Ostatnio na naszym forum

  • Mam problem z Kampaniani w Heroes V.
    Autor: Mafirox, napisano 1 września 2024 Przejdź
  • Pytania ogólne
    Autor: Tabris, napisano 13 czerwca 2024 Przejdź
  • Porady: Loch
    Autor: ToWeRH3, napisano 13 czerwca 2024 Przejdź

Ostatnio dodane mapy

  • Na ratunek Bulgariusowi
    Autor: FRogalskyy, dodano Zobacz
  • All for One
    Autor: Tabris, dodano Zobacz
  • HotSeat 4 Graczy
    Autor: Bobek-20, dodano Zobacz

Lokacje na lądzie

Banki stworzeń


powiększ
Piramida
Strażnicy i nagrody:
  • 40 Żelaznych golemów i 20 Stalowych golemów - 1 czar dowolnego poziomu (99.9%)
  • 666 Szkieletów - 1-2 zaklęcia od 2 do 4 poziomu (0.1%)

powiększ
Kamienna Krypta Gargulców
Dziwny, symetryczny obiekt z ciemnego kamienia, wyglądający jak wysoka gotycka wieża strzeżona przez Gargulce na kamiennych kolumnach.
  • Strażnicy: od 60 Kamiennych gargulców do 120 Obsydianowych gargulców z możliwością pojawienia się także 10 Żelaznych golemów lub 20 Stalowych golemów
  • Nagroda: 1000-3000 sztuk złota, 5-15 rudy

powiększ
Skarbiec Krasnoludów
Krasnoludy z pewnością trzymają tam sporo złota i kamieni szlachetnych, nie wspominając już o sporej grupie strażników pilnujących tego skarbu.
  • Strażnicy: od 50 do 150 Strażników, od 10 do 30 Harcowników i czasem 5 Władców burz
  • Nagroda: 1000-5000 sztuk złota, 5-15 klejnotów, 5-15 kryształów

powiększ
Krypta
Nieumarli wojownicy strzegą tej starożytnej krypty. Musisz ich pokonać, żeby zdobyć ich skarby.
  • Strażnicy: wiele Szkieletów/Kościanych łuczników i Ożywieńców, czasami wspartych przez pojedyncze Duchy, Wampiry a nawet 5-6 Liszów w 7,5% przypadków
  • Nagroda: 1500-5000 sztuk złota, 0-1 słabych artefaktów

powiększ
Skład Żywiołów
Stoisz przed Składem Żywiołów, którego strzegą krzepcy wartownicy. Czy chcesz z nimi walczyć i sprawdzić co mieści się w środku?
  • Strażnicy: 5, 10, 15 lub 20 żywiołaków każdego rodzaju.
  • Nagroda: 4-12 klejnotów, 4-12 siarki, 4-12 kryształów, 4-12 rtęci, 4-12 drewna, 4-12 rudy, 0-1 słabych artefaktów

powiększ
Świątynia Krwi
Tajemne miejsce, w którym Wiedźmy kryją swe łupy. Te krwawe skarby z pewnością są dobrze pilnowane.
  • Strażnicy: od 40 do 120 Krwawych furii, od 5 do 20 Wiedźm cienia i do 10 Matron cienia
  • Nagroda: 2500-5500 sztuk złota, 0-1 silny artefakt, 0-1 słaby artefakt

powiększ
Grobowiec Magów
  • Strażnicy: jednostki Akademii różnego poziomu, od sfory Magów i Kamiennych gargulców, do 40 Arcymagów i 5 Rakszasa radża. Rakszasa Radża mogą być czasami zastąpione przez 3 Feniksy
  • Nagroda: 2500-7000 sztuk złota, 8-12 klejnotów, 1-2 zaklęcia poziomu 4 lub 5, 0-1 słabych artefaktów

powiększ
Gąszcz Drzewców
Złowrogo wyglądający gąszcz zdających się spoglądać na ciebie drzew. Miejsce, do którego nie zapuszczają się rozsądni podróżnicy. Czaszki tych nierozsądnych zwisają jeszcze z gałęzi, poniżej zaś lśni ich złoto - przynęta dla kolejnych.
  • Strażnicy: od 30 Drzewców do 40 Entów, 60 Myśliwych lub Wielkich łowczych oraz czasami 10 Wielkich druidów
  • Nagroda: 5000-10000 szuk złota, 10-30 drewna

powiększ
Smocza Utopia
Przez wieki te starożytne ruiny zamieszkane były przez smoki. Jeśli starczy ci odwagi, możesz je przepędzić i zagarnąć ich skarb... ale smoki z pewnością pewnego dnia powrócą.
  • Strażnicy: zazwyczaj 4-9 Zielonych lub Szmaragdowych smoków i 4-6 Smoków cienia lub Czarnych smoków, możliwe, że wszystkie z nich. Raz na 5 razy może się pojawić 11 Widmowych smoków
  • Nagroda: 12000-20000 sztuk złota, 2-3 zaklęcia poziomu 4 lub 5, 1-2 potężnych artefaktów, 1-4 silnych artefaktów, 0-3 słabych artefaktów
Do góry

Morale, szczęście, ruch


powiększ
Magiczny Krąg
Zwiększa szczęście armii bohatera o 1 w następnej bitwie.

powiększ
Świątynia
Zwiększa morale armii bohatera o 1 od 1 do 6 dnia tygodnia, a 7 dnia zwiększa morale o 2 (w następnej bitwie).

powiększ
Bożek Fortuny
Zwiększa szczęście armii bohatera o 1 w 1,3 i 5 dniu tygodnia, a morale o 1 w 2, 4 i 6 dniu tygodnia. 7 dnia zwiększa szczęście oraz morale o 1 (w następnej bitwie).

powiększ
Fontanna Szczęścia
Losowo zwiększa szczęście armii bohatera w następnej bitwie o 3 lub 2, ale może obniżyć je również o 1.

powiększ
Grobowiec Wojownika
Prastary grób mocarnego wojownika poległego w epickiej bitwie, jaka odbyła się tu wiele pokoleń temu. Możesz poszukać w nim artefaktów, lecz ów haniebny akt obniży twe morale o 3 (w następnej bitwie).

powiększ
Fontanna Młodości
Zwiększa liczbę Punktów Ruchu o +400 oraz Morale o +1 w czasie następnej bitwy.

powiększ
Flaga
Zwiększa liczbę punktów ruchu o 400. Podnosi morale i szczęście o 1 w czasie następnej bitwy.

powiększ
Oaza
Zwiększa liczbę punktów ruchu o 800. Podnosi morale o 1 w czasie następnej bitwy.

powiększ
Jezioro Szkarłatnego Łabędzia
Zwiększa szczęście armii bohatera o 2 w czasie następnej bitwy, ale wszystkie pozostałe punkty ruchu przepadają.

powiększ
Latarnia Morska
Każda Latarnia Morska pod kontrolą gracza zwiększa liczbę punktów ruchu o 500 wszystkim jego bohaterom na morzu.

powiększ
Stajnie
Zwiększa liczbę punktów ruchu bohatera o 600 każdego dnia, aż do końca tygodnia.

powiększ
Monolit Wejścia
Przenosi bohatera do innego Monolitu Wyjścia.

powiększ
Monolit Wyjścia
Punkt wyjścia z odległych wrót.

powiększ
Monolit Dwóch Kierunków
Przenosi bohatera do innego Monolitu Dwóch Kierunków.

powiększ
Wejście do Podziemi
Przenosi bohatera do podziemi.

powiększ
Wyjście z Podziemi
Przenosi bohatera na powierzchnię.
Do góry

Zaklęcia


powiększ
Świątynia Magicznych Inkantacji
Pozwala nauczyć się jednego przeciętnego czaru z 1 kręgu. Barbarzyńcy zamiast zaklęcia otrzymają 1000 punktów doświadczenia.

powiększ
Świątynia Gestów Magicznych
Pozwala nauczyć się jednego przyzwoitego czaru z 2 kręgu. Barbarzyńcy zamiast zaklęcia otrzymają 2000 punktów doświadczenia.

powiększ
Świątynia Magicznych Myśli
Pozwala nauczyć się jednego potężnego czaru z 3 kręgu. Barbarzyńcy zamiast zaklęcia otrzymają 3000 punktów doświadczenia.

powiększ
Kapliczka Magmy
Budynek wzniesiony przez krasnoludy wokół ujścia magmy. Pozwala poznać czar runiczny 1-3 kręgu.

powiększ
Tajemna Biblioteka
Skoro żaden czar nie stworzy złota z niczego, to może z samej magii można uczynić cenny towar? Każdy bohater może wymienić tu surowce na zaklęcia 4 i 5 poziomu.
Do góry

Wzmacniające


powiększ
Obóz Najemników
Jednorazowo zwiększa atak bohatera o 1.

powiększ
Wieża Marletto
Jednorazowo zwiększa obronę bohatera o 1.

powiększ
Akademia Wojskowa
Została wzniesiona przez ludzi i to oni nią zarządzają. Ze środka dobiegają odgłosy ćwiczących wojowników.
Można tu jednorazowo podnieść o 1 parametr ataku bądź obrony danego bohatera.

powiększ
Arena
Jednorazowo zwiększa obronę lub atak bohatera o 2.

powiększ
Kryształ Objawienia
Jednorazowo zwiększa wiedzę bohatera o 1.

powiększ
Planetarium
Jednorazowo zwiększa siłę czarów bohatera o 1.

powiększ
Szkoła Magii
Mieszkający w tej wieży potężny mag chętnie udzieli ci lekcji. Jednorazowo możesz podnieść o 1 swą siłę czarów lub wiedzę.

powiększ
Biblioteka Oświecenia
Opoka oświecenia pośród chaosu.
Dostatecznie doświadczony bohater może zwiększyć tu siłę czarów i wiedzę o 2. Odwiedzenie Biblioteki Oświecenia wymaga od bohatera co najmniej 10 poziomu.

powiększ
Chata Wiedźmy
Umożliwia bohaterowi naukę nowego, losowego talentu lub udoskonalenie już posiadanego.

powiększ
Mentor Pamięci
Ten stary mag wygląda na człowieka, który osiągnął absolutną wiedzę. Jest jednak gotów podzielić się nią z każdym, kto odda mu trochę złota. Każdy z bohaterów za opłatą może tutaj zmienić wyuczone talenty i umiejętności.

powiększ
Ołtarz Ofiarny
Przyciągające, a zarazem przerażające miejsce, gdzie bohaterowie mogą pozyskać trochę doświadczenia, poświęcając swoje własne istoty lub artefakty w zależności od rasy bohatera.

powiększ
Kamień Wiedzy
Dodaje bohaterowi 1000 punktów doświadczenia.

powiększ
Starożytni Sylanny
Dzięki Starożytnemu Drzewu bohater może awansować na wyższy poziom za niewielką opłatą lub nawet za darmo.

powiększ
Magiczna Studnia
Całkowicie odnawia punkty many bohatera. Bohater może skorzystać ze studni raz dziennie.

powiększ
Źródło Odnowy Eldrichta
Raz na tydzień podwaja maksymalną liczbę punktów many danego bohatera.

powiększ
Sanktuarium Przypadku
Nie tylko bohater potrzebuje zachęty do walki - potrzebuje jej również jego armia.
W tym sanktuarium istoty mogą otrzymać różne premie do swoich parametrów na czas następnej bitwy. Typ premii zależy od dnia tygodnia.

powiększ
Kapliczka Matki Ziemi
Podwyższa ilość punktów życia wszystkich istot w armii bohatera o 10% na czas następnej bitwy.
Do góry

Pozostałe


powiększ
Chatka Maga
Odsłania pewien obszar lądu dookoła Oczu Maga.

powiększ
Oko Maga
Pozwala ujrzeć odległe tereny osobie osobie przebywającej w Chatce Maga.

powiększ
Obserwatorium Redwood
Odkrywa część mapy (30 pól wokół siebie).

powiększ
Kartograf
Stary kartograf, który przed laty był słynnym podróżnikiem może sprzedać ci kopie swoich map.

powiększ
Chatka Jasnowidza
Oferuje nagrodę za wykonanie określonego zadania.

powiększ
Faktoria Handlowa
Umożliwia bohaterowi kupno lub sprzedaż surowców. Trzy Targowiska oferują taką samą cenę.

powiększ
Handlarz Artefaktami
Przemytnicy z tego wozu mogą sprzedać ci pewne artefakty po mocno zawyżonej cenie.
Zmienia swoją zawartość pierwszego dnia każdego miesiąca.

powiększ
Fort na Wzgórzu
Pozwala zarządzać ulepszeniami istot w armii bohatera.

powiększ
Garnizon
Wojskowy posterunek strzegący drogi.

powiększ
Posterunek
Wojskowy posterunek strzegący drogi.

powiększ
Karczma
Umożliwia rekrutację nowego bohatera.

powiększ
Więzienie
Możesz uwolnić bohatera, który w zamian przyłączy się do ciebie.

powiększ
Kryjówka Złodziei
Dostarcza wiadomości o innych graczach.

powiększ
Obelisk
Odkrywa część układanki.

powiększ
Sanktuarium
Bohater może tutaj znaleźć schronienie - nie można go zaatakować. Wszystkie punkty ruchu zostaną stracone.

powiększ
Sfinks
Daje bohaterowi szansę rozwiązania zagadki. Sfinks nagrodzi bohatera za poprawną odpowiedź ale ukarze za złą.

powiększ
Stocznia
Buduje statki pływające po morzach. Statek kosztuje 1000 sztuk złota oraz 10 jednostek drewna.

powiększ
Szkielet
Może zawierać losowo generowany artefakt.

powiększ
Wóz
Zawiera niewielką ilość zasobów lub słaby artefakt.

powiększ
Wieża Astrologa
Astrolog obserwuje ruch ciał niebieskich, dzięki czemu jest w stanie przewidywać przyszłość. Może wyjawić wydarzenia nadchodzących tygodni a za odpowiednią opłatą może również je zmienić.

powiększ
Znak
Znak ostrzegający i wskazujący drogę podróżnikom.

powiększ
Namiot Klucznika
Bohater, który odwiedzi Namiot Klucznika może z powodzeniem przejść przez bramę Strażnika Granicznego o tym samym kolorze.

powiększ
Strażnik Graniczny
Stanowi swoistą przeszkodę na Mapie Przygód, którą można obejść, wyłącznie gdy posiada się klucz danej barwy.
Do góry