Ostatnio na naszym forum

  • Specjaliści od skryptów
    Autor: Specters, napisano 2 listopada 2018 Przejdź
  • Problem z edytorem NCF w H5
    Autor: Specters, napisano 27 września 2018 Przejdź
  • Mody do Heroes V
    Autor: Hayven, napisano 18 września 2018 Przejdź

Ostatnio dodane mapy

  • Wielopole
    Autor: Tabris, dodano 17 września 2016 Zobacz
  • Gateway
    Autor: Hayven, dodano 22 marca 2016 Zobacz
  • Master of Disguise
    Autor: fiur, dodano 11 grudnia 2014 Zobacz

Inferno

Drzewko rozbudowy i opis budynków

Ratusz

Rada Osady
Koszt: ---
Wymagania: ---
Rada Osady dostarcza królestwu 500 sztuk złota dziennie i pozwala kupować nowe budynki.
Rada Miasta
Koszt: 2000
Wymagania: Rada Osady, 6. poziom miasta.
Rada Miasta dostarcza królestwu 1000 sztuk złota dziennie.
Ratusz
Koszt: 5000
Wymagania: Rada Miasta, 9. poziom miasta.
Ratusz dostarcza królestwu 2000 sztuk złota dziennie.
Kapitol
Koszt: 10000
Wymagania: Ratusz, 15. poziom miasta.
Kapitol dostarcza królestwu 4000 sztuk złota dziennie.

Fortyfikacje

Fort
Koszt: 5000 5 5
Wymagania: 6. poziom miasta.
Fort dodaje mury obronne dookoła miasta.
Cytadela
Koszt: 5000 5 5
Wymagania: Fort, 9. poziom miasta.
Cytadela zwiększa tygodniowy przyrost istot o 50%, dodaje główną wieżę strzelniczą i przeszkody terenowe przypominające fosę, broniące miasta podczas oblężenia.
Zamek
Koszt: 5000 10 10
Wymagania: Ołtarz Ofiarny, 12. poziom miasta.
Budowa Zamku zapewnia dwie dodatkowe wieże strzelnicze, umacnia mury i podwaja tygodniowy przyrost istot.

Infrastruktura

Karczma
Koszt: 500 5
Wymagania: ---
Karczma umożliwia rekrutację bohaterów. Zwiększa także morale oddziałów broniących miasta o 1. Za niewielką opłatą można również wyciągnąć od barmana losowe informacje, a także porównać się z innymi, obecnymi na mapie graczami.
Kuźnia
Koszt: 1000 5
Wymagania: 3. poziom miasta.
Kuźnia dostarcza twojej armii Balisty. Inne machiny wojenne można kupić za potrójną cenę.
Targowisko
Koszt: 500 5
Wymagania: ---
Targowisko pozwala na wymianę zasobów i sprzedaż artefaktów (stawki wymiany zmieniają się w zależności od tego, ile Targowisk posiadasz).
Magazyn Zasobów
Koszt: 5000 5
Wymagania: Targowisko.
Magazyn Zasobów dostarcza dziennie 1 uncję siarki.
Stocznia
Koszt: 2000 20
Wymagania: 12. poziom miasta, dostęp do morza.
Stocznia pozwala budować statki.

Budynki specjalne

Piekielne Majaki
Koszt: 1000 2 2
Wymagania: 3. poziom miasta.
Piekielna Sieć zwiększa liczbę istot przechodzących przez Bramę o 10%. Szczęście wrogich bohaterów oblegających miasto zostaje zmniejszone o 2.
Ołtarz Ofiarny
Koszt: 2000 5 5 5
Wymagania: Cytadela, 12. poziom miasta.
W tym budynku można złożyć w ofierze stworzenia w zamian za dodatkowe punkty doświadczenia.
Lord Tortur
Koszt: ---
Wymagania: Łza Ashy.
Lord Tortur zwiększa przychód miasta o 5000 sztuk złota, tygodniowy przyrost istot o 50% i moc czarów bohaterów broniących miasta o 10.

Gildia magów

Gildia Magów Poziom 1
Koszt: 2000 5 5
Wymagania: 3. poziom miasta.
Bohater odwiedzający Gildię Magów może nauczyć się przechowywanych w niej czarów. Znajdują się tutaj trzy zaklęcia 1. poziomu.
Gildia Magów Poziom 2
Koszt: 1000 5 5 1 1 1 1
Wymagania: Gildia Magów Poziom 1, 3. poziom miasta.
Bohater odwiedzający Gildię Magów może nauczyć się przechowywanych w niej czarów. Znajdują się tutaj trzy zaklęcia 2. poziomu.
Gildia Magów Poziom 3
Koszt: 1000 5 5 2 2 2 2
Wymagania: Gildia Magów Poziom 2, 3. poziom miasta.
Bohater odwiedzający Gildię Magów może nauczyć się przechowywanych w niej czarów. Znajdują się tutaj trzy zaklęcia 3. poziomu.
Gildia Magów Poziom 4
Koszt: 1000 5 5 3 3 3 3
Wymagania: Gildia Magów Poziom 3, 3. poziom miasta.
Bohater odwiedzający Gildię Magów może nauczyć się przechowywanych w niej czarów. Znajdują się tutaj dwa zaklęcia 4. poziomu.
Gildia Magów Poziom 5
Koszt: 1000 5 5 5 5 5 5
Wymagania: Gildia Magów Poziom 4, 3. poziom miasta.
Bohater odwiedzający Gildię Magów może nauczyć się przechowywanych w niej czarów. Znajdują się tutaj dwa zaklęcia 5. poziomu.

Siedliska

Urodzisko Impów
Koszt: 400 5
Wymagania: ---
Urodzisko Impów pozwala rekrutować Impy.
Urodzisko Chowańców
Koszt: 1200
Wymagania: Urodzisko Impów.
Urodzisko Chowańców pozwala rekrutować Chowańce i Szkodniki.
Wieża Demonów
Koszt: 1000 3
Wymagania: 3. poziom miasta.
Wieża Demonów pozwala rekrutować Rogate demony.
Bastion Demonów
Koszt: 2500 10 5
Wymagania: Wieża Demonów, 3. poziom miasta.
Bastion Demonów pozwala rekrutować Rogatych nadzorców i Rogate bestie.
Psiarnia
Koszt: 1200 10 2
Wymagania: Tawerna, 6. poziom miasta.
Psiarnia pozwala rekrutować Piekielne ogary.
Kojec Cerberów
Koszt: 2500 15 5
Wymagania: Psiarnia, 6. poziom miasta.
Kojec Cerberów pozwala rekrutować Cerbery i Ogniste ogary.
Dwór Pokus
Koszt: 3500 5 5 3 3
Wymagania: Gildia Magów Poziom 1, 9. poziom miasta.
Dwór Pokus pozwala rekrutować Sukkubusy.
Dwór Grzechu
Koszt: 5000 3 5 3 3
Wymagania: Dwór Pokus, 9. poziom miasta.
Dwór Grzechu pozwala rekrutować Władczynie sukkubusów i Uwodzicielskie sukkubusy.
Płonące Stajnie
Koszt: 4000 5 5 10
Wymagania: 9. poziom miasta.
Płonące Stajnie pozwalają rekrutować Piekielne rumaki.
Płomienne Stajnie
Koszt: 6000 5 5 7 10
Wymagania: Płonące Stajnie, 9. poziom miasta.
Płomienne Stajnie pozwalają rekrutować Zmory i Koszmary.
Centrum Piekieł
Koszt: 5000 10 10
Wymagania: Dwór Pokus, 12. poziom miasta.
Centrum Piekieł pozwala rekrutować Czarty.
Środek Otchłani
Koszt: 8000 10 10 7
Wymagania: Centrum Piekieł, 12. poziom miasta.
Środek Otchłani pozwala rekrutować Czarcich lordów i Czarcie pomioty.
Świątynia Upadłych
Koszt: 10000 10 10 10
Wymagania: 15. poziom miasta.
Świątynia Upadłych pozwala rekrutować Diabły.
Świątynia Porzuconych
Koszt: 10000 10 15 10
Wymagania: Świątynia Upadłych, 15. poziom miasta.
Świątynia Wyklętych pozwala rekrutować Arcydiabły i Arcydemony.

Budynki zwiększające przyrost

Pomiot Chaosu
Koszt: 1500 5
Wymagania: Wieża Demonów, 6. poziom miasta.
Zwiększa tygodniowy przyrost Rogatych Demonów, Rogatych nadzorców i Rogatych bestii o 2.
Dwór Strachu
Koszt: 1000 5
Wymagania: Płonące Stajnie, 15. poziom miasta.
Zwiększa tygodniowy przyrost Piekielnych Rumaków, Zmór i Koszmarów o 1.

Specjalizacje

Gdy Demony nadchodzą, z reguły oznacza to użycie siły, wykorzystanie armii oraz niewolników. To miasto jest akurat bardzo ważnym portem z dużą stocznią i po przybiciu doń armii inwazyjnej, statki zaangażowane do inwazji już nie są potrzebne, więc są szybko wyprzedawane.Ur-Alzevoth W centralnym miejscu Ur-Mangor znajduje się pomnik - przedstawia on Demona, który był wyjątkowo biegły w sztuce leczenia i został zabity - powoli zresztą - za udział w grupie spiskowej. Jego dziedzictwo jest jednak silne, bowiem Mangor to jedyne miejsce, gdzie można nabyć Namiot Medyka.Ur-Mangor
Koszt produkcji łodzi w Stoczni jest dwa razy mniejszy. Namiot medyka jest sprzedawany po normalnej cenie.
Ur-Chardros, Kuźnia Demonów, znajduje się przy kominie wulkanicznym, który pełni rolę miejsca w którym wytwarza się legendarne zbroje. Obrońca Ur-Chardros noszący taką zbroję może przeżyć ciosy, które zabiłyby każdego innego.Ur-Chardros Ur-Melphas posiada nazwę od wielkiego architekta demonów, który jest w nim pochowany.Uznany za mistrza rzemiosła nawet przez swoich wrogów, stracił swój warsztat i uczniów w czasie Wojny Szarego Sojuszu. Skutkiem tego żadne miasto nigdy nie dorównało doskonałości tutejszych murów.Ur-Melphas
Obrońcy miasta mają zwiększone parametry ataku i obrony 1. Wszystkie elementy fortyfikacji mają o 50 punktów zdrowia więcej.
Tak jak w przypadku wszystkich miast Demonów, podstawą przemysłu Ur-Drask jest podstawianie coraz to nowych niewolników. Tutaj tworzą oni cenne klejnoty z żył wodnych podziemnych jezior, a nadmiar szmaragdów w szkatułach tego miasta kumuluje się kosztem setek istnień ludzkich.Ur-Drask Ur-Nebyrzias była kiedyś twierdzą Władcy, przed jego porażką i uwięzieniem w Sheogh. Nadal jednak miasto to zachowało swoje umiejętności z dawnych czasów, nieprzerwanie produkując najlepszą amunicję, którą kiedyś Władca używał do swoich zajęć sportowych - czyli polowania, najlepiej na ludzi.Ur-Nebyrzias
Dostarcza 2 klejnoty tygodniowo. Wóz z amunicją jest sprzedawany po normalnej cenie.
Miasto to nie leży w pobliżu naturalnego źródła ognia, więc mieszkańcy Ur-Estaroth zdobywają drewno do swoich pieców dzięki plądrowaniu innych regionów, z których następnie ciągną do miasta niezliczone ilości wozów z drewnem. Produkty poboczne, takie jak popiół czy węgiel drzewny, dają miastu dodatkowy dochód, ale i tak najsłynniejszy widok z nim związany to stosy drewna.Ur-Estaroth Mówi się, że nikt tak nie potrafi nienawidzić Demona, jak drugi Demon. Ur-Raag stanowi dowód na poparcie tej tezy; wściekły Władca Demonów zwołał tutaj grupę Arcydiabłów i rzucił klątwę pecha na swojego rywala, który wtedy rządził miastem. Efekt tego przekleństwa jest widoczny do dziś dnia.Ur-Raag
Magazyn Zasobów dostarcza dodatkowo 1 sąg drewna dziennie. Atakujące oddziały mają szczęście obniżone o 1.
Legenda Demonów mówi, że w przepaści znajdującej się w okolicy zamieszkuje mściwe wcielenie Urgasha, żywiołak lawy, który żywi się węglem. Demoniczni nadzorcy dbają o to aby ich niewolnicy bez wytchnienia wydobywali tony rudy na potrzeby odlewni Demonów i jednocześnie dostarczali węgiel do przepaści.Ur-Gehenna W Ur-Rioch nikt nie chce mieszkać, a powodują to wysokie podatki oraz notoryczne wymuszenia. Dla Demonów jest to miejsce wygnania. Demony-skazańcy odsiadują tu swoje wyroki, przekazując cały swój majątek na rzecz skarbu miasta - a miasto z kolei przekazuje ogromne sumy pieniędzy Władcy.Ur-Rioch
Magazyn Zasobów dostarcza dodatkowo 1 rudę dziennie. Dzienny przychód miasta jest zwiększony o 250 sztuk złota.
Ur-Gorthol była kiedyś twierdzą Władcy, przed jego porażką i uwięzieniem w Sheogh. Nadal jednak miasto to zachowało swoje umiejętności z dawnych czasów, nieprzerwanie produkując najlepszą amunicję, którą kiedyś Władca używał do swoich zajęć sportowych - czyli polowania, najlepiej na ludzi.Ur-Gorthol Jeśli wykorzystuje się siłę niewolniczą aż w takim stopniu w swojej ekonomii a wśród niewolników panuje przecież bardzo wysoka śmiertelność, to pojawia się problem, co robić z ich szczątkami. W tym mieście takiego problemu nie ma, gdyż znajdują się tu rozległe psiarnie dla Piekielnych Ogarów i Cerberów - a one wymagają dużo karmy.Ur-Shangor
Wóz z amunicją jest sprzedawany po normalnej cenie. Zwiększa tygodniowy przyrost wszystkich Piekielnych ogarów, Cerberów i Ognistych ogarów o 1.
Ur-Henoch, jeden z Demonów o legendarnej brutalności, dał temu miastu nie tylko nazwę, ale również licznie rozsiane wokół niego kurhany pełne ciał poległych wrogów. Ten ponury widok i związana z nim straszna historia źle wpływa na morale każdego oddziału, który ośmiela się zaatakować miasto.Ur-Henoch Demony mają swoje własne sposoby zaspokajania żądz i to miasto nie jest pod tym względem żadnym wyjątkiem - wszystko i wszyscy są tutaj na sprzedaż. Jest to miasto pełne pałaców, ale i ruder, domów hazardu i ryneczków. Rządzenie tutaj to zdradliwy biznes: zawsze znajdzie się ktoś, kto zechce przejąć kontrolę nad miastem, gdzie wszystko można kupić i jest to jedynie kwestia ceny.Ur-Sphaal
Atakujące oddziały mają morale obniżone o 1. Targowisko w tym mieście liczy się podwójnie (oferuje lepsze kursy wymiany).
Ur-Ischin bierze swoją nazwę od ognistego jeziora, w pobliżu którego zostało zbudowane. Przychodzą nad to jezioro zdziczałe Impy, które bawią się ogniem i żywią starymi złożami węgla - paliwa dla ognia; miejscowi dla zabawy zastawiają sidła na te stworzenia, następnie szkolą je - małe demony są chętne do nauki. W mieście zawsze znajdziesz te istoty gotowe do walki.Ur-Ischin Nawet jak na demoniczne standardy, poziom hałasu, smrodu i wyżywienia, czyni z tego miasta miejsce niezbyt przyjemne. Nawet bohaterowie zaprawieni w bojach po dniu lub dwóch pobytu w tym mieście szukają drogi ucieczki; przez co są też gotowi pracować za niższe stawki.Ur-Tarsh
Zwiększa tygodniowy przyrost wszystkich Impów, Chowańców i Szkodników o 2. Koszt rekrutacji bohaterów jest o 10% mniejszy.
W legendach Demonów jest historia, która prawi, że Ur-Kharg to miejsce, w którym Urgash stworzył pierwszego Demona, spalając obsydian. Z tego powodu miasto to stało się świętym miejscem, którego obrona jest wzmacniana przez nieustające fale fanatycznych pielgrzymów.Ur-Kharg Tak jak w przypadku wszystkich miast Demonów, podstawą przemysłu Ur-Toth jest podstawianie coraz to nowych niewolników. Tutaj tworzą oni cenne klejnoty z żył wodnych podziemnych jezior, a nadmiar szmaragdów w szkatułach tego miasta kumuluje się kosztem setek istnień ludzkich.Ur-Toth
Zwiększa tygodniowy przyrost wszystkich Rogatych demonów, Rogatych nadzorców i Rogatych bestii o 1. Dostarcza 2 klejnoty tygodniowo.
Kiedy w grę wchodzi ich słowo i honor, Elfy, niekiedy ku własnemu rozgoryczeniu, potrafią być wymagające względem samych siebie. Dlatego też, nie zważając na nieprzejednaną wrogość między nimi a Demonami z Ur-Korsh, co tydzień w ramach prastarego okupu przynoszą dla nich kryształy.Ur-Korsh Ur-Vesphaal to poprzednia stolica Demonów, najpierw rezydencja, a następnie mauzoleum poprzednika obecnego Władcy. Kiedy Władca zabił go i przeniósł stolicę w inne miejsce, miasto zostało z czasem przejęte przez pozostałości rywalizującej armii - Sukkubusy. Teraz to ich teren.Ur-Vesphaal
Dostarcza 2 kryształy tygodniowo. Zwiększa tygodniowy przyrost wszystkich Sukkubusów, Władczyń sukkubusów i Uwodzicielskich sukkubusów o 1.
Jedyne co zachowało się w pamięci po założycielach tego miasto to fakt, że demony zmiotły ich z powierzchni ziemi podczas długiego i krwawego oblężenia. Po odbudowaniu miasta cały gniew i desperacja jego obrońców zostały wtopione w wieże, które teraz mocniej rażą każdego, kto ośmieli się je zaatakować.Ur-Kurgan Każdy, kto przyjeżdża do Ur-Vramin po raz pierwszy, zauważa wielkie ucho, które przyozdabia bramy miasta. Jest to symbol obecnych tu: szpiegów, plotkarek, donosicieli. Ur-Vramin rozsławione zostało przez jej gildię złodziei, która posiada wszelkie informacje na temat wydarzeń rozgrywających się w Ashan.Ur-Vramin
Wieże strzelnicze zadają 25% obrażeń więcej. Gildia Złodziei jest lepiej poinformowana.
Do góry