Ostatnio na naszym forum

  • Specjaliści od skryptów
    Autor: Specters, napisano 2 listopada 2018 Przejdź
  • Problem z edytorem NCF w H5
    Autor: Specters, napisano 27 września 2018 Przejdź
  • Mody do Heroes V
    Autor: Hayven, napisano 18 września 2018 Przejdź

Ostatnio dodane mapy

  • Wielopole
    Autor: Tabris, dodano 17 września 2016 Zobacz
  • Gateway
    Autor: Hayven, dodano 22 marca 2016 Zobacz
  • Master of Disguise
    Autor: fiur, dodano 11 grudnia 2014 Zobacz

Armia Akademii

Poziom 1

Gremlin Element powietrza
Istoty powstałe w wyniku magicznych eksperymentów na schwytanych goblinach, od których są jednak mądrzejsze i bardziej uległe. Gremliny, będąc najczęściej spotykanym stworzeniem w szeregach armii czarodzieja, preferują walkę na dystans z wykorzystaniem prymitywnej wyrzutni pocisków zapalających. Machina ta ma solidną konstrukcję i w walce w zwarciu Gremliny używają jej jako maczugi.
Atak
2
Obrona
2
Obrażenia
1 - 2
Życie
5
Inicjatywa
7
Szybkość
3
Strzały
5
Mana
---
Doświadczenie
6
Moc
63
Przyrost
20
Koszt
22
Stworzenie może zadawać obrażenia na odległość. Jeśli dystans jest większy niż połowa pola walki, liczba zadawanych ran zostaje zmniejszona o 50%. Strzelec nie może zaatakować na odległość, jeśli zostanie zablokowany przez wrogi oddział. Jeśli w armii nie ma Wozu z Amunicją, liczba strzałów jest ograniczona do zapasu własnej amunicji.Strzelec.
Gremlin dowódca Element powietrzaElement wody
Gremliny, które wyróżniły się na polu bitwy, mogą awansować do stopnia dowódcy. Potrafią naprawiać różne urządzenia (balisty, golemy, itp.).
Atak
2
Obrona
2
Obrażenia
1 - 2
Życie
6
Inicjatywa
11
Szybkość
5
Strzały
7
Mana
---
Doświadczenie
12
Moc
105
Przyrost
20
Koszt
35
Stworzenie może zadawać obrażenia na odległość. Jeśli dystans jest większy niż połowa pola walki, liczba zadawanych ran zostaje zmniejszona o 50%. Strzelec nie może zaatakować na odległość, jeśli zostanie zablokowany przez wrogi oddział. Jeśli w armii nie ma Wozu z Amunicją, liczba strzałów jest ograniczona do zapasu własnej amunicji.Strzelec. Jednostka ta może naprawiać sojusznicze jednostki mechaniczne (Golemy) i maszyny wojenne (aktywowane). Odzyskane punkty życia wynoszą 5*(Wielkość oddziału), który naprawia. Zdolność ta może zostać użyta tylko raz podczas walki.Naprawa.
Gremlin sabotażysta Element powietrzaElement wody Alternatywne ulepszenie z dodatku "Dzikie Hordy"
Misją Gremlina sabotażysty jest destrukcja wszystkiego, co znajdzie się w jego zasięgu, co czyni go bezcennym na polu bitwy. Nic nie jest bezpieczne: ani golemy, ani fortyfikacje miast nie wytrzymają, jeśli weźmie je na cel Gremlin sabotażysta.
Atak
5
Obrona
3
Obrażenia
1 - 2
Życie
6
Inicjatywa
12
Szybkość
5
Strzały
7
Mana
---
Doświadczenie
12
Moc
105
Przyrost
20
Koszt
35
Stworzenie może zadawać obrażenia na odległość. Jeśli dystans jest większy niż połowa pola walki, liczba zadawanych ran zostaje zmniejszona o 50%. Strzelec nie może zaatakować na odległość, jeśli zostanie zablokowany przez wrogi oddział. Jeśli w armii nie ma Wozu z Amunicją, liczba strzałów jest ograniczona do zapasu własnej amunicji.Strzelec. Ta istota może wyłączyć każdego mechanicznego przeciwnika na czas jednej tury, jeżeli ilość punktów życia celu jest mniejsza niż ilość punktów życia tej istoty. Zdolność zadziała tylko jeśli (PŻ Celu) < 10*(PŻ Gremlinów). Celem mogą być jednostki mechaniczne (Golemy, Wóz z amunicją, Balista, Namiot medyka, Katapulta i Wieże strzelnicze). (Zdolność aktywowana).Sabotaż.
» Komentarz:
Liczne Gremliny są przydatne głównie do walki z jednostkami niższych poziomów. Powinny być osłaniane, bo mają niewiele punktów życia. Stwory te mają szczególną "więź" z mechanizmami, dlatego po ulepszeniu możemy zdecydować, czy wybrać te naprawiające nasze machiny, czy uszkadzające wroga. Generalnie bardziej opłacalni są Sabotażyści ponieważ mają wyższe statystyki (w wypadku Czarodzieja jest to bardziej istotne niż w innych miastach, bowiem bohater nie zapewnia dużej premii do atrybutów), a ich talent można wykorzystać wielokrotnie.
Do góry

Poziom 2

Kamienny gargulec Element ziemi
Gargulce to latające posągi ożywione za sprawą magii. Czarodzieje czują do nich szacunek ze względu na doskonałe umiejętności lotnicze oraz bojowe. Zadają silne ciosy kamiennymi płytami. Kamienne gargulce są odporne na zaklęcia, których rdzeniem jest moc błyskawic.
Atak
3
Obrona
4
Obrażenia
1
Życie
15
Inicjatywa
9
Szybkość
6
Strzały
---
Mana
---
Doświadczenie
10
Moc
113
Przyrost
14
Koszt
45
Jednostka ta w swojej turze może przemieścić się w bitwie na dowolne niezajęte pole będące w zasięgu, bez względu na istniejące przeszkody.Latanie. Atak stworzenia zwiększa się w trakcie walki, jeśli zginie jakakolwiek jednostka sojusznicza (za wyjątkiem stworzeń wskrzeszonych lub przywołanych na pole walki). Im silniejszy był poległy oddział, tym premia większa.Szał. To stworzenie nie jest żywe i nie podlega działaniu magii opartej na truciznie, oślepianiu i kontroli umysłu. Stworzeń tych nie można wskrzesić ani leczyć w Namiocie medyka.Żywiołak. Stworzenie jest niewrażliwe na działanie zaklęć opartych na żywiole powietrza.Odporność na magię opartą na żywiole powietrza.
Obsydianowy gargulec Element ziemiElement powietrza
Materiał, z którego wykonane są Obsydianowe gargulce jest rzadszy i bardziej kosztowny, ale też znacznie wytrzymalszy. Zapewnia im odporność na ogień, zimno i działanie błyskawic.
Atak
3
Obrona
5
Obrażenia
1 - 2
Życie
20
Inicjatywa
10
Szybkość
7
Strzały
---
Mana
---
Doświadczenie
18
Moc
172
Przyrost
14
Koszt
70
Jednostka ta w swojej turze może przemieścić się w bitwie na dowolne niezajęte pole będące w zasięgu, bez względu na istniejące przeszkody.Latanie. Atak stworzenia zwiększa się w trakcie walki, jeśli zginie jakakolwiek jednostka sojusznicza (za wyjątkiem stworzeń wskrzeszonych lub przywołanych na pole walki). Im silniejszy był poległy oddział, tym premia większa.Szał. To stworzenie nie jest żywe i nie podlega działaniu magii opartej na truciznie, oślepianiu i kontroli umysłu. Stworzeń tych nie można wskrzesić ani leczyć w Namiocie medyka.Żywiołak. Stworzenie jest niewrażliwe na działanie zaklęć opartych na żywiole powietrza.Odporność na magię opartą na żywiole powietrza.
Stworzenie jest niewrażliwe na działanie zaklęć opartych na żywiole ognia.Odporność na magię opartą na żywiole ognia. Stworzenie jest niewrażliwe na działanie zaklęć opartych na żywiole wody.Odporność na magię opartą na żywiole wody.
Marmurowy gargulec Element ziemiElement powietrza Alternatywne ulepszenie z dodatku "Dzikie Hordy"
Właściwości złotego marmuru, z którego wytwarza się Marmurowe Gargulce, zostały dobrze udokumentowane jeszcze w zapomnianych czasach. Ta najrzadziej występująca skała, ceniona jest przez czarodziejów z powodu unikatowej zdolności zmiany właściwości każdej naturalnej siły. Pod wpływem Marmurowych gargulców ogień, woda i ziemia mogą zostać przemienione w niszczącą broń.
Atak
2
Obrona
6
Obrażenia
1 - 2
Życie
20
Inicjatywa
11
Szybkość
7
Strzały
---
Mana
---
Doświadczenie
19
Moc
180
Przyrost
14
Koszt
70
Jednostka ta w swojej turze może przemieścić się w bitwie na dowolne niezajęte pole będące w zasięgu, bez względu na istniejące przeszkody.Latanie. Atak stworzenia zwiększa się w trakcie walki, jeśli zginie jakakolwiek jednostka sojusznicza (za wyjątkiem stworzeń wskrzeszonych lub przywołanych na pole walki). Im silniejszy był poległy oddział, tym premia większa.Szał. To stworzenie nie jest żywe i nie podlega działaniu magii opartej na truciznie, oślepianiu i kontroli umysłu. Stworzeń tych nie można wskrzesić ani leczyć w Namiocie medyka.Żywiołak. Ta istota otrzymuje zwiększone obrażenia od błyskawic - efekt ten rozciąga się na wszystkie sąsiednie oddziały, włącznie z przyjaznymi. Obrażenia są zwiększone o 50%.Aura wrażliwości na błyskawice. Ta istota otrzymuje zwiększone obrażenia od ognia - efekt ten rozciąga się na wszystkie sąsiednie oddziały, włącznie z przyjaznymi. Obrażenia są zwiększone o 50%.Aura wrażliwości na ogień.
Ta istota otrzymuje zwiększone obrażenia od zimna - efekt ten rozciąga się na wszystkie sąsiednie oddziały, włącznie z przyjaznymi. Obrażenia są zwiększone o 50%.Aura wrażliwości na zimno.
» Komentarz:
Mające dziwny wygląd i kiepską animację Gargulce są jednostką defensywną, ale nietypową, bo dysponują dużą szybkością. Pozwala to używać ich do blokowania strzelców, lub też ściągania kontrataków z nacierających wrogów. Ulepszenie Gargulca zależy od tego, czy nasz bohater ma rozwiniętą Magię zniszczenia, jeśli tak można wziąć Marmurowe, w innym wypadku Obsydianowe.
Do góry

Poziom 3

Żelazny golem Element ziemi
Golemy to starożytne mechaniczne istoty, będące główną jednostką bojową armii Srebrnych Miast. Są uzbrojone są w dwa długie, zakrzywione miecze. Materiał, z którego są zbudowane, pełni również rolę ich pancerza. Żelazne Golemy są niewrażliwe na efekt spowolnienia i dobrze chronione przed atakami bazującymi na magii (obrażenia wywołane przez taki atak są dzielone na pół).
Atak
5
Obrona
5
Obrażenia
3 - 5
Życie
18
Inicjatywa
7
Szybkość
4
Strzały
---
Mana
---
Doświadczenie
21
Moc
243
Przyrost
9
Koszt
100
To stworzenie nie jest istotą żywą , jego morale jest zawsze neutralne. Nie podlega działaniu magii opartej na truciźnie, oślepianiu i kontroli umysłu. Stworzeń tych nie można wskrzesić ani leczyć w Namiocie Medyka.Urządzenie mechaniczne. To stworzenie nie może zostać spowolnione.Odporność na Spowolnienie. Atak z użyciem magii zadaje temu stworzeniu 50% ran mniej.Odporność na magię 50%.
Stalowy golem Element ziemiElement wody
Stalowe golemy są przygotowywane przez swoich twórców z wielką dbałością o każdy detal. Są prawie całkowicie odporne na działanie magii (otrzymują tylko 1/4 obrażeń pochodzących z ataków magicznych), a w walce niezwykle skuteczne, gdyż odpowiadają kontratakiem na każdy zadany im cios.
Atak
6
Obrona
6
Obrażenia
5 - 7
Życie
24
Inicjatywa
7
Szybkość
4
Strzały
---
Mana
---
Doświadczenie
34
Moc
357
Przyrost
9
Koszt
150
To stworzenie nie jest istotą żywą , jego morale jest zawsze neutralne. Nie podlega działaniu magii opartej na truciźnie, oślepianiu i kontroli umysłu. Stworzeń tych nie można wskrzesić ani leczyć w Namiocie Medyka.Urządzenie mechaniczne. To stworzenie nie może zostać spowolnione.Odporność na Spowolnienie. Atak z użyciem magii zadaje temu stworzeniu 75% ran mniej.Odporność na magię 75%.
Stworzenie odpowiada kontratakiem na każdy atak przeciwnika za wyjątkiem sytuacji, gdy zostaje zaatakowane przez stworzenie ze zdolnością Brak Kontrataku Wroga.Nieograniczony kontratak.
Magnetyczny golem Element ziemiElement wody Alternatywne ulepszenie z dodatku "Dzikie Hordy"
Magnetyczne golemy nie boją się czarodziejów, będąc całkowicie niewrażliwymi na jakiekolwiek magiczne ataki. Obsydian chroni nie tylko same golemy, ale również wszystkich w ich bezpośrednim otoczeniu.
Atak
6
Obrona
4
Obrażenia
5 - 7
Życie
20
Inicjatywa
9
Szybkość
4
Strzały
---
Mana
---
Doświadczenie
34
Moc
357
Przyrost
9
Koszt
150
To stworzenie nie jest istotą żywą , jego morale jest zawsze neutralne. Nie podlega działaniu magii opartej na truciźnie, oślepianiu i kontroli umysłu. Stworzeń tych nie można wskrzesić ani leczyć w Namiocie Medyka.Urządzenie mechaniczne. Ta istota jest niewrażliwa na magię poza czarami zadającymi bezpośrednie obrażenia fizyczne. Jakiekolwiek czary, które zadają magiczne obrażenia, leczą połowę zadawanych obrażeń w punktach życia (ze wskrzeszeniem). Zniewalająca Magia nie ma wpływu na Zaczarowaną Zbroję.Zaczarowana zbroja. Znajdując się w obszarze efektu czaru Magii Zniszczenia, ta istota wchłonie część obrażeń, które normalnie trafiłyby do innych jednostek pod działaniem czaru. Połowa tych obrażeń zostanie zamieniona na punkty życia dla tych jednostek. Magnetyczny Golem przekierowuje 5% za każdy tygodniowy przyrost w oddziale na siebie. Obrażenia są następnie konwertowane na leczenie za pomocą zdolności Zaczarowana Zbroja. (Nie działa na czar Armagedon).Magnetyzm.
» Komentarz:
Piechota Akademii ma dobrą obronę, ale niską inicjatywę i szybkość, jej użycie jest więc raczej defensywne. Mogą atakować te cele, z których Gargulce ściągnęły już kontratak. Ulepszenie zależy od wrogów, gdy mamy do czynienia z armiami takimi jak Przystań, czy Twierdza lepszy będzie Stalowy Golem, w wypadku takich z ofensywną magią Magnetyczny.
Do góry

Poziom 4

Mag Element ognia
Niektórzy Magowie Srebrnych Miast służą w armii. Nie należy ich stawiać w pierwszym szeregu, gdyż nie mają doświadczenia w walce wręcz, a ich jedyną bronią jest sztylet. Tę słabość z nawiązką rekompensuje moc ich czarów. Magowie posiadają też zwoje z dodatkowymi zaklęciami.
Atak
10
Obrona
10
Obrażenia
7
Życie
18
Inicjatywa
10
Szybkość
4
Strzały
3
Mana
10
Doświadczenie
36
Moc
498
Przyrost
5
Koszt
250
Stworzenie może zadawać obrażenia na odległość. Jeśli dystans jest większy niż połowa pola walki, liczba zadawanych ran zostaje zmniejszona o 50%. Strzelec nie może zaatakować na odległość, jeśli zostanie zablokowany przez wrogi oddział. Jeśli w armii nie ma Wozu z Amunicją, liczba strzałów jest ograniczona do zapasu własnej amunicji.Strzelec. Strzelec zadaje pełne obrażenia nawet strzelając w cel znajdujący się dalej niż za połową pola bitwy.Pełna skuteczność w walce z dystansu. Stworzenie zadaje obrażenia wszystkim oddziałom znajdującym się na linii strzału wliczając w to sojuszników.Magiczny atak. Jednostka ta może korzystać z zestawu zaklęć podobnych do tego, jakim dysponują bohaterowie. Punkty many są ograniczone, ale zawsze na początku walki mają maksymalną wartość. Moc zaklęć zależy od liczby jednostek (aktywowane).Rzucający czar.
To stworzenie zna następujące czary:
Magiczna pięść (5 many)
Podstawowa Magia Przywołania
Oczyszczenie (10 many)
Lepsza Magia Światła
Księga czarów.
Arcymag Element ogniaElement ziemi
Najpotężniejsi Magowie mogą awansować do rangi Arcymaga, uzyskując w ten sposób dostęp do kolejnych zaklęć. Sama ich obecność na polu bitwy zwiększa zasób magicznej energii bohatera, który nimi dowodzi.
Atak
10
Obrona
10
Obrażenia
7
Życie
30
Inicjatywa
10
Szybkość
4
Strzały
4
Mana
25
Doświadczenie
50
Moc
643
Przyrost
5
Koszt
340
Stworzenie może zadawać obrażenia na odległość. Jeśli dystans jest większy niż połowa pola walki, liczba zadawanych ran zostaje zmniejszona o 50%. Strzelec nie może zaatakować na odległość, jeśli zostanie zablokowany przez wrogi oddział. Jeśli w armii nie ma Wozu z Amunicją, liczba strzałów jest ograniczona do zapasu własnej amunicji.Strzelec. Strzelec zadaje pełne obrażenia nawet strzelając w cel znajdujący się dalej niż za połową pola bitwy.Pełna skuteczność w walce z dystansu. Stworzenie zadaje obrażenia wszystkim oddziałom znajdującym się na linii strzału wliczając w to sojuszników.Magiczny atak. Jednostka ta może korzystać z zestawu zaklęć podobnych do tego, jakim dysponują bohaterowie. Punkty many są ograniczone, ale zawsze na początku walki mają maksymalną wartość. Moc zaklęć zależy od liczby jednostek (aktywowane).Rzucający czar.
Jeśli w armii bohatera znajduje się istota z tą zdolnością, to bohater do rzucania zaklęć potrzebuje 25% mniej many.Kanał energetyczny. To stworzenie zna następujące czary:
Kula ognia (10 many)
Podstawowa Magia Zniszczenia
Magiczna pięść (5 many)
Podstawowa Magia Przywołania
Prawa moc (6 many)
Zaawansowana Magia Światła
Oczyszczenie (10 many)
Mistrzowska Magia Światła
Księga czarów.
Mag bitewny Element ogniaElement ziemi Alternatywne ulepszenie z dodatku "Dzikie Hordy"
W pięknym otoczeniu Oazy Khalef mieszka Naef Al Madżalla, największy z nauczycieli magii. Do niego właśnie przybywają spragnieni mądrości magowie, by czerpać wiedzę na temat najefektywniejszych technik magii bojowej, która nie będzie groźna dla sojuszniczych jednostek.
Atak
12
Obrona
9
Obrażenia
7
Życie
29
Inicjatywa
10
Szybkość
4
Strzały
6
Mana
10
Doświadczenie
50
Moc
642
Przyrost
5
Koszt
340
Stworzenie może zadawać obrażenia na odległość. Jeśli dystans jest większy niż połowa pola walki, liczba zadawanych ran zostaje zmniejszona o 50%. Strzelec nie może zaatakować na odległość, jeśli zostanie zablokowany przez wrogi oddział. Jeśli w armii nie ma Wozu z Amunicją, liczba strzałów jest ograniczona do zapasu własnej amunicji.Strzelec. Strzelec zadaje pełne obrażenia nawet strzelając w cel znajdujący się dalej niż za połową pola bitwy.Pełna skuteczność w walce z dystansu. Stworzenie zadaje obrażenia wszystkim oddziałom znajdującym się na linii strzału wliczając w to sojuszników.Magiczny atak. Jednostka ta może korzystać z zestawu zaklęć podobnych do tego, jakim dysponują bohaterowie. Punkty many są ograniczone, ale zawsze na początku walki mają maksymalną wartość. Moc zaklęć zależy od liczby jednostek (aktywowane).Rzucający czar.
Jeśli w armii bohatera znajduje się istota z tą zdolnością, to bohater do rzucania zaklęć potrzebuje 25% mniej many.Kanał energetyczny. Istota całkowicie broni wszystkie sąsiadujące oddziały przed Magicznymi atakami, sama będąc nań podatna.Wytłumienie magii. To stworzenie zna następujące czary:
Magiczna pięść (5 many)
Podstawowa Magia Przywołania
Oczyszczenie (10 many)
Lepsza Magia Światła
Księga czarów.
» Komentarz:
Magowie to niezwykle ważna jednostka Akademii, a zawdzięczają to swym zaklęciom, ale też umiejętnościom strzeleckim. O ile na początku będziemy polegać na tych pierwszych, później te drugie okażą się istotniejsze. Należy chronić ich, głównie Golemami. Jeśli mowa o ulepszaniu, warto zrobić to możliwie szybko. Generalnie najpierw powinniśmy postawić na Arcymagów, a potem przeszkolić ich na Magów bitewnych, gdy czary ofensywne staną się mniej efektowne, ale w tym wypadku jest to bardziej skomplikowane. Jako, że Czarodziej nie ma premii do ataku/obrony może okazać się, że czary są nadal bardziej efektowne, zwłaszcza przeciwko armiom z solidną obroną. Dodatkowo Arcymag dysponuje też Prawą mocą, która pozwala wzmacniać atak, choćby Rakszas, Golemów, czy samych Tytanów.
Do góry

Poziom 5

Dżin Element powietrza
Dżiny to istoty niezrównoważone i nieobliczalne, jednak na polu bitwy są na tyle użyteczne, że magowie wolą poświęcić czas na ich szkolenie. Nie da się przewidzieć, jakiego zaklęcia Dżin użyje w walce z wrogiem, ale przynajmniej można być pewnym, że nie wykorzysta go przeciwko swoim towarzyszom. Rzucanie zaklęć nie jest ich jedynym zadaniem na polu bitwy, potrafią również posługiwać się ciężkimi szablami.
Atak
11
Obrona
10
Obrażenia
12 - 14
Życie
40
Inicjatywa
12
Szybkość
7
Strzały
---
Mana
---
Doświadczenie
55
Moc
839
Przyrost
3 + 2
Koszt
460
Jednostka ta w swojej turze może przemieścić się w bitwie na dowolne niezajęte pole będące w zasięgu, bez względu na istniejące przeszkody.Latanie. Jednostka ta zajmuje 2x2 pola na polu bitwy.Duża istota. Atak z użyciem magii zadaje temu stworzeniu 25% mniej obrażeń.Odporność na magię 25%. Jednostka rzuca przypadkowe zaklęcie w kierunku wybranego celu. Zaklęcia może rzucać w kierunku jednostek wrogich (klątwy). Czary rzucane są na poziomie Zaawansowanym. Dżiny mogą rzucać klątwy wyłącznie z poziomów 1-3 Magii Ciemności na oddziały przeciwnika. Każdy oddział może wykonać taką akcję 3 razy w czasie bitwy. (Zdolność aktywowana.)Przypadkowo rzucany czar.
Dżin sułtański Element powietrzaElement ognia
Dżiny sułtańskie, podobnie jak zwykłe Dżiny, atakują przeciwnika czarami. Rzucają także zaklęcia wspomagające na towarzyszy walki. Jednak nie można przewidzieć, jakiej dokładnie magii użyją. W pojedynkach Dżin korzysta z ciężkiej szabli.
Atak
14
Obrona
14
Obrażenia
14 - 19
Życie
45
Inicjatywa
12
Szybkość
8
Strzały
---
Mana
---
Doświadczenie
80
Moc
1126
Przyrost
3 + 2
Koszt
630
Jednostka ta w swojej turze może przemieścić się w bitwie na dowolne niezajęte pole będące w zasięgu, bez względu na istniejące przeszkody.Latanie. Jednostka ta zajmuje 2x2 pola na polu bitwy.Duża istota. Atak z użyciem magii zadaje temu stworzeniu 50% mniej obrażeń.Odporność na magię 50%. Jednostka rzuca przypadkowe zaklęcie w kierunku wybranego celu. Zaklęcia można rzucać zarówno w kierunku jednostek własnych (błogosławieństwa), jak i wrogich (klątwy). Czary rzucane są na poziomie Zaawansowanym. Dżiny Królewskie mogą również rzucać zaklęcia z poziomu 1-3, Magii Światła, lub Ciemności. Każdy oddział może wykonać taką akcję 3 razy w czasie bitwy. (Zdolność aktywowana.)Przypadkowo rzucany czar.
Dżinn wizjoner Element powietrzaElement ognia Alternatywne ulepszenie z dodatku "Dzikie Hordy"
Dżiny wizjonerzy mają moc przepowiadania przyszłości. Ten, kto posiada lampę dżina, zawsze będzie miał szczęście w boju, a jego wroga czeka natomiast wiele nieszczęść. Same Dżiny decydują o tym, jak racjonować dobrym bądź złym omenem i stosują je w zależności od swojego widzimisię.
Atak
13
Obrona
13
Obrażenia
14 - 19
Życie
50
Inicjatywa
12
Szybkość
8
Strzały
---
Mana
---
Doświadczenie
81
Moc
1096
Przyrost
3 + 2
Koszt
630
Jednostka ta w swojej turze może przemieścić się w bitwie na dowolne niezajęte pole będące w zasięgu, bez względu na istniejące przeszkody.Latanie. Jednostka ta zajmuje 2x2 pola na polu bitwy.Duża istota. Atak z użyciem magii zadaje temu stworzeniu 75% mniej obrażeń.Odporność na magię 75%. Trzy razy w ciągu walki ta istota może losowo podwyższyć wartość szczęścia u przyjaznego oddziału, lub zmniejszyć ją u jednego wybranego wroga. Zwiększenie szczęścia (lub zmniejszenie) to losowa wartość między 1 a 3. Efekt nie kumuluje się, przeciwny modyfikator jest nakładany po usunięciu. Efekt może zostać usunięty "Oczyszczeniem" i Wypaczeniem, lecz nie Leczącymi dłońmi i Namiotem medyka. (Zdolność aktywowana.)Koło fortuny.
Stworzenie jest niewrażliwe na działanie zaklęć opartych na żywiole powietrza.Odporność na magię opartą na żywiole powietrza.
» Komentarz:
Dżinny są dość słabymi jednostkami, głównie przez swą niewielką liczbę punktów życia. Ich wygląd wzbudza kontrowersje. Mimo dużej szybkości nie opłaca się pchać ich do ataku, chyba, że z założenia samobójczego. Powinny nacierać z Rakszasami, aby dokończyć to, co one zaczęły, a wcześniej rzucać klątwy na wrogów. W wypadku ulepszenia lepszym wyborem będzie raczej Wizjoner, choć jeśli lubimy ryzyko możemy postawić na Sułtańskiego - rzucenie zaawansowanej Dezorientacji na wrogich strzelców może istotniej wpłynąć na rozgrywkę niż zmniejszenie im szczęścia z 2 na 1.
Do góry

Poziom 6

Rakszasa rani Element wody
Rakszasa rani to duchy przepełnione zemstą, poruszające się przez tysiąclecia na obrzeżach Ashan. Stworzenia te pragną zemsty, a ich przydatność została na nowo odkryta przez podróżujących czarodziejów, którzy - po wielu nieudanych próbach - w końcu zdołali je przywołać i ujarzmić. Rakszasa rani stanowi wielką siłę na polu bitwy, przerażając wrogów swoim łbem w kształcie lwa oraz piekielnie ostrymi sejmitarami. Atak tych istot jest tak przerażający, że przeciwnik nie jest w stanie kontratakować.
Atak
25
Obrona
20
Obrażenia
15 - 23
Życie
120
Inicjatywa
9
Szybkość
5
Strzały
---
Mana
---
Doświadczenie
120
Moc
2108
Przyrost
2
Koszt
1400
Jednostka ta zajmuje 2x2 pola na polu bitwy.Duża istota. Wróg zaatakowany bezpośrednio przez stworzenie z tą zdolnością nigdy nie kontratakuje.Brak kontrataku wroga.
Rakszasa radża Element wodyElement ognia
Rakszasa radża jest tak samo zatrważającą istotą jak Rakszasa rani, ale dodatkowo, gdy czuje się zagrożona, może na chwilę przyspieszyć swoje ruchy.
Atak
25
Obrona
20
Obrażenia
23 - 30
Życie
140
Inicjatywa
8
Szybkość
6
Strzały
---
Mana
---
Doświadczenie
160
Moc
2535
Przyrost
2
Koszt
1400
Jednostka ta zajmuje 2x2 pola na polu bitwy.Duża istota. Wróg zaatakowany bezpośrednio przez stworzenie z tą zdolnością nigdy nie kontratakuje.Brak kontrataku wroga. Po skorzystaniu z tej zdolności jednostka opuszcza jedną kolejkę, ale jej inicjatywa wzrasta dwukrotnie na trzy kolejne tury (aktywowane).Pośpiech.
Rakszasa kszatrija Element wodyElement ognia Alternatywne ulepszenie z dodatku "Dzikie Hordy"
"Duch śmierci" - tak nazywają w Akademii Rakszasa kszatrija. Silni, zręczni i bezlitośni czteroręcy wojownicy zmienią w rozdygotany wrak każdego, kto śmie stawić im czoła. Duchy śmierci nie biorą jeńców, siekając mieczami wszystkich tych, którzy stają im na drodze.
Atak
27
Obrona
20
Obrażenia
25 - 35
Życie
135
Inicjatywa
8
Szybkość
7
Strzały
---
Mana
---
Doświadczenie
161
Moc
2581
Przyrost
2
Koszt
1400
Jednostka ta zajmuje 2x2 pola na polu bitwy.Duża istota. Po skorzystaniu z tej zdolności jednostka opuszcza jedną kolejkę, ale jej inicjatywa wzrasta dwukrotnie na trzy kolejne tury (aktywowane).Pośpiech. Stworzenie atakuje równocześnie wszystkie przyległe pola, zadając obrażenia znajdującym się na nich oddziałom wroga.Wir.
» Komentarz:
Potężne jednostki przechwytujące, które jako pierwsze powinny związać walką nieprzyjaciela. Warto zwiększyć ich atak, aby wyzyskać negowanie kontrataku. W wypadku ulepszenia zależy, czy decydujemy się na bardziej ofensywną Kszatriję, czy wolimy pozostać przy stosowaniu tych istot jak nieulepszone odpowiedniki i postawić na Radżę.
Do góry

Poziom 7

Kolos Element powietrza
Kolosy to jedne z najsilniejszych istot należących do tej frakcji. Niezbyt chętnie posługują się bronią, woląc korzystać w walce ze swoich gigantycznych pięści i mocnych chwytów. Kolosy są odporne na działanie magii mogącej przejąć kontrolę nad umysłem.
Atak
27
Obrona
27
Obrażenia
40 - 70
Życie
175
Inicjatywa
10
Szybkość
6
Strzały
---
Mana
---
Doświadczenie
242
Moc
4822
Przyrost
1
Koszt
2700 + 1
Jednostka ta zajmuje 2x2 pola na polu bitwy.Duża istota. To stworzenie jest odporne na działanie zaklęć działających na umysł.Odporność na kontrolę umysłu.
Tytan Element powietrzaElement wody
Tytani to najpotężniejsze istoty, jakie mogą zostać zbudowane lub przywołane przez czarodziejów. Podobnie jak Kolosy, najchętniej posługują w walce dłońmi. Są odporni na działanie magii kontrolującej umysł. Potrafią także ciskać błyskawicami na dużym dystansie.
Atak
30
Obrona
30
Obrażenia
40 - 70
Życie
190
Inicjatywa
10
Szybkość
6
Strzały
5
Mana
---
Doświadczenie
290
Moc
6095
Przyrost
1
Koszt
3300 + 2
Jednostka ta zajmuje 2x2 pola na polu bitwy.Duża istota. To stworzenie jest odporne na działanie zaklęć działających na umysł.Odporność na kontrolę umysłu. Stworzenie może zadawać obrażenia na odległość. Jeśli dystans jest większy niż połowa pola walki, liczba zadawanych ran zostaje zmniejszona o 50%. Strzelec nie może zaatakować na odległość, jeśli zostanie zablokowany przez wrogi oddział. Jeśli w armii nie ma Wozu z Amunicją, liczba strzałów jest ograniczona do zapasu własnej amunicji.Strzelec. Strzelcy zachowują pełną skuteczność w bezpośredniej walce.Pełna skuteczność w walce wręcz.
Jednostka rzuca czar "Błyskawica", powodując tym samym obrażenia wybranej jednostce przeciwnika. Błyskawica zadaje obrażenia oparte na żywiole powietrza równe 30*(Wielkość oddziale). Ignorowana jest odporność na magię (oprócz Odporności na błyskawice i odporności na magię opartą na żywiole powietrza).(Aktywowane.)Przywołaj błyskawicę.
Tytan burz Element powietrzaElement wody Alternatywne ulepszenie z dodatku "Dzikie Hordy"
Obojętni na ziemskie sprawy Tytani burz dysponują niemal boską mocą. Na ich rozkaz pole bitwy zostaje wręcz na wskroś poprzeszywane błyskawicami z potężnych burz, sami przeciwnicy zaś - strzałami, które na skutek wiatru zmieniły tor lotu. Biada tym, którzy staną się ofiarami ich żywiołowej furii...
Atak
30
Obrona
30
Obrażenia
40 - 70
Życie
190
Inicjatywa
10
Szybkość
6
Strzały
5
Mana
---
Doświadczenie
291
Moc
6095
Przyrost
1
Koszt
3300 + 2
Jednostka ta zajmuje 2x2 pola na polu bitwy.Duża istota. To stworzenie jest odporne na działanie zaklęć działających na umysł.Odporność na kontrolę umysłu. Stworzenie może zadawać obrażenia na odległość. Jeśli dystans jest większy niż połowa pola walki, liczba zadawanych ran zostaje zmniejszona o 50%. Strzelec nie może zaatakować na odległość, jeśli zostanie zablokowany przez wrogi oddział. Jeśli w armii nie ma Wozu z Amunicją, liczba strzałów jest ograniczona do zapasu własnej amunicji.Strzelec. Strzelcy zachowują pełną skuteczność w bezpośredniej walce.Pełna skuteczność w walce wręcz.
Ta istota potrafi stworzyć chmurę burzową na wybranym obszarze pola bitwy. Wszystkie jednostki na tym obszarze otrzymują co turę obrażenia od Błyskawic. Jednostki strzelające otrzymują również karę do ataków na dystans. Obrażenia i kara zależą od ilości istot, które stworzyły chmurę burzową. Chmura burzowa obejmuje obszar 3x3 pola i trwa 3 tury. Zadawane obrażenia są równe 10*(wielkość oddziału) na każde zakończenie tury jednostki znajdującej się pod chmurą. (Zdolność aktywowana).Wezwanie burzy.
» Komentarz:
Gigant zadaje spore obrażenia, jest jednak dość słaby i powinien być chroniony, a przynajmniej oszczędzany, także dlatego, że po ulepszeniu staje się o wiele potężniejszy. Ulepszenia nie różnią się od siebie niczym, poza zdolnościami specjalnymi. Ta Tytana może się przydać, gdy nie chcemy ryzykować kontrataku, bo zadaje obrażenia gorsze od konwencjonalnych ataków. Generalnie lepsza wydaje się być właściwość Tytana burz, zwłaszcza, że ogranicza użyteczność wrogich strzelców, wywierając presję na zmarnowanie ruchu do przemieszczenia się. Jeśli jednak mamy sprzęt o słabszych parametrach lepiej wziąć Tytana, bowiem Chmura jego alternatywy powoduje spowolnienie grafiki.
Do góry