostka ta może korzystać z zestawu zaklęć podobnych do tego, jakim dysponują bohaterowie. Punkty many są ograniczone, ale zawsze na początku walki mają maksymalną wartość. Moc zaklęć zależy od liczby jednostek (aktywowane).Rzucający czar. Każdy atak lub kontratak wykonany przez to stworzenie zadaje śmierć przynajmniej jednej jednostce armii wroga (zadane obrażenia są zwiększane do wysokości Punktów Życia celu).Miecz śmierci. To stworzenie zna następujące czary:
Kula ognia (10 many)
Podstawowa Magia Zniszczenia
Grad Meteorytów (19 many)
Podstawowa Magia Zniszczenia
Wrażliwość (5 many)
Lepsza Magia Mroku
Księga czarów.
Czarci Pomiot Element ziemiElement wody Alternatywne ulepszenie z dodatku "Dzikie Hordy"
Miecz Czarciego pomiotu wykonano z hartowanej stali, co pozwala złemu demonowi na wykorzystanie w pełni jego śmiercionośnej finezji. W boju zawsze stara się pozbyć jak największej ilości wrogów w jak najkrótszym czasie.
Atak
27
Obrona
23
Obrażenia
13 - 31
Życie
140
Inicjatywa
9
Szybkość
6
Strzały
---
Mana
---
Doświadczenie
157
Moc
2448
Przyrost
2
Koszt
1666
Stworzenie pochodzi z piekła. Strzał łańcuchowy nie ma na nie wpływu, ale jest podatne na Słowo Światła.Demon. Jednostka ta zajmuje 2x2 pola na polu bitwy.Duża istota. Atak z użyciem magii zadaje temu stworzeniu 50% ran mniej.Odporność na magię 50%. Zadaje dodatkowe obrażenia (+2 obrażenia za każdą istotę w atakowanym oddziale). Zwiększenie obrażeń o 2 następuje po podliczeniu wszystkich modyfikatorów.Ostrze masakry.
» Komentarz:
Defensywna jednostka, jednak o wiele przydatniejsza od Rogatych pokrak. Atutami Czartów są liczne punkty życia, a także możliwość czarowania. Kulą ognia razimy większe skupiska wroga, zaś Wrażliwość przyda się przeciwko silnym, pojedynczym, celom. W wypadku ulepszenia lepiej wybrać pomioty - ich zdolność wyniszcza jednostki poziomów 1-3, a i przeciwko innym bywa skuteczna. Niemożność czarowania rekompensuje zwiększona szybkość, atak i odporność na magię.
Do góry

Poziom 7

Diabeł Element ognia
Diabły zostały wezwane do walki ze swego ognistego królestwa przez bohaterów Sheogh. Potrafią teleportować się w jakiekolwiek miejsce na polu bitwy, nikt zatem nie może nabrać pewności, że uniknie ich brutalnych ataków.
Atak
27
Obrona
25
Obrażenia
36 - 66
Życie
166
Inicjatywa
11
Szybkość
7
Strzały
---
Mana
---
Doświadczenie
245
Moc
4868
Przyrost
1
Koszt
2666 + 1
Stworzenie pochodzi z piekła. Strzał łańcuchowy nie ma na nie wpływu, ale jest podatne na Słowo Światła.Demon. Jednostka ta zajmuje 2x2 pola na polu bitwy.Duża istota. Jednostka może się teleportować na polu bitwy, dzięki czemu omija przeszkody.Teleportacja.
Arcydiabeł Element ogniaElement ziemi
Potężne Arcydiabły wychodzą ze swojego ognistego królestwa by dowodzić armiami piekieł. Dzięki teleportacji mogą przenieść się w dowolne miejsce na polu walki. Są w stanie także przywołać Czarcich lordów do walki w swej sprawie.
Atak
32
Obrona
29
Obrażenia
36 - 66
Życie
199
Inicjatywa
11
Szybkość
7
Strzały
---
Mana
---
Doświadczenie
311
Moc
5850
Przyrost
1
Koszt
3666 + 2
Stworzenie pochodzi z piekła. Strzał łańcuchowy nie ma na nie wpływu, ale jest podatne na Słowo Światła.Demon. Jednostka ta zajmuje 2x2 pola na polu bitwy.Duża istota. Jednostka może się teleportować na polu bitwy, dzięki czemu omija przeszkody.Teleportacja. Raz w trakcie walki jednostka może przywołać Czarcie Lordy, by zastąpić nimi zabitych żołnierzy. Ilość przywołanych stworzeń zależy od ilości jednostek, które korzystają z tego talentu. Poległy oddział musi mieć wystarczająco dużo punktów życia (120 na jednego przywołanego Czarciego Lorda), jeden Arcydiabeł może przywołać dwóch Czarcich Lordów.(Zdolność aktywowana).Przywołanie Czarcich lordów.
Arcydemon Element ogniaElement ziemi Alternatywne ulepszenie z dodatku "Dzikie Hordy"
To prawdziwy dowódca piekielnych armii. Ogromny, okrutny potwór spogląda z góry na pole bitwy, pustosząc nieprzyjaciół ciosami potężnego ostrza. Arcydemon potrafi nie tylko nagle pojawić się przy wrogu - potrafi również przyciągnąć go do siebie, ułatwiając sobie zadanie mu śmiertelnego ciosu.
Atak
32
Obrona
31
Obrażenia
36 - 66
Życie
211
Inicjatywa
10
Szybkość
6
Strzały
---
Mana
---
Doświadczenie
312
Moc
5860
Przyrost
1
Koszt
3666 + 2
Stworzenie pochodzi z piekła. Strzał łańcuchowy nie ma na nie wpływu, ale jest podatne na Słowo Światła.Demon. Jednostka ta zajmuje 2x2 pola na polu bitwy.Duża istota. Jednostka może się teleportować na polu bitwy, dzięki czemu omija przeszkody.Teleportacja. Jednostka może wziąć na cel każdy oddział, który znajduje się w zasięgu jego ruchu, bez względu na to, kto nim dowodzi i teleportować go na niezajęte pole możliwie najbliższe swojej pozycji (zdolność aktywowana).Nieodparta teleportacja.
» Komentarz:
Diabły podążają za Ogarami i Rumakami w ataku, wspierając je w dziele zniszczenia. Należy jednak zauważyć, że są dość słabe, zwłaszcza ilość punktów życia kuleje, w ich wypadku rzadko można przywołać Bramą pierwszą falę, trzeba więc mądrze zaplanować kiedy włączyć je do bitwy. Co do alternatyw - na ogół lepiej wybrać Arcydemona, ze względu na jego zdolność, która pozwala choćby "wyłuskiwać" strzelców z obstawy, czy też wrogów zza murów. Zdolność Arcydiabłów może przydać się pod koniec bitwy, tylko trudno powiedzieć czy zostanie ich na tyle dużo by przechyliła zwycięstwo na naszą stronę.
Do góry