Ostatnio na naszym forum

  • Specjaliści od skryptów
    Autor: Specters, napisano 2 listopada 2018 Przejdź
  • Problem z edytorem NCF w H5
    Autor: Specters, napisano 27 września 2018 Przejdź
  • Mody do Heroes V
    Autor: Hayven, napisano 18 września 2018 Przejdź

Ostatnio dodane mapy

  • Wielopole
    Autor: Tabris, dodano 17 września 2016 Zobacz
  • Gateway
    Autor: Hayven, dodano 22 marca 2016 Zobacz
  • Master of Disguise
    Autor: fiur, dodano 11 grudnia 2014 Zobacz

Twierdza

Drzewko rozbudowy i opis budynków

Ratusz

Rada Osady
Koszt: ---
Wymagania: ---
Rada Osady dostarcza królestwu 500 sztuk złota dziennie i pozwala kupować nowe budynki.
Rada Miasta
Koszt: 2000
Wymagania: Rada Osady, 6. poziom miasta.
Rada Miasta dostarcza królestwu 1000 sztuk złota dziennie.
Ratusz
Koszt: 5000
Wymagania: Rada Miasta, 9. poziom miasta.
Ratusz dostarcza królestwu 2000 sztuk złota dziennie.
Kapitol
Koszt: 10000
Wymagania: Targ Niewolników, 15. poziom miasta.
Kapitol dostarcza królestwu 4000 sztuk złota dziennie.

Fortyfikacje

Fort
Koszt: 5000 5 5
Wymagania: 3. poziom miasta.
Fort dodaje mury obronne dookoła miasta.
Cytadela
Koszt: 5000 5 5
Wymagania: Fort, 5. poziom miasta.
Cytadela zwiększa tygodniowy przyrost istot o 50%, dodaje główną wieżę strzelniczą i przeszkody terenowe przypominające fosę, broniące miasta podczas oblężenia.
Zamek
Koszt: 5000 10 15
Wymagania: Stos Czaszek, 12. poziom miasta.
Budowa Zamku zapewnia dwie dodatkowe wieże strzelnicze, umacnia mury i podwaja tygodniowy przyrost istot.

Infrastruktura

Karczma
Koszt: 500 5
Wymagania: ---
Karczma umożliwia rekrutację bohaterów. Zwiększa także morale oddziałów broniących miasta o 1. Za niewielką opłatą można również wyciągnąć od barmana losowe informacje, a także porównać się z innymi, obecnymi na mapie graczami.
Kuźnia
Koszt: 1000 5
Wymagania: ---
Kuźnia dostarcza twojej armii Balistę. Inne machiny wojenne można kupić za potrójną cenę.
Targowisko
Koszt: 500 5
Wymagania: ---
Targowisko pozwala na wymianę zasobów i sprzedaż artefaktów (stawki wymiany zmieniają się w zależności od tego, ile Targowisk posiadasz).
Magazyn Zasobów
Koszt: 5000 5
Wymagania: Targowisko.
Magazyn Zasobów dostarcza dziennie 1 uncję rtęci.
Stocznia
Koszt: 2000 20
Wymagania: 9. poziom miasta, dostęp do morza.
Stocznia pozwala budować statki.

Budynki specjalne

Komnaty Prób
Koszt: 2000 5 5
Wymagania: 3. poziom miasta.
Obdarzają bohatera losowym okrzykiem bojowym 1. poziomu.
Komnaty Odwagi
Koszt: 3000 5 5 2 2 2 2
Wymagania: Komnaty Prób, 3. poziom miasta.
Obdarzają bohatera losowym okrzykiem bojowym 2. poziomu.
Komnaty Potęgi
Koszt: 3000 5 5 4 4 4 4
Wymagania: Komnaty Odwagi, 3. poziom miasta.
Obdarzają bohatera losowym okrzykiem bojowym 3. poziomu.
Stos Czaszek
Koszt: 2000 5 4 4
Wymagania: Cytadela, 9. poziom miasta.
Ulepsza unikalny talent rasowy Szał krwi obdarzając armię dodatkowymi 50 punktami szału na początku bitwy.
Targ Niewolników
Koszt: 3500 10 10 4 2
Wymagania: Ratusz, 12. poziom miasta.
Targ Niewolników pozwala sprzedawać istoty z twojej armii. Cena zależy od ilości posiadanych targów. Możesz zarabiać mając więcej niż jeden targ.
Schronienie Podróżnika
Koszt: 1500 5 5 1 1 1 1
Wymagania: 6. poziom miasta.
Obdarza bohatera Barbarzyńców talizmanem, który umożliwia mu rzucanie czarów na Mapie Przygód.
Wieża Chana
Koszt: ---
Wymagania: Łza Ashy.
Wieża Chana zwiększa tygodniowy przyrost istot o 50%, zapewnia imperium dodatkowe 5000 sztuk złota i zwiększa atak wszystkich bohaterów o 4.

Siedliska

Rudera Goblinów
Koszt: 400
Wymagania: ---
Rudera Goblinów pozwala rekrutować Gobliny.
Chata Goblinów
Koszt: 1500 5
Wymagania: Rudera Goblinów.
Chata Goblinów pozwala rekrutować Goblińskich sidlarzy i Goblińskich plugawców.
Posterunek Centaurów
Koszt: 1100 5
Wymagania: 3. poziom miasta.
Posterunek Centaurów pozwala rekrutować Centaury.
Obozowisko Centaurów
Koszt: 2500 10 3
Wymagania: Posterunek Centaurów, 3. poziom miasta.
Obozowisko Centaurów pozwala rekrutować Centaurów koczowników i Centaurów grasantów.
Namioty Wojowników
Koszt: 2000 5
Wymagania: 6. poziom miasta.
Namioty Wojowników pozwalają rekrutować Wojowników.
Pawilon Wojenny
Koszt: 3100 5 10 4
Wymagania: Namioty Wojowników, 6. poziom miasta.
Pawilon Wojenny pozwala rekrutować Rębaczy i Podżegaczy.
Dom Duchów
Koszt: 3200 10 9 5
Wymagania: Namioty Wojowników, 9. poziom miasta.
Dom Duchów pozwala rekrutować Szamanki.
Dom Kości
Koszt: 4400 5 5 7 7
Wymagania: Dom Duchów, 9. poziom miasta.
Dom Kości pozwala rekrutować Córy nieba i Córy ziemi.
Komnata Gniewu
Koszt: 4500 5 10 5
Wymagania: Dom Duchów, 12. poziom miasta.
Komnata Gniewu pozwala rekrutować Siepaczy.
Komnata Furii
Koszt: 6000 5 15 5 5
Wymagania: Komnata Gniewu, 12. poziom miasta.
Komnata Furii pozwala rekrutować Oprawców i Hersztów.
Klif Wiwern
Koszt: 7000 20 5
Wymagania: Schronienie Podróżnika, 12. poziom miasta.
Klif Wiwern pozwala rekrutować Wiwerny.
Wieża Wiwern
Koszt: 6000 15 5 10
Wymagania: Klif Wiwern, 12. poziom miasta.
Wieża Wiwern pozwala rekrutować Jadowite wiwerny i Pao kai.
Przepaść Cyklopów
Koszt: 10000 15 7 5
Wymagania: 15. poziom miasta.
Przepaść Cyklopów pozwala rekrutować Cyklopy.
Otchłań Cyklopów
Koszt: 11000 20 10 10
Wymagania: Przepaść Cyklopów, 15. poziom miasta.
Otchłań Cyklopów pozwala rekrutować Dzikie cyklopy i Krwawe cyklopy.

Budynki zwiększające przyrost

Stos Odpadków
Koszt: 2000 1 1 1 1 1 1
Wymagania: Rudera Goblinów, 3. poziom miasta.
Zwiększa tygodniowy przyrost Goblinów, Goblińskich sidlarzy i Goblińskich plugawców o 6.

Specjalizacje

Najstarsza orkijska Szamanka żyje w Alagh-tolui. Jej umysł jest już dużo mniej sprawny, a pamięć jeszcze gorsza, więc niewielu bierze jej przewidywania na poważnie. Ale zgadywanki, które wysypują się z ust Szamanki jak ziarno z dziurawego worka są bardzo popularne pośród lokalnej populacji i następują po sobie. Te przewidywania są na tyle liczne, że Alagh-Tolui jest najlepszym źródłem plotek w całej krainie.Alagh-Tolui Qutugh znajduje się w mniej ważnym regionie ziem Orków. Tutaj, na bezkresnych, wietrznych stepach rodzą się najsilniejsze Centaury. Wodzowie wszystkich klanów tego koczowniczego ludu chętnie wcielają je do swych armii.Qutugh
Gildia Złodziei jest lepiej poinformowana. Zwiększa tygodniowy przyrost wszystkich Centaurów, Centaurów koczowników i Centaurów grasantów o 1.
Złoto nie ma wartości dla wojowników z Altan, bo nie można kupić za nie odwagi ani chwały w krwawej bitwie. Orkowie wierzą, że chęć posiadania ohydnych ozdób może tylko zachwiać ich wolę odważnej walki. Dlatego, zanim jeszcze ruszą na wojnę, wojownicy zanoszą swe złoto do namiotu Szamanki - oddając je, mają nadzieję stać się jeszcze odważniejszymi i zadowolić duchy. Z tego właśnie powodu kobiety w tym mieście cieszą się bogactwem.Altan Saruul to najstarsze miasto Orków. Założył je sam Kunyak, który wybawił swych ludzi z ucisku i zniszczył wrogą flotę używając Pucharu Deszczu. Bohaterowie wciąż wierzą, że duch Kunyaka wisi nad murami Saruul, a ten kto rozpoczyna służbę w tym właśnie mieście stanie się wielki.Saruul
Dzienny przychód miasta jest zwiększony o 250 sztuk złota. Rekrutacja bohaterów jest tańsza o 10%.
Wieże strzelnicze Baishin-gal zostały wzniesione przez potężnych Cyklopów. Najlepsi spośród nich pomagali wznosić linie obronne miasta: te przerażające istoty wykorzystały swą miażdżącą potęgę, by uczynić budowle Baishin-gal wyższymi niż budowle innych miast. Dzięki wygodnym platformom i dobrej widoczności, gobliny ciskające kamienie w czasie oblężenia zadają wrogowi ciężkie straty.Baishin-gal Orkowie reagują alergicznie na zapach siarki, ponieważ przypomina im on, że zbyt dużą wyrazistością Demony, których nienawidzą. Dlatego właśnie większość siarki Orkowie wydobywają ze wzgórz w pobliżu Shagnakh - mieszkańcy tego miasta są bowiem znani z tego, że nie odczuwają żadnych woni, co pozwala im znieść smród siarki przez czas dłuższy niż innym Orkom.Shagnakh
Wieże strzelnicze zadają 25% obrażeń więcej. Dostarcza 1 uncję siarki dziennie.
Handlarze z całego kraju przybywają do Bayar, by wziąć udział w słynnym, comiesięcznym Targu Orkijskim. Tam można znaleźć najlepsze towary sprzedawane w najniższych w okolicy cenach.Bayar Pustynie i stepy nie są najlepszym miejscem do zdobywania dobrego drewna. Ale Shugui ma to szczęście, że otacza go wielka, nieprzebyta gęstwina, dzięki której mieszkańcy tych ziem nie cierpią z powodu braku drewna. Mówi się, że drzewa rosną w okolicy Shugui tak licznie, ponieważ wiele Elfów Światła zostało pochwyconych i uwięzionych przez Orków, a potem pochowanych pod korzeniami lasu.Shugui
Targowisko w tym mieście liczy się podwójnie (oferuje lepsze kursy wymiany). Magazyn Zasobów dostarcza dodatkowo 1 sąg drewna dziennie.
Medycy z Darlakh uważają życie i bezpieczeństwo swoich wojowników za rzeczy święte. Właśnie dlatego wyrabia się tu najlepsze Namioty Medyków, które wymienia się za Balisty, których miasto nie może produkować z powodu braku zasobów.Darlakh Niewielu próbowało zająć Suren-Oroi siłą. Miasto przypomina nagą skałę, a jedyny szlak, który wiedzie wzdłuż samej krawędzi głębokiej przepaści, jest wąski i pokręcony. Nawet najszybsi zwiadowcy nie są w stanie biec tam prędko, więc wrogowie, którzy próbują tej samej drogi, wystawiają się na celne strzały łuczników z miejskich baszt.Suren-Oroi
Namiot medyka jest sprzedawany po normalnej cenie. Atakujące oddziały mają obronę obniżoną o 2.
Garnizonowi strażnicy Harakh słyną z tego, że nie ufają obcym. Przez całą historię miasta nie udało się doń przeniknąć nawet jednemu szpiegowi. Jest tak dzięki potężnemu Cyklopowi, który stoi przy bramie wejściowej i wyławia każdą obcą obecność swoim jedynym okiem. Obrońcy Harakh nie wierzą by ktokolwiek zdradził swych braci i otworzył bramę w czasie oblężenia, a ta wiara wzmacnia ich odwagę i determinację w czasie najniebezpieczniejszych bitew.Harakh Starożytne miasto Surghaal stanowi legendę pośród Orków, albowiem za jego murami mieszkają najlepsi mistrzowie wojny, potrafiący doskonale władać bronią obuchową. Wszyscy są bohaterami krwawych bitew, a najmłodsi wojownicy mogą się od nich wiele nauczyć. Dziś każdy Ork marzy o tym, by dowieść swej wartości w boju i pragnie trafić do garnizonu w Surghaal.Surghaal
Obrońcy miasta mają obronę większą o 1. Zwiększa tygodniowy przyrost wszystkich Wojowników, Rębaczy i Podżegaczy o 1.
Armie, które atakują Osol-Aih widzą jego budowle już z daleka. Z każdym krokiem, który przybliża ich do twierdzy rosną ich wątpliwości. Linie obronne miasta wywołują strach nawet u weteranów najbardziej zaciekłych walk. Lud Osol-Aih udekorowali mury miasta ciałami zabitych wrogów i ustawili na wieżach trąby z kości, w których huczy wiatr, wywołując grozę w sercach wrogów.Osol-Aih Dawno, dawno temu złoża rudy miasta Temur były głównym źródłem żelaza dla orkijskich mieczników. Ale stało się tak, że złoża rudy się wyczerpały. Najlepsze Szamanki zebrały się w podziemnych kopalniach i spędziły miesiąc na rysowaniu sekretnych, krwawych runów na ścianach i paląc w ofierze tysiące Goblinów, aby dokończyć magiczny rytuał. Gdy skończyły, ziemia znów dała im złoże - i to w ilościach większych niż kiedykolwiek wcześniej.Temur
Atakujące oddziały mają morale obniżone o 1. Magazyn Zasobów dostarcza dodatkowo 1 rudę dziennie.
Legendarny Kamień Klątw znajduje się w Oyugun. Starożytne runy, poznaczone po bokach wiatrami Stepów niosą w sobie najstraszliwsze z czarów znane orkowemu ludowi. Wiele młodych Szamanek pragnie odwiedzić Oyugun, by dotknąć artefaktu, przeczytać starożytne pismo i spojrzeć na ukrytą mądrość.Oyugun Orkowie z Ull-Dash nie wierzą w szczęście i nie mają nadziei, że fortuna wyciągnie do nich pomocną dłoń, gdy zaczną przygotowania do obrony miasta przed siłami wroga. Rozumiejąc, że w ogniu walki każdy musi polegać na sobie, są kowalami swojego własnego szczęścia.Ull-Dash
Zwiększa tygodniowy przyrost wszystkich Szamanek, Cór nieba i Cór ziemi o 1. Obrońcy miasta mają szczęście większe o 1.
Z Qulan wypływają źródła wrzących Srebrzystych Jezior. Alchemicy z całego świata uważają to miejsce za święte i przybywają tu, by zdobyć magiczną rtęć.Qulan Łucznicy z Vachir są dużo bardziej energiczni i wprawni niż łucznicy z innych miast, dlatego potrzebują większej ilości strzał niż zwykli przedstawiciele tej żołnierskiej profesji. Aby zapewnić więcej strzał dla łuczników, miejscy rzemieślnicy musieli zrezygnować z produkowania Balist i przerzucić się na produkcję Wozów Amunicyjnych.Vachir
Dostarcza 1 klejnot dziennie. Wóz z amunicją jest sprzedawany po normalnej cenie.
Nie każda katapulta jest w stanie rozbijać mury Zogsokh. Zostały one bowiem wzniesione przez najlepszych murarzy pracujących dla unii wraz z najmędrszymi spośród starszyzny klanów. Wielkie głazy, które stanowią ich podstawę skropiono krwią wrogów, a nasiona sekretnych ziół ze Stepów zmieszano z zaprawą, by mocniej związać kamienie. Ten rytuał uczynił z Zogsokh prawdziwą fortecę.Zogsokh
Wszystkie elementy fortyfikacji mają o 50 punktów zdrowia więcej.
Do góry