Ostatnio na naszym forum

  • Powtarzający się wybór jednej umiejętności przy awansie...
    Autor: Hayven, napisano 21 kwietnia 2024 Przejdź
  • Pytania ogólne
    Autor: Hayven, napisano 20 kwietnia 2024 Przejdź
  • Ekstremalna wiedza o Heroes V
    Autor: Hayven, napisano 19 kwietnia 2024 Przejdź

Ostatnio dodane mapy

  • Na ratunek Bulgariusowi
    Autor: FRogalskyy, dodano Zobacz
  • All for One
    Autor: Tabris, dodano Zobacz
  • HotSeat 4 Graczy
    Autor: Bobek-20, dodano Zobacz

Akademia

Drzewko rozbudowy i opis budynków

Ratusz

Rada Osady
Koszt: ---
Wymagania: ---
Rada Osady dostarcza królestwu 500 sztuk złota dziennie i pozwala kupować nowe budynki.
Rada Miasta
Koszt: 2000
Wymagania: Rada Osady, 6. poziom miasta.
Rada Miasta dostarcza królestwu 1000 sztuk złota dziennie.
Ratusz
Koszt: 5000
Wymagania: Rada Miasta, 9. poziom miasta.
Ratusz dostarcza królestwu 2000 sztuk złota dziennie.
Kapitol
Koszt: 10000
Wymagania: Ratusz, 15. poziom miasta.
Kapitol dostarcza królestwu 4000 sztuk złota dziennie.

Fortyfikacje

Fort
Koszt: 5000 5 5
Wymagania: 6. poziom miasta.
Fort dodaje mury obronne dookoła miasta.
Cytadela
Koszt: 5000 5 5
Wymagania: Fort, 9. poziom miasta.
Cytadela zwiększa tygodniowy przyrost istot o 50%, dodaje główną wieżę strzelniczą i przeszkody terenowe przypominające fosę, broniące miasta podczas oblężenia.
Zamek
Koszt: 5000 10 10
Wymagania: Cytadela, 12. poziom miasta.
Budowa Zamku zapewnia dwie dodatkowe wieże strzelnicze, umacnia mury i podwaja tygodniowy przyrost istot.

Infrastruktura

Karczma
Koszt: 500 5
Wymagania: ---
Karczma umożliwia rekrutację bohaterów. Zwiększa także morale oddziałów broniących miasta o 1. Za niewielką opłatą można również wyciągnąć od barmana losowe informacje, a także porównać się z innymi, obecnymi na mapie graczami.
Kuźnia
Koszt: 1000 5
Wymagania: ---
Kuźnia dostarcza twojej armii Wóz z amunicją. Inne machiny wojenne można kupić za potrójną cenę.
Targowisko
Koszt: 500 5
Wymagania: ---
Targowisko pozwala na wymianę zasobów i sprzedaż artefaktów (stawki wymiany zmieniają się w zależności od tego, ile Targowisk posiadasz).
Magazyn Zasobów
Koszt: 5000 5
Wymagania: Targowisko.
Magazyn Zasobów dostarcza dziennie 1 uncję siarki.
Stocznia
Koszt: 2000 20
Wymagania: 12. poziom miasta, dostęp do morza.
Stocznia pozwala budować statki.

Budynki specjalne

Sprzedawca Artefaktów
Koszt: 5000 5
Wymagania: Targowisko, 6. poziom miasta.
Sprzedaje artefakty.
Biblioteka
Koszt: 3000 2 2 2 2
Wymagania: Gildia Magów Poziom 1, Wieża Magów, 9. poziom miasta.
Zwiększa o 1 liczbę dostępnych czarów każdego poziomu Gildii Magów.
Kuźnia Artefaktów
Koszt: 2000 1 1 1 1 1 1
Wymagania: 3. poziom miasta.
Pozwala tworzyć ekwipunek dla wojska (wspomaga zdolność Rzemieślnik).
Powietrzny Okręt
Koszt: ---
Wymagania: Łza Ashy.
Powietrzny Okręt zwiększa przychód miasta o 5000 sztuk złota, tygodniowy przyrost istot o 50% i wiedzę broniącego się w mieście bohatera o 10.

Gildia magów

Gildia Magów Poziom 1
Koszt: 2000 5 5
Wymagania: 3. poziom miasta.
Bohater odwiedzający Gildię Magów może nauczyć się przechowywanych w niej czarów. Znajdują się tutaj trzy zaklęcia 1. poziomu.
Gildia Magów Poziom 2
Koszt: 1000 5 5 1 1 1 1
Wymagania: Gildia Magów Poziom 1, 3. poziom miasta.
Bohater odwiedzający Gildię Magów może nauczyć się przechowywanych w niej czarów. Znajdują się tutaj trzy zaklęcia 2. poziomu.
Gildia Magów Poziom 3
Koszt: 1000 5 5 2 2 2 2
Wymagania: Gildia Magów Poziom 2, 3. poziom miasta.
Bohater odwiedzający Gildię Magów może nauczyć się przechowywanych w niej czarów. Znajdują się tutaj trzy zaklęcia 3. poziomu.
Gildia Magów Poziom 4
Koszt: 1000 5 5 3 3 3 3
Wymagania: Gildia Magów Poziom 3, 3. poziom miasta.
Bohater odwiedzający Gildię Magów może nauczyć się przechowywanych w niej czarów. Znajdują się tutaj dwa zaklęcia 4. poziomu.
Gildia Magów Poziom 5
Koszt: 1000 5 5 5 5 5 5
Wymagania: Gildia Magów Poziom 4, 3. poziom miasta.
Bohater odwiedzający Gildię Magów może nauczyć się przechowywanych w niej czarów. Znajdują się tutaj dwa zaklęcia 5. poziomu.

Siedliska

Warsztat
Koszt: 500 5
Wymagania: ---
Warsztat pozwala rekrutować Gremliny.
Manufaktura Gremlinów
Koszt: 1500 5
Wymagania: Warsztat.
Manufaktura Gremlinów pozwala rekrutować Gremliny dowódców i Gremliny sabotażystów.
Kamienne Blanki
Koszt: 1200 5
Wymagania: 3. poziom miasta.
Kamienne Blanki pozwalają rekrutować Kamienne gargulce.
Obsydianowe Blanki
Koszt: 2400
Wymagania: Kamienne Blanki, 3. poziom miasta.
Obsydianowe Blanki pozwalają rekrutować Obsydianowe gargulce i Marmurowe gargulce.
Kuźnia Golemów
Koszt: 1500 5 5 5
Wymagania: Kuźnia, 3. poziom miasta.
Kuźnia Golemów pozwala rekrutować Żelazne golemy.
Odlewnia Golemów
Koszt: 2500 5 5 5
Wymagania: Kuźnia Golemów, 3. poziom miasta.
Odlewnia Golemów pozwala rekrutować Stalowe golemy i Magnetyczne golemy.
Wieża Magów
Koszt: 2200 10 5 10
Wymagania: 6. poziom miasta.
Wieża Magów pozwala rekrutować Magów.
Wieża Arcymagów
Koszt: 5000 10 10 5
Wymagania: Wieża Magów, 6. poziom miasta.
Wieża Arcymagów pozwala rekrutować Arcymagów i Magów bitewnych.
Ołtarz Życzeń
Koszt: 2500 10 5 10
Wymagania: 9. poziom miasta.
Ołtarz Życzeń pozwala rekrutować Dżinny.
Ściana Życzeń
Koszt: 6000 5 5
Wymagania: Ołtarz Życzeń, 9. poziom miasta.
Ściana Życzeń pozwala rekrutować Dżinny sułtańskie i Dżinnów wizjonerów.
Srebrny Pawilon
Koszt: 5000 10 5 5 10
Wymagania: Biblioteka, 12. poziom miasta.
Srebrny Pawilon pozwala rekrutować Rakszase rani.
Złoty Pawilon
Koszt: 8000 10 5 5 10
Wymagania: Srebrny Pawilon, 12. poziom miasta.
Złoty Pawilon pozwala rekrutować Rakszase radża i Rakszase kszatrije.
Świątynia Obłoków
Koszt: 12000 10 10 5
Wymagania: 15. poziom miasta.
Świątynia Obłoków pozwala rekrutować Kolosów.
Świątynia Gromu
Koszt: 12000 10 10 10
Wymagania: Świątynia Obłoków, 15. poziom miasta.
Świątynia Gromu pozwala rekrutować Tytanów oraz Tytanów burz.

Budynki zwiększające przyrost

Jaskinia Skarbów
Koszt: 3000
Wymagania: Ołtarz Życzeń, 12. poziom miasta.
Zwiększa tygodniowy przyrost Dżinnów, Dżinnów sułtańskich i Dżinnów wizjonerów o 2, dostarcza dodatkowo 500 sztuk złota dziennie.

Specjalizacje

Al Safir to poprzednia stolica Srebrnych Miast, podbita swego czasu przez nieumarłych. Potężne zaklęcia rzucone na miasto przez Magów chroniły miasto przed przekleństwem Markala, jednak jego mury w chwili obecnej służą Nekromantom.Al Safir Gdyby złodziejom ze Srebrnej Ligi kiedykolwiek udało się przejąć władzę, uczyniliby Nawal swoją stolicą. Póki co, Rada Dziewięciu przymyka oko na złodziejskie machinacje, które odbywają się w tym mieście. Gdyby Rada pewnego dnia zdecydowała się wprowadzić restrykcje, to pewnie wielu ludzi, artefaktów i wiadomości po prostu by... Zniknęło.Nawal
Obrońcy miasta mają zwiększone parametry ataku i obrony 2. Gildia Złodziei jest lepiej poinformowana.
Pustynne miasto Anwaar zwane jest niekiedy "Miastem Świateł". Mury jego, a także iglice licznych wieżyczek, wzniesione zostały z bogatego w kwarc granitu, częstokroć wypolerowanego bądź pokrytego srebrem czy złotem. Co rusz rzucane są rozświetlające zaklęcia, by świetlistość miasta utrzymywała się nawet w nocy. Jakikolwiek napastnik usiłujący mierzyć w ów oślepiający blask całkowicie zapewne spudłuje.Anwaar Wielu mieszkańców Srebrnych Miast, Imperium Gryfów oraz Irollanu przechowuje swoje złoto w bezpiecznych depozytach miasta Nudhar. Powodem jest wysokie oprocentowanie plus gwarancja ze strony Rady Dziewięciu miasta Nudhar, że pieniądze będą absolutnie bezpieczne. To uczyniło Nudhar najbogatszym spośród Srebrnych Miast.Nudhar
Atakujące oddziały mają obniżony atak oraz obronę o 1. Dzienny przychód miasta jest zwiększony o 250 sztuk złota.
W pobliżu Azhar znajduje się portal prowadzący do ziem demonów, a więc Magowie nieustannie go pilnują. Elitarne oddziały strażników mają taką swoją małą tradycję - co jakiś czas organizują śmiałe wypady na obszary pełne lawy, przywożąc ze sobą nieco rtęci.Azhar Omran to miejsce rozgrywania niezwykłych, acz bardzo ważnych zawodów dla Magów - są to walki gladiatorskie z udziałem Golemów. I choć najwięcej Golemów przebywa tam w dniu rozgrywania zawodów i podczas festiwali, to możesz być pewien, że zawsze znajdziesz tam Golema do treningu.Omran
Dostarcza 2 uncje rtęci tygodniowo. Zwiększa tygodniowy przyrost wszystkich Żelaznych golemów, Stalowych golemów i Magnetycznych golemów o 1.
O tym miejscu mówi się, że to tutaj rozstał się z życiem Sar-Shazzar, jeden z wielkich Czarodziejów żyjący we wczesnych dniach Ashanu. W centrum miasta stoi pomnik upamiętniający jego imię, a obrońcy, nie chcąc aby wpadł on w ręce wroga, zawsze toczą o niego zaciekłą walkę.Bahiyaa Qays leży na spornej granicy pomiędzy Srebrnymi Miastami a Nekromantami z Heresh. W związku z tym Rada Dziewięciu dba troskliwie o siły obronne miasta. W miejskim garnizonie zawsze znajduje się większa ilość Magów gotowych w każdej chwili bronić murów Qays.Qays
Obrońcy miasta mają morale większe o 1. Zwiększa tygodniowy przyrost wszystkich Magów, Arcymagów i Magów vitewnych o 1.
Szkoły Fidaa to uniwersytety, które są czymś więcej, niźli jedynie miejscami, gdzie praktykuje się starożytną magię - szkoły te słyną z kształcenia Magów, którzy bardziej koncentrują się na sztuce wojennej, niż karierze akademickiej. Co roku mury akademii opuszcza spora grupa potencjalnych bohaterów, za usługi których nie płaci się wygórowanej ceny.Fidaa Wieże strażnicze Sihaam wyposażone są w skomplikowaną maszynerię stworzoną przez Gremliny. Niewielu Magów jest w stanie nauczyć się zasad obsługi tych urządzeń, ale rezultaty mówią same za siebie - wieże te sieją straszliwe zniszczenie wśród jednostek atakujących miasto.Sihaam
Koszt rekrutacji bohaterów jest o 10% mniejszy. Wieże strzelnicze zadają 25% obrażeń więcej.
Wiele lat temu oddziały elfów przybyły wspomóc obrońców Hadiya w ich walce przeciwko nieumarłym. Dla upamiętnienia tamtej bitwy na groby poległych Czarodzieje i Druidzi wspólnie rzucili potężny czar, który sprawia, że teraz co tydzień na kurhanach grobowych wyrastają kryształy chroniące zmarłych przed czarną magią Nekromantów.Hadiya Mieszkańcy Tarfah nie potrzebują drewna - ciepło, które jest im niezbędne czerpią z gorących źródeł i otworów termicznych znajdujących się przy mieście. Poruszając się muszą uważać, gdzie stawiają kroki, ale jest to dla nich opłacalne - obfitość drewna jest głównym źródłem bogactwa Tarfah.Tarfah
Dostarcza 2 kryształy tygodniowo. Magazyn Zasobów dostarcza dodatkowo 1 sąg drewna dziennie.
Port ten jest oknem na świat dla Srebrnych Miast. Cumują tu statki wielu bander, godząc się na wysokie opłaty portowe, ponieważ dzięki Hikm mają dostęp do bogatych rynków w miastach Magów. Dochód z opłat portowych zasila skarbiec miasta i wykorzystywany jest do rozbudowy floty Magów.Hikm Wojna Szarego Sojuszu pomiędzy ludźmi i Elfami a Demonami nie oszczędziła Srebrnych Miast. Obrońcy Thaqib musieli kiedyś przetrwać długie oblężenie, w trakcie którego nie byli bynajmniej stroną zadającą największą ilość obrażeń Balistami. Wnioski wyciągnięto szybko i Thaqib zbudowało swoje własne machiny stając się ich najlepszym wytwórcą w całej Srebrnej Lidze.Thaqib
Koszt produkcji łodzi w Stoczni jest dwa razy mniejszy. Balisty są sprzedawane po normalnej cenie.
Podczas wojny z Nekropolis Magowie stanęli w obliczu pewnego problemu. Ich polegli wojownicy byli wskrzeszani i przechodzili na stronę Nekromantów. Po pośpiesznie zwołanej naradzie, celem ograniczenia strat własnych i osłabienia armii nieumarłych, Janaan rozpoczęło masową produkcję Namiotów Medyka.Janaan Pełne zgiełku i ruchu, Tharaa stanowi centrum handlu Srebrnych Miast. Rada miasta celowo obniżyła podatek, poprawiając przepływ towarów i dbając o to, aby były one tańsze od tych oferowanych w konkurujących miastach.Tharaa
Namiot medyka jest sprzedawany po normalnej cenie. Targowisko w tym mieście liczy się podwójnie (oferuje lepsze kursy wymiany).
Johara znane jest jako miasto rzemieślników i majsterkowiczów zajmujących się zarówno zabawkami dla dzieci, jak i konstrukcjami dla wojska. Ludzie przybywają tutaj licznie, aby oglądać na wystawach dziwne mechaniczne urządzenia, których przeznaczenie znane jest tylko hordom Gremlinów pracującym nad nimi.Johara Mieszkańcy Yasaar przywykli do podziemnych wstrząsów. Ich przyczyną jest niezwykła metoda wydobywania rudy. Chcąc wydobyć na powierzchnię coraz to nowe skały bogate w złoża rudy Magowie co kilka dni wywołują trzęsienie ziemi.Yasaar
Zwiększa tygodniowy przyrost wszystkich Gremlinów, Gremlinów dowódców i Gremlinów sabotażystów o 2. Magazyn Zasobów dostarcza dodatkowo 1 rudę dziennie.
To miasto Starożytnych Sztuk upadło wskutek przekleństwa po inwazji Nieumarłych. Straciło swą tajemną moc i stało się twierdzą Nekromantów.Kadashman Yumn to miasto hazardzistów, w którym szczęście stało się tak ważną częścią życia codziennego, że członkowie starszyzny wprowadzili od niego podatek. Mało kto wierzy, że wrzucenie monety do starej fontanny kosztuje go odrobinę szczęścia, ale za to armie najeźdźców zdają się zderzać z dość nieoczekiwanymi i niemiłymi niespodziankami.Yumn
Wieże strzelnicze zadają 25% obrażeń więcej. Obrońcy miasta mają szczęście większe o 1.
Kiedy budowa tego miasta została ukończona, jego architekt założył się z wielkim Magiem Cyrusem o to, że jest w stanie zbudować mury tak mocne, że byłyby zdolne wytrzymać uderzenia Tytanów. Wygrał zakład sprytnie wmurowując w fortyfikacjach potężne artefakty o wielkiej mocy.Mutazz Ta tętniąca życiem metropolia to nowa stolica Srebrnych Miast, zbudowana podczas wojny z Nekromantami. Magowie nie szczędzili ochronnych zaklęć podczas przebudowy Zakiv, przez co stało się ono najpotężniejszym miastem Magów.Zakiv
Wszystkie elementy fortyfikacji mają o 50 punktów zdrowia więcej. Obrońcy miasta mają zwiększone parametry ataku i obrony 2.
Tak jak o jakości stołu decyduje jakość drewna, z którego został on wykonany, podobnie wybór odpowiedniego kamienia w znaczący sposób wpływa na Gargulce. Kamieniołomy słyną ze swoich kamieni, które nie tylko występują w dużych ilościach i są łatwe w obróbce, ale również łatwo przeistaczają się w tych latających wojowników Srebrnych Miast.Ziyad
Zwiększa tygodniowy przyrost wszystkich Kamiennych gargulców, Obsydianowych gargulców i Marmurowych gargulców o 1.
Do góry