Banki stworzeń
powiększ |
Piramida | ||||
Strażnicy i nagrody:
|
|||||
powiększ |
Kamienna Krypta Gargulców | ||||
Dziwny, symetryczny obiekt z ciemnego kamienia, wyglądający jak wysoka gotycka wieża strzeżona przez Gargulce na kamiennych kolumnach.
|
|||||
powiększ |
Skarbiec Krasnoludów | ||||
Krasnoludy z pewnością trzymają tam sporo złota i kamieni szlachetnych, nie wspominając już o sporej grupie strażników pilnujących tego skarbu.
|
|||||
powiększ |
Krypta | ||||
Nieumarli wojownicy strzegą tej starożytnej krypty. Musisz ich pokonać, żeby zdobyć ich skarby.
|
|||||
powiększ |
Skład Żywiołów | ||||
Stoisz przed Składem Żywiołów, którego strzegą krzepcy wartownicy. Czy chcesz z nimi walczyć i sprawdzić co mieści się w środku?
|
|||||
powiększ |
Świątynia Krwi | ||||
Tajemne miejsce, w którym Wiedźmy kryją swe łupy. Te krwawe skarby z pewnością są dobrze pilnowane.
|
|||||
powiększ |
Grobowiec Magów | ||||
|
|||||
powiększ |
Gąszcz Drzewców | ||||
Złowrogo wyglądający gąszcz zdających się spoglądać na ciebie drzew. Miejsce, do którego nie zapuszczają się rozsądni podróżnicy. Czaszki tych nierozsądnych zwisają jeszcze z gałęzi, poniżej zaś lśni ich złoto - przynęta dla kolejnych.
|
|||||
powiększ |
Smocza Utopia | ||||
Przez wieki te starożytne ruiny zamieszkane były przez smoki. Jeśli starczy ci odwagi, możesz je przepędzić i zagarnąć ich skarb... ale smoki z pewnością pewnego dnia powrócą.
|
|||||
Do góry |
Morale, szczęście, ruch
powiększ |
Magiczny Krąg | ||||
Zwiększa szczęście armii bohatera o 1 w następnej bitwie. | |||||
powiększ |
Świątynia | ||||
Zwiększa morale armii bohatera o 1 od 1 do 6 dnia tygodnia, a 7 dnia zwiększa morale o 2 (w następnej bitwie). | |||||
powiększ |
Bożek Fortuny | ||||
Zwiększa szczęście armii bohatera o 1 w 1,3 i 5 dniu tygodnia, a morale o 1 w 2, 4 i 6 dniu tygodnia. 7 dnia zwiększa szczęście oraz morale o 1 (w następnej bitwie). | |||||
powiększ |
Fontanna Szczęścia | ||||
Losowo zwiększa szczęście armii bohatera w następnej bitwie o 3 lub 2, ale może obniżyć je również o 1. | |||||
powiększ |
Grobowiec Wojownika | ||||
Prastary grób mocarnego wojownika poległego w epickiej bitwie, jaka odbyła się tu wiele pokoleń temu. Możesz poszukać w nim artefaktów, lecz ów haniebny akt obniży twe morale o 3 (w następnej bitwie). | |||||
powiększ |
Fontanna Młodości | ||||
Zwiększa liczbę Punktów Ruchu o +400 oraz Morale o +1 w czasie następnej bitwy. | |||||
powiększ |
Flaga | ||||
Zwiększa liczbę punktów ruchu o 400. Podnosi morale i szczęście o 1 w czasie następnej bitwy. | |||||
powiększ |
Oaza | ||||
Zwiększa liczbę punktów ruchu o 800. Podnosi morale o 1 w czasie następnej bitwy. | |||||
powiększ |
Jezioro Szkarłatnego Łabędzia | ||||
Zwiększa szczęście armii bohatera o 2 w czasie następnej bitwy, ale wszystkie pozostałe punkty ruchu przepadają. | |||||
powiększ |
Latarnia Morska | ||||
Każda Latarnia Morska pod kontrolą gracza zwiększa liczbę punktów ruchu o 500 wszystkim jego bohaterom na morzu. | |||||
powiększ |
Stajnie | ||||
Zwiększa liczbę punktów ruchu bohatera o 600 każdego dnia, aż do końca tygodnia. |
powiększ |
Monolit Wejścia | |||
Przenosi bohatera do innego Monolitu Wyjścia. |
powiększ |
Monolit Wyjścia | |||
Punkt wyjścia z odległych wrót. | |||||
powiększ |
Monolit Dwóch Kierunków | ||||
Przenosi bohatera do innego Monolitu Dwóch Kierunków. |
powiększ |
Wejście do Podziemi | |||
Przenosi bohatera do podziemi. |
powiększ |
Wyjście z Podziemi | |||
Przenosi bohatera na powierzchnię. | |||||
Do góry |
Zaklęcia
powiększ |
Świątynia Magicznych Inkantacji | ||||
Pozwala nauczyć się jednego przeciętnego czaru z 1 kręgu. Barbarzyńcy zamiast zaklęcia otrzymają 1000 punktów doświadczenia. | |||||
powiększ |
Świątynia Gestów Magicznych | ||||
Pozwala nauczyć się jednego przyzwoitego czaru z 2 kręgu. Barbarzyńcy zamiast zaklęcia otrzymają 2000 punktów doświadczenia. | |||||
powiększ |
Świątynia Magicznych Myśli | ||||
Pozwala nauczyć się jednego potężnego czaru z 3 kręgu. Barbarzyńcy zamiast zaklęcia otrzymają 3000 punktów doświadczenia. | |||||
powiększ |
Kapliczka Magmy | ||||
Budynek wzniesiony przez krasnoludy wokół ujścia magmy. Pozwala poznać czar runiczny 1-3 kręgu. | |||||
powiększ |
Tajemna Biblioteka | ||||
Skoro żaden czar nie stworzy złota z niczego, to może z samej magii można uczynić cenny towar? Każdy bohater może wymienić tu surowce na zaklęcia 4 i 5 poziomu. | |||||
Do góry |
Wzmacniające
powiększ |
Obóz Najemników | ||||
Jednorazowo zwiększa atak bohatera o 1. | |||||
powiększ |
Wieża Marletto | ||||
Jednorazowo zwiększa obronę bohatera o 1. | |||||
powiększ |
Akademia Wojskowa | ||||
Została wzniesiona przez ludzi i to oni nią zarządzają. Ze środka dobiegają odgłosy ćwiczących wojowników.
Można tu jednorazowo podnieść o 1 parametr ataku bądź obrony danego bohatera. |
|||||
powiększ |
Arena | ||||
Jednorazowo zwiększa obronę lub atak bohatera o 2. | |||||
powiększ |
Kryształ Objawienia | ||||
Jednorazowo zwiększa wiedzę bohatera o 1. | |||||
powiększ |
Planetarium | ||||
Jednorazowo zwiększa siłę czarów bohatera o 1. | |||||
powiększ |
Szkoła Magii | ||||
Mieszkający w tej wieży potężny mag chętnie udzieli ci lekcji. Jednorazowo możesz podnieść o 1 swą siłę czarów lub wiedzę. | |||||
powiększ |
Biblioteka Oświecenia | ||||
Opoka oświecenia pośród chaosu.
Dostatecznie doświadczony bohater może zwiększyć tu siłę czarów i wiedzę o 2. Odwiedzenie Biblioteki Oświecenia wymaga od bohatera co najmniej 10 poziomu. |
|||||
powiększ |
Chata Wiedźmy | ||||
Umożliwia bohaterowi naukę nowego, losowego talentu lub udoskonalenie już posiadanego. | |||||
powiększ |
Mentor Pamięci | ||||
Ten stary mag wygląda na człowieka, który osiągnął absolutną wiedzę. Jest jednak gotów podzielić się nią z każdym, kto odda mu trochę złota. Każdy z bohaterów za opłatą może tutaj zmienić wyuczone talenty i umiejętności. | |||||
powiększ |
Ołtarz Ofiarny | ||||
Przyciągające, a zarazem przerażające miejsce, gdzie bohaterowie mogą pozyskać trochę doświadczenia, poświęcając swoje własne istoty lub artefakty w zależności od rasy bohatera. | |||||
powiększ |
Kamień Wiedzy | ||||
Dodaje bohaterowi 1000 punktów doświadczenia. | |||||
powiększ |
Starożytni Sylanny | ||||
Dzięki Starożytnemu Drzewu bohater może awansować na wyższy poziom za niewielką opłatą lub nawet za darmo. |
powiększ |
Magiczna Studnia | |||
Całkowicie odnawia punkty many bohatera. Bohater może skorzystać ze studni raz dziennie. |
powiększ |
Źródło Odnowy Eldrichta | |||
Raz na tydzień podwaja maksymalną liczbę punktów many danego bohatera. |
powiększ |
Sanktuarium Przypadku | |||
Nie tylko bohater potrzebuje zachęty do walki - potrzebuje jej również jego armia.
W tym sanktuarium istoty mogą otrzymać różne premie do swoich parametrów na czas następnej bitwy. Typ premii zależy od dnia tygodnia. |
|||||
powiększ |
Kapliczka Matki Ziemi | ||||
Podwyższa ilość punktów życia wszystkich istot w armii bohatera o 10% na czas następnej bitwy. | |||||
Do góry |
Pozostałe
powiększ |
Chatka Maga | ||||
Odsłania pewien obszar lądu dookoła Oczu Maga. | |||||
powiększ |
Oko Maga | ||||
Pozwala ujrzeć odległe tereny osobie osobie przebywającej w Chatce Maga. | |||||
powiększ |
Obserwatorium Redwood | ||||
Odkrywa część mapy (30 pól wokół siebie). | |||||
powiększ |
Kartograf | ||||
Stary kartograf, który przed laty był słynnym podróżnikiem może sprzedać ci kopie swoich map. | |||||
powiększ |
Chatka Jasnowidza | ||||
Oferuje nagrodę za wykonanie określonego zadania. | |||||
powiększ |
Faktoria Handlowa | ||||
Umożliwia bohaterowi kupno lub sprzedaż surowców. Trzy Targowiska oferują taką samą cenę. | |||||
powiększ |
Handlarz Artefaktami | ||||
Przemytnicy z tego wozu mogą sprzedać ci pewne artefakty po mocno zawyżonej cenie.
Zmienia swoją zawartość pierwszego dnia każdego miesiąca. |
|||||
powiększ |
Fort na Wzgórzu | ||||
Pozwala zarządzać ulepszeniami istot w armii bohatera. | |||||
powiększ |
Garnizon | ||||
Wojskowy posterunek strzegący drogi. |
powiększ |
Posterunek | |||
Wojskowy posterunek strzegący drogi. | |||||
powiększ |
Karczma | ||||
Umożliwia rekrutację nowego bohatera. | |||||
powiększ |
Więzienie | ||||
Możesz uwolnić bohatera, który w zamian przyłączy się do ciebie. | |||||
powiększ |
Kryjówka Złodziei | ||||
Dostarcza wiadomości o innych graczach. | |||||
powiększ |
Obelisk | ||||
Odkrywa część układanki. | |||||
powiększ |
Sanktuarium | ||||
Bohater może tutaj znaleźć schronienie - nie można go zaatakować. Wszystkie punkty ruchu zostaną stracone. | |||||
powiększ |
Sfinks | ||||
Daje bohaterowi szansę rozwiązania zagadki. Sfinks nagrodzi bohatera za poprawną odpowiedź ale ukarze za złą. | |||||
powiększ |
Stocznia | ||||
Buduje statki pływające po morzach. Statek kosztuje 1000 sztuk złota oraz 10 jednostek drewna. | |||||
powiększ |
Szkielet | ||||
Może zawierać losowo generowany artefakt. | |||||
powiększ |
Wóz | ||||
Zawiera niewielką ilość zasobów lub słaby artefakt. | |||||
powiększ |
Wieża Astrologa | ||||
Astrolog obserwuje ruch ciał niebieskich, dzięki czemu jest w stanie przewidywać przyszłość. Może wyjawić wydarzenia nadchodzących tygodni a za odpowiednią opłatą może również je zmienić. | |||||
powiększ |
Znak | ||||
Znak ostrzegający i wskazujący drogę podróżnikom. | |||||
powiększ |
Namiot Klucznika | ||||
Bohater, który odwiedzi Namiot Klucznika może z powodzeniem przejść przez bramę Strażnika Granicznego o tym samym kolorze. | |||||
powiększ |
Strażnik Graniczny | ||||
Stanowi swoistą przeszkodę na Mapie Przygód, którą można obejść, wyłącznie gdy posiada się klucz danej barwy. | |||||
Do góry |