Ostatnio na naszym forum

  • Specjaliści od skryptów
    Autor: Specters, napisano 2 listopada 2018 Przejdź
  • Problem z edytorem NCF w H5
    Autor: Specters, napisano 27 września 2018 Przejdź
  • Mody do Heroes V
    Autor: Hayven, napisano 18 września 2018 Przejdź

Ostatnio dodane mapy

  • Wielopole
    Autor: Tabris, dodano 17 września 2016 Zobacz
  • Gateway
    Autor: Hayven, dodano 22 marca 2016 Zobacz
  • Master of Disguise
    Autor: fiur, dodano 11 grudnia 2014 Zobacz

Umiejętności bojowe

Umiejętność główna
Atak
Liczba ran zadawanych przez twoje oddziały w walce bezpośredniej zwiększa się o 5%.
Lepszy Atak
Liczba ran zadawanych przez twoje oddziały w walce bezpośredniej zwiększa się o 10%.
Ekspercki Atak
Liczba ran zadawanych przez twoje oddziały w walce bezpośredniej zwiększa się o 15%.
Umiejętności podstawowe
Szał bitewny
Minimalna i maksymalna liczba ran, jakie mogą zadać stworzenia znajdujące się pod kontrolą bohatera, zwiększa się o 1. Jest to szczególnie efektywne w przypadku armii składających się ze stworzeń niskiego poziomu.
Łucznictwo
Liczba ran zadawanych przez oddziały bohatera w walce na dystans zwiększa się o 20%.
Taktyka
Strefa taktyczna zostaje powiększona o trzeci rząd. W przypadku kiedy przeciwnik również posiada Taktykę u obu bohaterów bonus zostaje anulowany.
Umiejętności zaawansowane
Płonące Strzały
Balista znajdująca się pod dowództwem bohatera pomija 50% obrony wroga i zadaje dodatkowe 50 punktów obrażeń od żywiołu ognia. Zniszczone balisty powrócą do armii bohatera po bitwie.
Moc Prędkości
Bohater otrzymuje zaklęcie Grupowe przyspieszenie na zaawansowanym poziomie.
Zimna Stal
Podczas ataku, jednostki bohatera zadawać będą dodatkowe obrażenia oparte na żywiole wody, równe 10% obrażeń zadanych w tym ataku.
Kara Boska
Jednostki dowodzone przez bohatera zadają dodatkowe obrażenia w walce wręcz i dystansowej, jeśli ich morale jest wyższe niż zero (+5% za każdy punkt morale). Negatywne morale nie wpływa na obrażenia.
Rozdzierające Uderzenie
Rozdzierające Uderzenie poprawia zdolność ataku bohatera. Istnieje 30% szans, że atak przeprowadzony przez bohatera zada podwójne obrażenia.
Ogłuszający Cios (tylko Barbarzyńcy)
Każdy zwykły atak bohatera przesuwa zaatakowaną jednostkę odrobinę dalej na pasku inicjatywy. Gotowość bojowa zostaje obniżona o 10%.
Formacja Ofensywna (tylko Kapłani Runów)
Atak jednostek krasnoludzkich w armii bohatera zostaje podniesiony, jeśli jednostki te znajdują się opodal siebie na polu bitwy. Premia jest większa im silniejsze są poszczególne oddziały. Maksymalna premia wynosi +10 punktów ataku.
Gniew Natury (tylko Łowcy)
Maksymalne zadawane obrażenia przez wszystkie istoty Sylwan w armii Łowcy zwiększają sie o 1.
Do góry
Umiejętność główna
Obrona
Zmniejsza o 10% obrażenia, jakie twoje oddziały mogą otrzymać w czasie bezpośredniej walki.
Lepsza Obrona
Zmniejsza o 20% obrażenia, jakie twoje oddziały mogą otrzymać w czasie bezpośredniej walki.
Ekspercka Obrona
Zmniejsza o 30% obrażenia, jakie twoje oddziały mogą otrzymać w czasie bezpośredniej walki.
Umiejętności podstawowe
Witalność
Zwiększa liczbę punktów życia wszystkich twoich oddziałów o 2 (Jest to szczególnie efektywne w przypadku dużych armii).
Unik
Zmniejsza o 20% obrażenia, jakie twoje oddziały mogą otrzymać zaatakowane bronią miotaną.
Ochrona
Zmniejsza o 15% obrażenia, jakie twoje oddziały mogą otrzymać od magii.
Umiejętności zaawansowane
Utrzymanie Pozycji
Oddziały bohatera wykonujące polecenie Broń się zwiększają swoją obronę o 60%. Premia wynikająca ze zdolności Zapuszczenie korzeni zostaje podwojona (zwiększa obronę o 100%).
Moc Wytrzymałości
Bohater otrzymuje zaklęcie Grupowa wytrzymałość na zaawansowanym poziomie.
Odporność
Parametr obrony bohatera zwiększa się na stałe o 2 punkty.
Ostatni Bastion
Wszystkie oddziały pod dowództwem bohatera zyskują niesamowitą żywotność. Jeśli wróg zaatakuje oddział bohatera (którego liczebność jest większa lub równa 2) i go uśmierci, ostatnia jednostka przetrwa atak mając 1 punkt życia.
Przygotowanie
Wszystkie jednostki, którym wydano rozkaz obrony, wyprowadzą kontratak - nawet jeśli atakująca je jednostka posiadać będzie zdolność Brak kontrataku. Co więcej, jeśli broniąca się jednostka posiadać będzie zdolność Nieograniczony kontratak, zaatakuje wroga dwukrotnie: przed i po wyprowadzonym przez wroga ataku.
Lodowate Kości (tylko Nekromanty)
Wszystkie oddziały nieumarłych znajdujące się pod kontrolą bohatera otrzymują potężne zaklęcia zimna. Nieprzyjaciel atakujący w bezpośredniej walce otrzyma obrażenia od żywiołu wody w wysokości 5% od ran zadanych celowi.
Formacja Defensywna (tylko Kapłani Runów)
Obrona jednostek krasnoludzkich w armii bohatera zostaje zwiększona, jeśli jednostki te znajdują się opodal siebie na polu bitwy. Premia jest większa im silniejsze są poszczególne oddziały. Maksymalna premia wynosi +10 punktów obrony.
Gniew Piekieł (tylko Lordów Demonów)
Gniew Piekieł zwiększa skuteczność zdolności Demoniczny Ogień. Oddziały wroga otrzymają dodatkowe obrażenia od ognia także w czasie kontrataku.
Chroń Nas Wszystkich (tylko Barbarzyńców)
Podnosi wartość obrony bohatera o +2 i daje mu jednorazowe wsparcie Goblinów, w liczbie równej dwukrotności liczby Wojowników, Rębaczy i Podżegaczy w jego armii.
Do góry
Umiejętność główna
Machiny Wojenne
Zwiększona zostaje skuteczność działania i liczba punktów życia machin wojennych. Zwiększa się atak, obrona i liczba zadawanych obrażeń przez Balistę. Zwiększa się liczba zadawanych obrażeń przez Katapultę, jak również otrzymuje ona 30% szans na trafienie. Zwiększa się moc leczenia Namiotu Medyka. Wóz Amunicyjny zwiększa atak jednostek używających broni miotanej w armii bohatera o 1.
Lepsze Machiny Wojenne
Zwiększona zostaje skuteczność działania i liczba punktów życia machin wojennych. Zwiększa się atak, obrona i liczba zadawanych obrażeń przez Balistę. Zwiększa się liczba zadawanych obrażeń przez Katapultę, jak również otrzymuje ona 40% szans na trafienie. Zwiększa się moc leczenia Namiotu Medyka. Wóz Amunicyjny zwiększa atak jednostek używających broni miotanej w armii bohatera o 2.
Eksperckie Machiny Wojenne
Wzmaga skuteczność Machin Wojennych. Podnosi atak, obronę i obrażenia Balisty. Podnosi obrażenia Katapulty i daje jej 50% szans na trafienie. Wzmaga skuteczność Namiotu Medyka. Wóz Amunicyjny otrzymuje zdolność podnoszenia ataku walczących na dystans jednostek w armii bohatera o 3.
Umiejętności podstawowe
Balista
Możliwe jest ręczne sterowanie Balistą, jak również może ona wykonać dodatkowy strzał. Jeśli w czasie bitwy została zniszczona, po zakończeniu walki zostaje naprawiona. Punkty życia Balisty zostają podwojone.
Katapulta
Możliwe jest ręczne sterowanie Katapultą, jak również może ona wykonać dodatkowy strzał. Wóz z Amunicją zostaje naprawiony po zakończeniu bitwy, w której został zniszczony. Punkty życia Katapulty oraz Wozu z Amunicją zostają podwojone.
Pierwsza Pomoc
Możliwe jest ręczne sterowanie Namiotem Medyka. Uzyskuje on także zdolność wskrzeszania zabitych oddziałów. Zostaje naprawiony po zakończeniu bitwy, w której go zniszczono. Punkty życia Namiotu Medyka zostają podwojone.
Umiejętności zaawansowane
Trójstrzałowa Balista
Balista może oddać dodatkowy strzał (maksymalnie 3 strzały, o ile bohater posiada odpowiedni talent związany z Balistami).
Deszcz Siarki
Katapulta może oddać dodatkowy strzał (maksymalnie 3 strzały, o ile bohater posiada odpowiedni talent związany z Katapultami).
Namiot Zarazy
Należący do bohatera Namiot Medyka może zadawać obrażenia wrogim stworzeniom. Obrażenia są równe punktom życia, które Namiot Medyka może uleczyć.
Tąpnięcie
Bohater otrzymuje czar Trzęsienie ziemi. Wstrząsy ogłuszą i spowodują obrażenia w wysokości 10 + 5 * siła czarów bohatera u stworzeń znajdujących się za murami twierdzy (działa również na sojusznicze oddziały). Gotowość bojowa objętych efektem jednostek spada o 0.1.
Wsparcie Goblinów (tylko Barbarzyńcy)
Jeśli w armii bohatera znajduje się Wóz z Amunicją, codziennie do jego armii przyłącza się jeden Goblin. Jeśli w armii nie ma ulepszonych Goblinów, do bohatera dołączy jednostka podstawowa, w przeciwnym wypadku dołączy ulepszony Goblin (priorytet ma Sidlarz).
Impregnowana Balista (tylko Łowcy)
Zdolność Impregnowana Strzała działa teraz także na Balistę. Wszystkie strzały oddane przez Balistę przenoszą uroki nałożone na nią przez Łowcę i z tego powodu czerpią z jego zasobów many.
Machiny Runiczne (tylko Kapłani Runów)
Podnosi inicjatywę wszystkich machin wojennych o 3 punkty.
Zdalne Sterowanie (tylko Czarodzieje)
Na początku walki przejmujesz kontrolę nad jedną z machin wojennych przeciwnika (wykluczając Katapultę).
Do góry
Umiejętność główna
Dowodzenie
Zwiększa morale wszystkich stworzeń w armii bohatera o 1.
Lepsze Dowodzenie
Zwiększa morale wszystkich stworzeń w armii bohatera o 2.
Eksperckie Dowodzenie
Zwiększa morale wszystkich stworzeń w armii bohatera o 3.
Umiejętności podstawowe
Werbunek
Zwiększa tygodniowy przyrost stworzeń poziomów 1-ego, 2-ego i 3-ego odpowiednio o 3, 2 i 1. Aby przyrost ten miał miejsce, bohater musi znajdować się w sojuszniczym mieście w ostatnim dniu tygodnia.
Dyplomacja
Pozwala bohaterowi skuteczniej negocjować z wrogimi stworzeniami. Zwiększa szanse i obniża koszt przyłączenia się tych stworzeń do armii bohatera.
Finanse
Bohater generuje przychód w wysokości 250 sztuk złota dziennie.
Umiejętności zaawansowane
Aura Szybkości
Zasięg ruchu wszystkich oddziałów bohatera w czasie walki wzrasta o 1.
Empatia
Za każdym razem, gdy pojawia się efekt morale na którychkolwiek istotach armii bohatera, bohater przenosi się o 10% naprzód paska inicjatywy. Podobnie, gdy pojawi się negatywny efekt morale, bohater przesuwa się o 10% wstecz.
Boskie Przewodnictwo
Bohater otrzymuje specjalną zdolność zagrzewania jednostek do walki, co sprawia, że ich tura przychodzi szybciej. Gotowość bojowa wskazanego oddziału zwiększa się o 0.33.
Radość Walki (tylko Barbarzyńcy)
Za każdym razem, gdy wywołany zostaje efekt morale jednostki w armii bohatera, jednostka ta otrzymuje 50 punktów Szału.
Odźwierny (tylko Lordowie Demonów)
Zdolność Brama staje się bardziej skuteczna. Liczba zyskanych rekrutów jest 20% większa niż normalnie.
Zwiastun Śmierci (tylko Nekromanci)
Wszystkie neutralne stworzenia wstępujące do armii Nekromanty zostają automatycznie zamienione w nieumarłych o odpowiadającym im poziomie.
Głównodowodzący (tylko Łowcy)
Atak Łowcy zwiększa się na stałe o 2. Do armii Łowcy jednorazowo dołączają Tancerze wojny, by walczyć w jego sprawie. Liczba jednostek bazowo wynosi 10 i zwiększa się o 10 co dwa tygodnie licząc od pierwszego tygodnia. Liczba ta nie może wynieść więcej niż 50.
Wzmocnienie Runiczne (tylko Kapłani Runów)
Podnosi morale jednostki o 2 na jedną turę po rzucaniu zaklęć runicznych.
Sztyczna Chwała (tylko Czarodzieje)
Machiny wojenne i Golemy mogą być teraz objęte pozytywnym działaniem morale (działanie negatywne nie występuje).
Do góry
Umiejętność główna
Szczęście
Szczęście wszystkich stworzeń w armii bohatera jest większe o 1.
Lepsze Szczęście
Szczęście wszystkich stworzeń w armii bohatera jest większe o 2.
Eksperckie Szczęście
Szczęście wszystkich stworzeń w armii bohatera jest większe o 3.
Umiejętności podstawowe
Szczęście Żołnierza
Specjalne umiejętności jednostek dostają drugą szansę by zadziałać.
Odporność na Magię
Odporność na magię wszystkich stworzeń w armii bohatera zostaje zwiększona o 15%. Zwiększa się prawdopodobieństwo, że stworzenia unikną ran zadawanych przez magię.
Pomysłowość
Wszelkie surowce podniesione na mapie przygód lub uzyskane z Młynów, Wiatraków itd. mają zwiększoną wartość o 5-25%. Ponadto, skrzynie ze skarbami zawierają 500 sztuk złota więcej.
Umiejętności zaawansowane
Klątwa Umarlaka
Bohater uzyskuje zdolność wpływania na szczęście nieprzyjacielskich stworzeń. Szczęście wszystkich oddziałów wroga zostaje zmniejszone o 1.
Łupy Wojenne
Po wygranej bitwie bohater otrzymuje pewną ilość pieniędzy oraz jednego, losowego surowca. Są to wartości z przedziału od 0 do maksymalnej liczby kosztu jednostek (Złoto = 1.5% * cena, Ruda, drewno = 0.01% * cena, Cenne surowce = 0.005% * cena).
Wizja Łzy Ashy
Bohater czuje w sercu, gdzie może być zakopana Łza Ashy. Bohater kopiący w obszarze 5x5 pól wokół ukrytego skarbu ma 100% szans na sukces.
Szczęście Wojownika
Premia wynikająca ze szczęścia będzie uwzględniana przy rzucaniu zaklęć niszczących, co może powodować dwukrotne zwiększenie ich siły (pomijając efekt pecha). Wzmocnione czary również podlegają temu talentowi.
Szczęście Barbarzyńcy (tylko Barbarzyńcy)
Armia bohatera otrzymuje +5% Odporności na magię za każdy punkt szczęścia.
Tłum u Bram (tylko Lordowie Demonów)
Istnieje 10% + szczęście * 5% szans, że zgrupowanie otrzyma dwa razy większe wsparcie niż normalnie. Umiejętność ta wpływa wyłącznie na talent Brama.
Szczęście Elfow (tylko Łowcy)
Premia szczęścia do zadawanych ran zwiększa się o 25%.
Szczęście Krasnoludów (tylko Kapłani Runów)
Odporność na magię wszystkich jednostek bohatera ma drugą szansę by zadziałać.
Do góry