Ostatnio na naszym forum

  • Powtarzający się wybór jednej umiejętności przy awansie...
    Autor: Hayven, napisano 21 kwietnia 2024 Przejdź
  • Pytania ogólne
    Autor: Hayven, napisano 20 kwietnia 2024 Przejdź
  • Ekstremalna wiedza o Heroes V
    Autor: Hayven, napisano 19 kwietnia 2024 Przejdź

Ostatnio dodane mapy

  • Na ratunek Bulgariusowi
    Autor: FRogalskyy, dodano Zobacz
  • All for One
    Autor: Tabris, dodano Zobacz
  • HotSeat 4 Graczy
    Autor: Bobek-20, dodano Zobacz

Szał krwi

Orkowie są dosłownie chodzącymi efektami pewnego eksperymentu - to właśnie w nich płynie demoniczna krew, która przeistoczyła ich z mizernych wojowników w żądne walk i zwycięstw bestie. Przejawia się to w tym, że Orkowie w czasie bitwy stopniowo wpadają w Krwawy Szał, co dla gracza nimi dowodzącego daje znaczne korzyści.

Jednostki Twierdzy (poza Wiwernami, Jadowitymi Wiwernami i Pao Kai) kumulują w trakcie walki tzw. Punkty Szału, których ilość jest zależna od wykonywanych akcji i manewrów - są one jednak tracone przede wszystkim w czasie wybierania przez gracza opcji "Czekaj" lub "Obrona", lub też gdy dojdzie do stracenia kontroli nad daną jednostką.

Punkty Szału przekładają się na trzy poziomy i od ich ilości zależy to, jaki poziom Szału zostanie osiągnięty:

  1. poziom Krwawego Szału - 200 Punktów Szału,
  2. poziom Krwawego Szału - 500 Punktów Szału,
  3. poziom Krwawego Szału - 1000 Punktów Szału.

Szał Krwi może być wykorzystywany w pełni tylko i wyłącznie przez Barbarzyńców; jednak aby móc tego dokonać, potrzebują oni do tego Talentów Rasowych jakimi są: Szał Krwi oraz Okrzyki Bojowe. Ponadto, Punkty Szału redukują częściowo liczbę obrażeń, które jednostka pod jego wpływem otrzymuje. Ilość tych obrażeń zależy od poziomu Talentu, który ma nasz bohater. Prezentuje to poniższy wzór:

Strata Punktów Szału = 1200 * Zaabsorbowane obrażenia / Max PŻ Oddziału

Jak wcześniej zostało wspomniane, każda z przeprowadzanych przez gracza akcji ma wpływ na ilość gromadzonych Punktów Szału. Właśnie w ten sposób możliwe jest osiąganie różnych premii, co prezentują poniższe zestawienia:

Zdarzenia w bitwie
➜ Zabito cały oddział wroga +20 punktów szału
➜ Zabito cały oddział sojuszniczy +30 punktów szału
➜ Zabito cały oddział sojuszniczy (zdolność Szał) +60 punktów szału
➜ Okrzyk Bojowy zostaje użyty przez sojuszniczego bohatera +20/30/40 punktów szału
Działania jednostek
➜ Walka wręcz +100 punktów szału
➜ Walka dystansowa +50 punktów szału
➜ Rzucanie czaru +40 punktów szału
➜ Poświęcanie/połykanie Goblina +60 punktów szału
➜ Obrona -30 punktów szału
➜ Czekaj -100 punktów szału
➜ Strata tury z powodu niskich morale -80 punktów szału
➜ Ucieczka spowodowana Tchórzostwem -100 punktów szału
Efekty na jednostkach
➜ Nałożenie klątwy +10 punktów szału
➜ Oślepienie -100 punktów szału za każdą straconą turę
➜ Szał Po aktywacji tej zdolności, liczba punktów szału podwaja się
➜ Hipnoza -50 punktów szału za każdą akcję wykonaną pod wpływem tego zaklęcia
➜ Dezorientacja -5/10/15/20 punktów szału w zależności od siły zaklęcia
➜ Uderzenie, Strzały ochronne -20 punktów szału
➜ Strach -100 punktów szału, jeżeli jednostkę przestraszono
➜ Wysysanie życia, Osłabiający cios -90 punktów szału

Poniżej prezentujemy jak poszczególne poziomy Szału Krwi wpływają na jednostki Twierdzy:

Stworzenia Poziom I Poziom II Poziom III
Goblin +1 punkt życia +3 obrona, brak Zdrady Brak kontrataku wroga
Gobliński sidlarz +2 punkty życia +3 atak, Wyniszczające rany Brak kontrataku wroga
Gobliński plugawiec +2 punkt życia Atak klątwą, Oczyszczenie Atak przekleństwem, Brak kontrataku wroga
Centaur +6 atak +2 inicjatywa Zawsze maksymalne obrażenia (Celność)
Centaur grasant
Centaur koczownik
Wojownik +1 szybkość,
+5 punktów życia
+3 obrażenia Uderzenie
Rębacz +2 szybkość,
+5 punktów życia
+3 obrażenia Uderzenie
Podżegacz +8 punktów życia Kontratak bez ograniczeń +12 obrona
Szamanka +2 inicjatywa +7 punktów życia +15 obrona
Córa nieba +2 inicjatywa +8 punktów życia,
siła czarów x2
Siła czarów x4
Córa ziemi +3 inicjatywa +8 punktów życia +15 obrona
Siepacz +1 szybkość,
+2 atak
+10 punktów życia Podwójny atak
Oprawca +1 szybkość,
+3 atak
+10 punktów życia
Herszt +1 szybkość,
+2 inicjatywa
+12 punktów życia
Cyklop +5 obrażenia Aura strachu Strach
Dziki cyklop
Krwawy cyklop
Umiejętność główna
Szał Krwi
Unikalny talent rasowy Barbarzyńcy. Pozwala jednostkom Twierdzy na uzyskanie pierwszego poziomu Krwawego Szału w czasie bitwy, dając im odpowiednie premie. Punkty Szału absorbują do 50% otrzymanych obrażeń.
Lepszy Szał Krwi
Unikalny talent rasowy Barbarzyńcy. Pozwala jednostkom Twierdzy na uzyskanie drugiego poziomu Krwawego Szału w czasie bitwy, dając im odpowiednie premie. Punkty Szału absorbują do 55% otrzymanych obrażeń.
Ekspercki Szał Krwi
Unikalny talent rasowy Barbarzyńcy. Pozwala jednostkom Twierdzy na uzyskanie trzeciego poziomu Krwawego Szału w czasie bitwy, dając im odpowiednie premie. Punkty Szału absorbują do 60% otrzymanych obrażeń.
Gniew Krwi
Unikalny talent Barbarzyńcy. Pozwala jednostkom Twierdzy na uzyskanie trzeciego poziomu Krwawego Szału w czasie bitwy, dając im odpowiednie premie. Punkty Szału absorbują do 65% otrzymanych obrażeń. Zmniejsza ilość punktów Szału wymaganą do osiągnięcia przez jednostkę następnego poziomu Szału o 25%. Punkty Szału absorbują do 80% otrzymanych obrażeń.
Umiejętności podrzędne
Pamięć Naszej Krwi
Wszystkie jednostki w armii Barbarzyńcy otrzymują od 50 do 100 punktów Szału na początku walki.
Siła Ponad Magią
Zmniejsza siłę czarów przeciwnika w czasie walki o połowę siły czarów Barbarzyńcy.
Potężny Cios
Łączy bohatera z wybraną jednostką z jego armii. Za każdym razem, gdy jednostka ta atakuje, bohater zaatakuje ten sam cel. Przy ataku wręcz, obrażenia są przeliczane tak, jakby bohater miał 3 poziomy więcej i ma 40% szans na trafienie krytyczne podwajające te obrażenia. Przy ataku na odległość nie doliczane są żadne premie i następuje zwykły atak bohatera.
Wściekły Szał
Wszystkie jednostki Twierdzy w armii bohatera na początku bitwy otrzymują 500 punktów Szału.
Do góry