Ostatnio na naszym forum

  • Powtarzający się wybór jednej umiejętności przy awansie...
    Autor: Hayven, napisano 21 kwietnia 2024 Przejdź
  • Pytania ogólne
    Autor: Hayven, napisano 20 kwietnia 2024 Przejdź
  • Ekstremalna wiedza o Heroes V
    Autor: Hayven, napisano 19 kwietnia 2024 Przejdź

Ostatnio dodane mapy

  • Na ratunek Bulgariusowi
    Autor: FRogalskyy, dodano Zobacz
  • All for One
    Autor: Tabris, dodano Zobacz
  • HotSeat 4 Graczy
    Autor: Bobek-20, dodano Zobacz

Czarodzieje

Czarodziej
Atak
0
Obrona
0
Siła czarów
2
Wiedza
3
Talent rasowy: Rzemieślnik
Nur
Jest jedną z istot, które nie tylko są odporne na magię, ale też same są z natury magiczne. Będąc mistrzynią medytacji i koncentracji umysłowej należącej do klasy Dżinów, Nur walczyła przy pomocy magii Chaosu w wielu światach i nabyła niezwykłej odporności magicznej. W wyniku swoich badań, praktyk i przygotowań, Nur jest w stanie ciągle i na bieżąco uzupełniać zapasy swoich punktów many.
Specjalizacja
Mistyk
Bohater odzyskuje poziom bohatera / 3 (zaokrąglając w górę) punktów many przed każdą swoją turą.
Umiejętności Armia startowa Zaklęcia i machiny
Rzemieślnik 20-29 Starożytna strzała
Talent Magiczny 8-11
Regeneracja Many 0-3
Do góry
Faiz
Znany jest w Srebrnych Miastach głównie ze względu na swoją paskudną facjatę, którą zazwyczaj chowa pod chustą. Jego szramy są wynikiem starcia z Pustynnymi Orkami. Od dnia tej potyczki zaprzątnięty dotąd przyjemnymi sprawami Mag stał się fanem niszczenia i rujnowania. Po przejściu stosownego treningu, Faiz stał się mistrzem siania destrukcji przy pomocy magii.
Specjalizacja
Zakłócacz
Klątwa Wrażliwość nie tylko zmniejsza obronę celu, ale także zadaje obrażenia w wysokości 10 * (poziom bohatera / 3) w zaokrągleniu w górę.
Umiejętności Armia startowa Zaklęcia i machiny
Rzemieślnik 20-29 Wrażliwość
Magia Mroku 8-11
Mistrz Bólu 0-3
Do góry
Havez
Ma oko na wszystko, co jest dziwne i nietypowe. Jego osobiste wyposażenie to niezwykła mieszanina przedmiotów z całego Ashan - ubrań z jedwabiu cienia z Ygg-Chall, skórzanych wyrobów z Irollan, klejnotów z krasnoludzkich kopalń itp. Jego zainteresowanie rzeczami nietypowymi rozciąga się także na jednostki wojskowe. Przez wiele dekad studiował zachowania Gremlinów i wyspecjalizował się w trenowaniu i prowadzeniu do boju tych jaszczurowatych humanoidów.
Specjalizacja
Mistrz Gremlinów
Wszystkie Gremliny, Gremliny dowódcy i Gremliny sabotażyści w armii bohatera otrzymują +1 do ataku i obrony co dwa poziomy bohatera, poczynając od poziomu pierwszego.
Umiejętności Armia startowa Zaklęcia i machiny
Rzemieślnik 20-29 Balista
Machiny Wojenne 20-29 Wóz z Amunicją
20-29
Do góry
Razzak
Mądrość nie zawsze przychodzi z wiekiem. Po wielu dekadach nauki Razzak zdobył się na eksperyment, który pozwoliłby mu na łatwe korzystanie z magii Ashan na wieki. Miał szczęście, że przeżył i obecnie musi być noszony przez niewolników przez wzgląd na swój częściowy paraliż. Eksperyment ten miał jednak i swoje dobre strony, ponieważ Razzak zajął się tworzeniem Golemów, które pomagają mu i zastępują w pewnym stopniu niesprawne kończyny.
Specjalizacja
Twórca Golemów
Wszystkie Żelazne golemy, Stalowe golemy i Magnetyczne golemy w armii bohatera otrzymują +1 do ataku i obrony co dwa poziomy bohatera, poczynając od tego poziomu.
Umiejętności Armia startowa Zaklęcia i machiny
Rzemieślnik 4-6 Przyspieszenie
Obrona 4-6
Witalność 4-6
Do góry
Nathir
Podczas Wojny Szarego Sojuszu Nathir został wzięty do niewoli przez demony. Uwięziony w ich kopalniach siarki, jest jedną z zaledwie trzech osób, które przetrwały rewoltę w kopalni i uciekły. Nathir przedarł się przez ogniste pustkowia krainy Sheogh i dotarł w końcu do Srebrnych Miast, przysięgając, że od tej pory ogień zawsze będzie jego sługą, a nigdy więcej panem.
Specjalizacja
Władca Płomieni
Obrażenia czaru Kula ognia rosną wraz z poziomem bohatera. Siła czarów podczas rzucania tego zaklęcia zostaje zwiększona zgodnie ze wzorem: poziom bohatera / 3, zaokrąglony w górę.
Umiejętności Armia startowa Zaklęcia i machiny
Rzemieślnik 20-29 Kula ognia
Magia Zniszczenia 8-11
Mistrz Ognia 0-3
Do góry
Narxes
Jest wiernym wyznawcą poglądu, że sukces jest wypadkową precyzji, dokładności i dbałości o detale. Będąc surowym i pedantycznym nauczycielem jest również prawdziwym tyranem dla akolitów chcących zostać Magami. Nie żałują oni jednak godzin spędzonych pod jego bezlitosnym okiem, ponieważ dzięki niemu rozumieją, że im więcej uczysz się w czasach pokoju, tym mniej cierpisz w czasie wojny.
Specjalizacja
Mentor
Wszyscy Magowie, Arcymagowie i Magowie bitewni w armii bohatera otrzymują +1 do ataku i obrony co dwa poziomy bohatera, poczynając od poziomu pierwszego.
Umiejętności Armia startowa Zaklęcia i machiny
Rzemieślnik 20-29 Pięść gniewu
Oświecenie 8-11
Inteligencja 1
Do góry
Jhora
Lotność umysłu Jhory pozwala jej na wyprowadzanie magicznych ataków w tempie nieosiągalnym dla innych magów. Pierwszymi, którzy to odkryli, byli bandyci usiłujący okraść karawanę, z którą Jhora wędrowała jako dziecko. Nagła nawałnica Starożytnych Strzał, która spadła na atakujących, zmusiła ich do pospiesznej ucieczki w kierunku pobliskich wzgórz.
Specjalizacja
Rozmawiająca z Wiatrem
Inicjatywa bohatera zwieksza się o 0.05 * poziom bohatera.
Umiejętności Armia startowa Zaklęcia i machiny
Rzemieślnik 20-29 Starożytna strzała
Talent Magiczny 8-11
Tajemny Trening 0-3
Do góry
Galib
Galib jest Dżinem, istotą duchową, lordem wśród wielu duchów żywiołów błąkających się po magicznym terenie, niewidocznych dla niewprawnego oka. Galib nie jest służącym, lecz przyjacielem i sojusznikiem magów ze Srebrnych Miast, zasiada jako jeden z Kręgu wśród przywódców gildii Czarodziejów. Wielu z jego ludzkich odpowiedników nauczyło się w sposób przypadkowy odbijać zaklęcia przeciwnika, lecz wrodzone zdolności Galiba pozwalają mu w dużej mierze kontrolować ten efekt i określać, w co odbity czar ma trafić. Wrogowie starają się unikać używania przeciw niemu magii wiedząc, że czar może zostać odbity i ugodzić w ich własne oddziały.
Specjalizacja
Zakrzywiacz Czarów
Magiczne Zwierciadło otrzymuje 40% + poziom bohatera * 2% szansę na to, że wrogie zaklęcie odbije się na wrogą jednostkę.
Umiejętności Armia startowa Zaklęcia i machiny
Rzemieślnik 20-29 Oczyszczenie
Szczęście 8-11
Magiczne Zwierciadło 0-3
Do góry