Neutralne
- Poziom 4
Żywiołak powietrza
Chociaż są istotami powstałymi z pozornie nietrwałych czynników wiatru i światła, Żywiołaki powietrza to mimo wszystko groźni przeciwnicy. Są odporne na błyskawice, a ich właściwości sprawiają, że przeciwnicy nie mogą kontratakować.
- Statystyki
- Atak 8
- Obrona 6
- Obrażenia 5-7
- Życie 30
- Inicjatywa 17
- Zasięg 8
- Mana 0
- Strzały 0
- Dowświadczenie 59
- Koszt 400
- Przyrost tygodniowy 4
- Umiejętności
- Brak Kontrataku Wroga Wróg zaatakowany bezpośrednio przez stworzenie z tą zdolnością nigdy nie kontratakuje.
- Odporność na magię opartą na żywiole Powietrza Stworzenie jest niewrażliwe na działanie zaklęć opartych na żywiole Powietrza.
- Latanie Jednostka ta w swojej turze może przemieścić się w bitwie na dowolne niezajęte pole będące w zasięgu, bez względu na istniejące przeszkody.
- Żywiołak To stworzenie nie jest żywe i nie podlega działaniu magii opartej na truciznie, oślepianiu i kontroli umysłu. Stworzeń tych nie można wskrzesić ani leczyć w Namiocie Medyka.
- Poziom 4
Żywiołak ziemi
Są trwałe jak ziemia i twarde jak skała, z których powstają. Żywiołaki ziemi są całkowicie odporne na magię ziemi, posiadają także 50% odporności na jakąkolwiek inną magię.
- Statystyki
- Atak 8
- Obrona 11
- Obrażenia 10-14
- Życie 75
- Inicjatywa 5
- Zasięg 5
- Mana 0
- Strzały 0
- Dowświadczenie 63
- Koszt 400
- Przyrost tygodniowy 4
- Umiejętności
- Nieograniczony Kontratak Stworzenie odpowiada kontratakiem na każdy atak przeciwnika za wyjątkiem sytuacji, gdy zostaje zaatakowane przez stworzenie ze zdolnością Brak Kontrataku Wroga.
- Odporność na Magię 50% Atak z użyciem magii zadaje temu stworzeniu 50% ran mniej.
- Odporność na magię opartą na żywiole Ziemi Zaklęcia oparte na żywiole Ziemi nie mogą ranić tego stworzenia.
- Żywiołak To stworzenie nie jest żywe i nie podlega działaniu magii opartej na truciznie, oślepianiu i kontroli umysłu. Stworzeń tych nie można wskrzesić ani leczyć w Namiocie Medyka.
- Poziom 4
Wilk
Wilki to krwiożercze i niebezpieczne bestie, sprytnie atakujące całym stadem. Kiedy napadną na swój cel, inni przedstawiciele gatunku znajdujący się w pobliżu również włączą się do walki. Wilki potrafią także przywoływać się nawzajem głośnym skowytem.
- Statystyki
- Atak 5
- Obrona 3
- Obrażenia 3-5
- Życie 25
- Inicjatywa 14
- Zasięg 6
- Mana 0
- Strzały 0
- Dowświadczenie 31
- Koszt 150
- Przyrost tygodniowy 8
- Umiejętności
- Skowyt Raz na bitwę stworzenia te mogą przyzwać przyjazne jednostki o równej sobie sile. Przy pierwszym ataku, oddział automatycznie przyzywa taki sam oddział, który pojawia się obok celu.
- Grupowy Łowca Gdy stworzenia te atakują jakiś cel, wszystkie inne stworzenia tego samego typu, które są w stanie to zrobić, również atakują. Dodatkowy atak ma miejsce przed kontratakiem celu.
- Poziom 4
Żywiołak wody
Żywiołaki wody są podwójnie niebezpieczne, ponieważ ich odporność na zimno idzie w parze ze zdolnością do strzelania lodowymi promieniami z olbrzymią mocą oraz roztaczania kręgów zimy.
- Statystyki
- Atak 8
- Obrona 8
- Obrażenia 8-12
- Życie 43
- Inicjatywa 10
- Zasięg 5
- Mana 18
- Strzały 0
- Dowświadczenie 57
- Koszt 400
- Przyrost tygodniowy 4
- Umiejętności
- Rzucający Czar Jednostka ta może korzystać z zestawu zaklęć podobnych do tego, jakim dysponują bohaterowie. Punkty many są ograniczone, ale zawsze na początku walki mają maksymalną wartość. Moc zaklęć zależy od liczby jednostek (aktywowane).
- Odporność na magię opartą na żywiole Wody Zaklęcia oparte na Chłodzie nie mogą ranić tego stworzenia.
- Żywiołak To stworzenie nie jest żywe i nie podlega działaniu magii opartej na truciznie, oślepianiu i kontroli umysłu. Stworzeń tych nie można wskrzesić ani leczyć w Namiocie Medyka.
- Zaklęcia
- Lodowy Promień Zadaje obrażenia jednostce.
- Krąg Zimy Zadaje obrażenia jednostkom wokół miejsca rzucenia czaru.
- Poziom 4
Żywiołak ognia
Duchy jednego z najgroźniejszych żywiołów, są stale chronione ognistą tarczą. Żywiołaki ognia ciskają płomiennymi pociskami, co czyni je równie niebezpiecznymi z każdej odległości.
- Statystyki
- Atak 10
- Obrona 5
- Obrażenia 11-20
- Życie 43
- Inicjatywa 8
- Zasięg 6
- Mana 0
- Strzały 50
- Dowświadczenie 60
- Koszt 400
- Przyrost tygodniowy 4
- Umiejętności
- Odporność na magię opartą na żywiole Ognia Zaklęcia oparte na żywiole Ognia nie mogą ranić tego stworzenia.
- Ognista Tarcza Gdy stworzenie to staje się celem bezpośredniego ataku, jego Ognista Tarcza zadaje napastnikowi pewną liczbę ran niezależnie od tego, czy posiada ono zdolność kontratakowania. Atakujący otrzymuje od celu 20% zadanych obrażen opartych na Żywiole Ognia.
- Strzelec Stworzenie może zadawać obrażenia na odległość. Jeśli dystans jest większy niż połowa pola walki, liczba zadawanych ran zostaje zmniejszona o 50%. Strzelec nie może zaatakować na odległość, jeśli zostanie zablokowany przez wrogi oddział. Jeśli w armii nie ma Wozu z Amunicją, liczba strzałów jest ograniczona do zapasu własnej amunicji.
- Żywiołak To stworzenie nie jest żywe i nie podlega działaniu magii opartej na truciznie, oślepianiu i kontroli umysłu. Stworzeń tych nie można wskrzesić ani leczyć w Namiocie Medyka.
- Poziom 5
Mumia
Ożywione zwłoki zabalsamowanych i zmumifikowanych starożytnych magów są poważnym wyzwaniem dla każdej armii. Atakując wrogów, Mumie mogą przekląć ich czarami czarnej magii. Co więcej, zdolne są do wskrzeszania swych sprzymierzeńców.
- Statystyki
- Atak 8
- Obrona 9
- Obrażenia 20-30
- Życie 50
- Inicjatywa 15
- Zasięg 3
- Mana 32
- Strzały 0
- Dowświadczenie 112
- Koszt 900
- Przyrost tygodniowy 3
- Umiejętności
- Rzucający Czar Jednostka ta może korzystać z zestawu zaklęć podobnych do tego, jakim dysponują bohaterowie. Punkty many są ograniczone, ale zawsze na początku walki mają maksymalną wartość. Moc zaklęć zależy od liczby jednostek (aktywowane).
- Nieumarły To stworzenie nie jest istotą żywą (jak wszystkie stworzenia Nekropolis), jego morale jest zawsze neutralne. Nie podlega działaniu magii opartej na truciznie, oślepianiu i kontroli umysłu.
- Atak Przekleństwem Po zakończonym sukcesem ataku, cel zostaje poddany osłabieniu, cierpieniu lub wrażliwości. Wszystkie te efekty czarów będą działać jak rzucone przez eksperta.
- Zaklęcia
- Dezorientacja Powoduje, że jednostka zapomina oddać strzał lub kontratakować.
- Wskrześ Umarłych Wskrzesza nieumarłe istoty, pozostałe zostają wskrzeszone tylko na czas bitwy.
- Poziom 6
Mantykora
Odstraszające stworzenia o ciele lwa, skrzydłach smoka i ogonie skorpiona. Mantykory są godnymi przeciwnikami wzbudzającymi strach i szacunek. Podczas walki są zdolne szybko zdominować siły wroga, zatruwając je toksynami tak silnymi, że w porównaniu do nich używane przez Zabójców specyfiki wydają się być lekarstwami.
- Statystyki
- Atak 15
- Obrona 15
- Obrażenia 30-50
- Życie 120
- Inicjatywa 9
- Zasięg 5
- Mana 0
- Strzały 0
- Dowświadczenie 164
- Koszt 1800
- Przyrost tygodniowy 2
- Umiejętności
- Duża Istota Jednostka ta zajmuje 2x2 pola na polu bitwy.
- Latanie Jednostka ta w swojej turze może przemieścić się w bitwie na dowolne niezajęte pole będące w zasięgu, bez względu na istniejące przeszkody.
- Atak Trucizną Zaatakowany przeciwnik otrzymuje zarówno normalne obrażenia, jaki i rany wynikające z działania trucizny. Będzie ona powodować dalsze obrażenia przez kolejne tury. Obrażenia od trucizny są proporcjonalne do ilości jednostek w atakującej grupie (w czasie zatruwania). Każdy Zabójca i Prześladowca zadaje 1 punkt obrażeń przez następne 3 tury, a każda Mantykora 4 przez następne 10 tur.
- Poziom 6
Rycerz śmierci
Straszliwa klątwa czeka głupców pragnących walki z tymi wampirzymi lordami, wygnańcami z mrocznego królestwa nieumarłych. Rycerz śmierci jest nie tylko odporny na trucizny oraz próby oślepienia; dysponuje także zabójczym ciosem, zdolnym powalić połowę wrażej grupy jednostek.
- Statystyki
- Atak 23
- Obrona 23
- Obrażenia 25-35
- Życie 90
- Inicjatywa 10
- Zasięg 7
- Mana 0
- Strzały 0
- Dowświadczenie 270
- Koszt 1200
- Przyrost tygodniowy 2
- Umiejętności
- Zabójczy Cios Oddział ma 25% szans, że zabije połowę stworzeń w atakowanej grupie wroga.
- Duża Istota Jednostka ta zajmuje 2x2 pola na polu bitwy.
- Nieumarły To stworzenie nie jest istotą żywą (jak wszystkie stworzenia Nekropolis), jego morale jest zawsze neutralne. Nie podlega działaniu magii opartej na truciznie, oślepianiu i kontroli umysłu.
- Atak Klątwą W czasie ataku na wybrany oddział zostaje nałożona na niego klątwa zmniejszająca liczbę ran, jakie on sam może zadać. Przy każdym kolejnym ataku klątwa zostaje odnowiona. Klątwa rzucana jest na poziomie Zaawansowanym.
- Poziom 7
Feniks
Feniksy to ptaki zrodzone z czystego ognia, majestatycznie, ale i swobodnie szybujące w przestworzach. Są potężnym sprzymierzeńcem dla każdego bohatera, który szczęśliwie zdołał odnaleźć ich gniazda i uzyskać ich wsparcie. Ognista tarcza wytworzona przez Feniksa jest nie tylko metodą obrony, ale i ataku - nieroztropny napastnik sam zajmie się płomieniami. Jednak najbardziej zdumiewającą umiejętnością tych ptaków jest zdolność powrotu do życia - powstania jak przysłowiowy feniks z popiołów...
- Statystyki
- Atak 33
- Obrona 33
- Obrażenia 30-50
- Życie 150
- Inicjatywa 19
- Zasięg 10
- Mana 0
- Strzały 0
- Dowświadczenie 700
- Koszt 10000
- Przyrost tygodniowy 1
- Umiejętności
- Odporność na magię opartą na żywiole Ognia Zaklęcia oparte na żywiole Ognia nie mogą ranić tego stworzenia.
- Ognista Tarcza Gdy stworzenie to staje się celem bezpośredniego ataku, jego Ognista Tarcza zadaje napastnikowi pewną liczbę ran niezależnie od tego, czy posiada ono zdolność kontratakowania. Atakujący otrzymuje od celu 20% zadanych obrażen opartych na Żywiole Ognia.
- Duża Istota Jednostka ta zajmuje 2x2 pola na polu bitwy.
- Latanie Jednostka ta w swojej turze może przemieścić się w bitwie na dowolne niezajęte pole będące w zasięgu, bez względu na istniejące przeszkody.
- Odrodzenie Zabite w trakcie walki stworzenie może jeden raz zmartwychwstać. Liczba zmartwychwstałych stworzeń odpowiada liczbie zabitych.