Ostatnio na naszym forum

  • Specjaliści od skryptów
    Autor: Specters, napisano 2 listopada 2018 Przejdź
  • Problem z edytorem NCF w H5
    Autor: Specters, napisano 27 września 2018 Przejdź
  • Mody do Heroes V
    Autor: Hayven, napisano 18 września 2018 Przejdź

Ostatnio dodane mapy

  • Wielopole
    Autor: Tabris, dodano 17 września 2016 Zobacz
  • Gateway
    Autor: Hayven, dodano 22 marca 2016 Zobacz
  • Master of Disguise
    Autor: fiur, dodano 11 grudnia 2014 Zobacz

Forteca

Drzewko rozbudowy i opis budynków

Ratusz

Rada Osady
Koszt: ---
Wymagania: ---
Rada Osady dostarcza królestwu 500 sztuk złota dziennie i pozwala kupować nowe budynki.
Rada Miasta
Koszt: 2000
Wymagania: Kuźnia, 6. poziom miasta.
Rada Miasta dostarcza królestwu 1000 sztuk złota dziennie.
Ratusz
Koszt: 4000
Wymagania: Rada Miasta, 9. poziom miasta.
Ratusz dostarcza królestwu 2000 sztuk złota dziennie.
Kapitol
Koszt: 8000
Wymagania: Ratusz, 15. poziom miasta.
Kapitol dostarcza królestwu 4000 sztuk złota dziennie.

Fortyfikacje

Fort
Koszt: 3500 5 5
Wymagania: Koszary Włóczników, 6. poziom miasta.
Fort dodaje mury obronne dookoła miasta.
Cytadela
Koszt: 3500 5 5
Wymagania: Fort, 9. poziom miasta.
Cytadela zwiększa tygodniowy przyrost istot o 50%, dodaje główną wieżę strzelniczą i przeszkody terenowe przypominające fosę, broniące miasta podczas oblężenia.
Zamek
Koszt: 5000 10 10
Wymagania: Warsztat Kamieniarski, 12. poziom miasta.
Budowa Zamku zapewnia dwie dodatkowe wieże strzelnicze, umacnia mury i podwaja tygodniowy przyrost istot.

Infrastruktura

Karczma
Koszt: 500 5
Wymagania: ---
Karczma umożliwia rekrutację bohaterów. Zwiększa także morale oddziałów broniących miasta o 1. Za niewielką opłatą można również wyciągnąć od barmana losowe informacje, a także porównać się z innymi, obecnymi na mapie graczami.
Kuźnia
Koszt: 1000 5
Wymagania: Rada Osady, 3. poziom miasta.
Kuźnia dostarcza twojej armii Wóz z amunicją. Inne machiny wojenne można kupić za potrójną cenę.
Targowisko
Koszt: 500 5
Wymagania: ---
Targowisko pozwala na wymianę zasobów i sprzedaż artefaktów (stawki wymiany zmieniają się w zależności od tego, ile Targowisk posiadasz).
Magazyn Zasobów
Koszt: 5000 5
Wymagania: Targowisko.
Magazyn Zasobów dostarcza dziennie 1 kryształ.
Stocznia
Koszt: 2000 20
Wymagania: 15. poziom miasta, dostęp do morza.
Stocznia pozwala budować statki.

Budynki specjalne

Kapliczka Runiczna 1 Kręgu
Koszt: 1000 5 1 1 1 1
Wymagania: 3. poziom miasta.
Pozwala odwiedzającemu bohaterowi poznać znaki runiczne 1. i 2. kręgu.
Kapliczka Runiczna 2 Kręgu
Koszt: 4000 2 2 2 2 2
Wymagania: 3. poziom miasta.
Pozwala odwiedzającemu bohaterowi poznać znaki runiczne 3. i 4. kręgu.
Kapliczka Runiczna 3 Kręgu
Koszt: 6000 3 3 3 3 3
Wymagania: 3. poziom miasta.
Pozwala odwiedzającemu bohaterowi poznać znak runiczny 5. kręgu.
Placówka Strażnicza
Koszt: 1000 10
Wymagania: ---
Placówka Strażnicza umożliwia umieszczenie na polu walki dodatkowego oddziału jednostek podczas oblężenia miasta.
Warsztat Kamieniarski
Koszt: 1000 5 5
Wymagania: Cytadela, 12. poziom miasta.
Dzięki Warsztatowi Kamieniarskiemu znacznie trudniej skruszyć miejskie mury podczas oblężenia.
Płonące Kowadło
Koszt: ---
Wymagania: Łza Ashy.
Płonące Kowadło zwiększa przychód miasta o 5000 sztuk złota, tygodniowy przyrost istot o 50%, siłę czarów broniącego się w mieście bohatera o 6 i obronę jednostek o 6. Pozwala broniącym bohaterom na korzystanie z run bez zużywania zasobów.

Gildia magów

Gildia Magów Poziom 1
Koszt: 2000 5 5
Wymagania: 3. poziom miasta.
Bohater odwiedzający Gildię Magów może nauczyć się przechowywanych w niej czarów. Znajdują się tutaj trzy zaklęcia 1. poziomu.
Gildia Magów Poziom 2
Koszt: 1000 5 5 1 1 1 1
Wymagania: Gildia Magów Poziom 1, 3. poziom miasta.
Bohater odwiedzający Gildię Magów może nauczyć się przechowywanych w niej czarów. Znajdują się tutaj trzy zaklęcia 2. poziomu.
Gildia Magów Poziom 3
Koszt: 1000 5 5 2 2 2 2
Wymagania: Gildia Magów Poziom 2, 3. poziom miasta.
Bohater odwiedzający Gildię Magów może nauczyć się przechowywanych w niej czarów. Znajdują się tutaj trzy zaklęcia 3. poziomu.
Gildia Magów Poziom 4
Koszt: 1000 5 5 3 3 3 3
Wymagania: Gildia Magów Poziom 3, 3. poziom miasta.
Bohater odwiedzający Gildię Magów może nauczyć się przechowywanych w niej czarów. Znajdują się tutaj dwa zaklęcia 4. poziomu.
Gildia Magów Poziom 5
Koszt: 1000 5 5 5 5 5 5
Wymagania: Gildia Magów Poziom 4, 3. poziom miasta.
Bohater odwiedzający Gildię Magów może nauczyć się przechowywanych w niej czarów. Znajdują się tutaj dwa zaklęcia 5. poziomu.

Siedliska

Koszary Obronne
Koszt: 400 5
Wymagania: ---
Koszary Obronne pozwalają rekrutować Obrońców.
Aula Obronna
Koszt: 1200
Wymagania: Koszary Obronne.
Aula Obronna pozwala rekrutować Strażników i Strażników gór.
Koszary Włóczników
Koszt: 1000 10
Wymagania: 3. poziom miasta.
Koszary Włóczników pozwalają rekrutować Włóczników.
Aula Obronna
Koszt: 2500 10 3
Wymagania: Koszary Włóczników, 3. poziom miasta.
Aula Harcowników pozwala rekrutować Harcowników i Harpunników.
Zagroda Niedźwiedzi
Koszt: 1200 10 10
Wymagania: Koszary Obronne, 6. poziom miasta.
Zagroda Niedźwiedzi pozwala rekrutować Jeźdźców niedźwiedzi.
Zagroda Czarnych Niedźwiedzi
Koszt: 2500 5 5
Wymagania: Zagroda Niedźwiedzi, 6. poziom miasta.
Zagroda Czarnych Niedźwiedzi pozwala rekrutować Niedźwiedzich rycerzy i Niedźwiedzich wojowników.
Krąg Walki
Koszt: 2000 5 5
Wymagania: 6. poziom miasta.
Krąg Walki pozwala rekrutować Awanturników.
Plac Walki
Koszt: 4000 5 5 5
Wymagania: Krąg Walki, 6. poziom miasta.
Plac Walki pozwala rekrutować Berserkerów i Pogromców.
Kaplica Runiczna
Koszt: 3000 10 10 5 5 5 5
Wymagania: Kapliczka Runiczna 1 Kręgu, 9. poziom miasta.
Kaplica Runiczna pozwala rekrutować Kapłanów runów.
Świątynia Runiczna
Koszt: 6000 5 5 10
Wymagania: Kaplica Runiczna, 9. poziom miasta.
Świątynia Runiczna pozwala rekrutować Patriarchów runów i Strażników runów.
Aula Klanowa
Koszt: 4000 20
Wymagania: Zagroda Niedźwiedzi, 12. poziom miasta.
Aula Klanowa pozwala rekrutować Władców piorunów.
Pałac Klanowy
Koszt: 8000 10 10
Wymagania: Aula Klanowa, 12. poziom miasta.
Pałac Klanowy pozwala rekrutować Władców płomienia i Władców burz.
Szczelina Lawy
Koszt: 10000 15 10 10
Wymagania: 15. poziom miasta.
Szczelina Lawy pozwala rekrutować Ogniste smoki.
Rozpadlina Magmy
Koszt: 10000 10
Wymagania: Szczelina Lawy, 15. poziom miasta.
Rozpadlina Magmowa pozwala rekrutować Magmowe smoki i Wulkaniczne smoki.

Budynki zwiększające przyrost

Arena Zapaśnicza
Koszt: 1000 5 5
Wymagania: Krąg Walki, 12. poziom miasta.
Zwiększa tygodniowy przyrost Awanturników, Berserkerów i Pogromców o 4.
Sanktuarium Runiczne
Koszt: 1500
Wymagania: Kaplica Runiczna, 12. poziom miasta.
Zwiększa tygodniowy przyrost Kapłanów runów, Patriarchów runów i Strażników runów o 1.

Specjalizacje

Szczęście nie opuszcza mieszkańców Asbrand, zarówno w kwestii pracy w czasach pokoju, jak i w trakcie wojen. Dzieje się tak dzięki magicznej włóczni, dumy Asbrand i najważniejszemu ze skarbów. Wedle legendy runy zdobiące to starodawne ostrze to ślady oddechu zostawione przez samego Akatosha, który wręczył ten miecz pierwszym Krasnoludom obiecując im ochronę i pomoc we wszystkich przedsięwzięciach.Asbrand Choć zawzięte i honorowe krasnoludy przepadają za walką wręcz, w okolicach Kolvard trudno niezwykle stanąć z wrogiem twarzą w twarz. Od czasów założenia miasta obrońcy jego polegali bardziej na broni miotanej, niż brutalnej sile, tradycja zaś włóczni czy oszczepu głęboko ugruntowana jest wśród ludności. Można tu nająć najlepszych żołnierzy królestwa, zawsze też znajdzie się tu kilka dodatkowych oddziałów pragnących pójść śladem wojskowych tradycji miasta.Kolvard
Obrońcy miasta mają szczęście większe o 1. Wieże strzelnicze zadają 25% obrażeń więcej.
Berngeyr położone jest w dalekich ostępach Krasnoludzkiego Królestwa. W owym dzikim, nieprzyjaznym regionie, Krasnoludy hodują i trenują swe bestialskie niedźwiedzie służące im za wierzchowce. Z tego też względu garnizon w Berngeyr nie narzeka na brak dosiadających Niedźwiedzi Jeźdźców.Berngeyr Sięgającą setek lat wstecz tradycją L'etolf jest oswajanie białych wilków, mieszkańcy zaś innych miast długo pojąć nie mogli, na co braciom ich owe dzikie drapieżniki. Wszystko stało się jasne, gdy w Krasnoludzkim Królestwie rozpoczęła się wojna domowa. Podczas oblężenia L'etolf białe wilki przyszły na odsiecz swym panom, ich skowyt zaś był tak przerażający, że armia napastników zbiegła w przestrachu.L'etolf
Zwiększa tygodniowy przyrost wszystkich Jeźdźców niedźwiedzi, Niedźwiedzich rycerzy i Niedźwiedzich wojowników o 1. Atakujące oddziały mają morale obniżone o 1.
Tradycyjnie awanturnicze miasto zwinnych palców i spiesznej sprawiedliwości, otwarte i beztroskie Eirik przyciąga wciąż łotrzyków i złodziei nawet spoza granic Grimheim. Przebiegłe Krasnoludy weszły w porozumienie z Gildią Złodzei, na mocy którego członkowie jej otrzymali tam azyl w zamian za dzielenie się informacjami. Lecz na baczności niech się mają złodzieje przekraczający tam płynne co prawda granice; krótka to wyprawa do kopalni, a siły roboczej wciąż tam brak.Eirik Cenione przez Krasnoludy w równym stopniu, jak metale szlachetne, klejnoty są wielce pożądanymi drobiazgami. Żadna rasa w Ashan nie wie tak wiele o wydobyciu, cięciu i oprawianiu kamieni szlachetnych, jak krasnoludy, a żadne miasto Kamiennych Auli nie wie o tym tyle, co Merasgar. Dzięki zasobnym złożom i wielkiej sieci kopalń, w mieście tym zawsze natknąć się można na jakieś klejnoty.Merasgar
Gildia Złodziei jest lepiej poinformowana. Dostarcza 2 klejnoty tygodniowo.
Legenda, mit i wierzenia często mącą tylko w głowach, miast coś wyjaśnić. W tym akurat przypadku nikt nie wątpi jednak w słowa Kapłanów Runów twierdzących, iż sam Arkath, bóstwo Krasnoludów, zstąpił ongi na górę, gdzie obecnie znajduje się Fjori. Błogosławieństwo jego da się bowiem odczuć do tej pory, gdyż w miejscach, gdzie niegdyś wbiły się w ziemię jego pazury, znajdują się obecnie niezwykle zasobne kopalnie rudy.Fjori Będące ongi ośrodkiem tresury Ognistych Smoków Ongeir otarło się o zagładę podczas Wojny u Podnóża Góry, gdy zabójcy Mrocznych Elfów zgładzili strażników i treserów, uwalniając następnie owe potwory. Smoki jednak nie tylko umknęły owego dnia z miasta, by nigdy tam już nie powrócić, ale do tego nie zraniły po drodze ani jednego Krasnoluda. Zdawać by się mogło, iż miasto owo ma po prostu niewiarygodne szczęście. Po dziś dzień hazardziści na całym świecie traktują więc przybyszy z Ongeir z wielkim szacunkiem.Ongeir
Magazyn Zasobów dostarcza dodatkowo 1 rudę dziennie. Obrońcy miasta mają szczęście większe o 1.
Wojownicy, którzy poświęcili się władaniu wielką włócznią krasnoludzką, stanowią siłę uderzeniową krasnoludzkiej armii. Słyną oni ze swego upodobania do piwa jęczmiennego. Freywar znane jest ze swych browarów, nic dziwnego więc, że tutejszym garnizonie wojownicy owi są tak liczni.Freywar Między Krasnoludami krąży legenda o Złotej Górze ukrytej gdzieś pośród dzikich ostępów Północnych Lasów. Mieszkańcy leżącego w tamtym właśnie rejonie Rungerd są święcie przekonani, iż góra ta znajduje się gdzieś w pobliżu ich miasta. Wiele pokoleń krasnoludów wydzierało puszczy ziemię skrawek po skrawku, aby odnaleźć wreszcie ów skarb. Jak dotąd nie udało im się to, lecz w Rungerd nigdy nie brakuje przynajmniej drewna.Rungerd
Zwiększa tygodniowy przyrost wszystkich Włóczników, Harcowników i Harpunników o 2. Magazyn Zasobów dostarcza dodatkowo 1 sąg drewna dziennie.
Okolice Geirmir to jedyne miejsce, gdzie wciąż żyją olbrzymie, pradawne mamuty. Krasnoludzcy bohaterowie używają tych potężnych bestii jako wierzchowców, mimo iż dobrze wytrenowany mamut jest niezwykle drogi. Skarbiec w Geirmir wciąż wypełnia się złotem ze sprzedaży owych olbrzymów.Geirmir Brama Skeld przypomina tarczę Obrońcy i jest pomnikiem hartu owych krasnoludzkich wojowników. Podczas ongisiejszej wojny z Mrocznymi Elfami, garnizon Skeld obejmował wyłącznie Obrońców, którzy powstrzymali inwazję Sług Cienia. Setki wojowników utworzyło przed bramą miasta żywą tarczę, nie pozwalając napastnikom przedrzeć się przez mury.Skeld
Dzienny przychód miasta jest zwiększony o 250 sztuk złota. Zwiększa tygodniowy przyrost wszystkich Obrońców, Strażników i Strażników gór o 3.
Największym utrapieniem Gundmund są czarne kruki padlinożerne. Każdego roku dziwne te ptaki przybywają tu wielkimi chmarami, każdego też roku mieszkańcy Gudmund wychodzą na ulice, by jak najwięcej spośród nich zabić. Kowale tutejsi nauczyli się nawet produkować Wozy z Amunicją, by mieszkańcy pod dostatkiem mieli pocisków służących do karmienia tych nieproszonych gości.Gudmund Wiadomo, że Krasnoludy są oszczędne, czy też może nawet sknerowate. Rozległe złoża rudy pozwoliły mieszkańcom Steynjar manipulować potajemnie rynkiem rudy do własnych celów, dzięki czemu kilku lokalnych kupców zgromadziło ogromne bogactwa. Lecz oszustwo ich wyszło na jaw, ich zasoby rudy zajęte zostały przez królestwo, a Król nakazał mieszkańcom Steynjar zawsze już wydobywać dodatkowe ilości rudy.Steynjar
Wóz z amunicją jest sprzedawany po normalnej cenie. Magazyn Zasobów dostarcza dodatkowo 1 rudę dziennie.
Hring niczego nie ceni tak wysoko, jak życia swych mieszkańców. Podczas wojny z mrocznymi elfami, ludność Hring została niemal całkowicie unicestwiona i od tej pory życie poważa się tam bardziej, niźli złoto. Dlatego też kowale tamtejsi stali się mistrzami w produkcji Namiotów Medyka, które nabyć można tam niezwykle tanio.Hring Ruda z kopalni, klejnoty ze wzgórz, broń z kuźni - wszystkie te rzeczy znaleźć można w Svadlund. Rzadko odwiedzane przez karawany innych ras ze względu na trudy i niebezpieczeństwa prowadzącego tam szlaku, miasto owo jest w istocie centrum krasnoludzkich szlaków handlowych. Władający nim klan stara się, aby usługi były tam wydajne, zaś podatki niskie. Mogące wkrótce stać się najzamożniejszym miastem Kamiennych Auli Svadlund szczyci się zatem najkorzystniejszymi cenami na wszystkie towary.Svadlund
Namiot medyka jest sprzedawany po normalnej cenie. Targowisko w tym mieście liczy się podwójnie (oferuje lepsze kursy wymiany).
Stulecia temu, walki klanów spustoszyły i niemal całkowicie wyludniły Hrottar. Gdy ostatni maruderzy opuszczali właśnie miasto po zakończeniu walk, pobliskimi górami targnęło nagłe trzęsienie ziemi, które odsłoniło bogate złoża szlachetnych kamieni. Wkrótce miasto zalane zostało falami migracji, gdyż krasnoludy niczego nie cenią sobie tak bardzo, jak klejnotów. Kopalnie Hrottar prędko zyskały uznanie, zaś wydobywane w nich kamienie wciąż cenniejsze są od pochodzących z innych części Ashan. Grimheim zawdzięcza temu właśnie temu miastu niemałą część swych dochodów, a także i sławy.Hrottar Zamarznięty wodospad w Thorbjar to piękny i wspaniały widok. Błyszcząca w słońcu kolumna wody góruje nad miastem, jej wierzchołek zaś niknie w chmurach. Wielu krasnoludów przybywa do Thorbjar, by nacieszyć oczy tym cudem natury. Niewielu wie jednak, iż wodospad w Thorbjar jest również źródłem zamożności miasta; w głębi góry, osłonięty zmrożoną kolumną przed oczami obcego, znajduje się drugi wodospad z kryształami zamiast lodu.Thorbjar
Dostarcza 2 klejnoty tygodniowo. Dostarcza 2 kryształy tygodniowo.
To w Hyrkjolf wojownicy zdecydowani zostać Berserkerami przechodzą ostatnie próby. Opodal murów miasta znajdują się Skały Wściekłości, grań olbrzymich kamieni. Tylko wojownik zdolny rozłupać jeden z nich gołymi rękami godzien jest tytułu Berserkera. Nie każdy przejść może ową próbę, lecz do miasta wciąż napływają śmiałe Krasnoludy pragnące tego dokonać - nie brakuje więc tam wojowników.Hyrkjolf Okryte śniegiem Frostfred leży tam, gdzie dmą dziko gwałtowne wichury. Niewielu krasnoludów jest w stanie przeżyć w panującym tam mrozie, nie wspominając już o żadnych wrogach, którzy mogliby ośmielić się zająć owo miasto. Tylko mieszkańcy Frostfred są w stanie trzymać pewnie swą broń mimo przeszywającego wiatru i sięgającego pasa śniegu, wszyscy zaś inni skazani są na powolną i nieuchronną śmierć.Thrvarrald
Zwiększa tygodniowy przyrost wszystkich Awanturników, Berserkerów i Pogromców o 1. Atakujące oddziały mają atak obniżony o 2.
Mury Icegerd to potężne góry pokryte prastarym lodowcem. Służyły ongi za schronienie zbuntowanym krasnoludom i niejeden wojownik padł pod tymi niemożliwymi do zdobycia murami. Choć buntownicy - pozbawieni jadła i zapasów - ostatecznie się poddali, mury pozostały nietknięte. Doceniając potencjał obronny tego miejsca, król Tolghar nakazał wznieść tu Icegerd.Icegerd Będące wrotami do Królestwa Krasnoludów Tor Hrall jest centrum handlu dla wszystkich, którzy pragną robić interesy z Kamiennymi Aulami. Ceny są tu utrzymywane na niskim poziomie, aby nikogo nie gniewał tutejszy monopol na handel.Tor Hrall
Wszystkie elementy fortyfikacji mają o 50 punktów zdrowia więcej. Targowisko w tym mieście liczy się podwójnie (oferuje lepsze kursy wymiany).
"Dzikie", "okrutne" i "brutalne" to tylko niektóre z określeń używanych do opisania krwawych, lecz wciąż cieszących się niebywałą popularnością rozrywek Jarveg. Odbywają się tu walki wszelkiego rodzaju zwierząt od psów, poprzez niedźwiedzie, aż po yeti, większą część dochodów miasta stanowią zaś zyski z zakładów. Choć zakrwawiony śnieg areny zdaje się niektórym odrażający, niekończący się strumień hazardzistów i widzów sprawia, że skarbiec miasta niemal zawsze jest pełen.Jarveg Mieszkańcy Torgerd znani są jako najmniej przyjaźni i najbardziej tajemniczy pośród wszystkich krasnoludów. Obcy próbujący dostać się do ich miasta przejść muszą szereg weryfikacji, nawet zaś, jeśli znajdą się już wewnątrz miejskich murów, wciąż śledzić ich będzie niejedna para oczu. Nikt mnie jest pewien, co właściwie ukrywają mieszkańcy Torgerd, lecz miasto owo nigdy nie wpadło w ręce wroga, zaś obrońcy jego podczas oblężenia podobni zdają się być potężnym skałom, które czas tylko mógłby skruszyć.Torgerd
Dzienny przychód miasta jest zwiększony o 250 sztuk złota. Obrońcy miasta mają obronę większą o 2.
Niewielu wie, że Knud jest stolicą złodziei Krasnoludzkiego Królestwa. Krasnoludy stronią od kradzieży i podstępów, uważając je za uwłaczające i haniebne. Ich pragmatyczna natura sprawia jednak, iż potajemnie korzystają z usług gildii Złodziei. Knud jest zatem miejscem, gdzie można uzyskać informacje o wszystkim, co dzieje się w Kamiennych Aulach i wielu wie o tym, ale oczywiście woli trzymać język za zębami, niż go stracić. Wieże Ulfson przyozdobione są złożonymi płaskorzeźbami magicznych run, wyrytymi przez tutejszych kapłanów. Błogosławione mocami Arkatha, a do tego dysponujące niezwykle rozgrzanym powietrzem z ujść lawy pod miastem, wieże owe prowadzić mogą niezrównanie niszczycielski i precyzyjny ostrzał.Ulfson
Gildia Złodziei jest lepiej poinformowana. Wieże strzelnicze zadają 25% obrażeń więcej.
Vemsdal było pierwszą stolicą Krasnoludzkiego Królestwa. Oblężone zostało podczas walk wewnątrz klanu, które zabrały wielu słynnych wojowników, by wreszcie skończyć się turniejem, którego zwycięzca dał początek obecnej dynastii. Choć opuścił on to miasto i założył nową stolicę, Vemsdal wciąż przyciąga bohaterów. Stara legenda mówi, że Krasnolud rozpoczynający swą służbę w Vemsdal zostanie kiedyś królem.Vemsdal
Koszt rekrutacji bohaterów jest o 10% mniejszy.
Do góry