Ostatnio na naszym forum

  • Specjaliści od skryptów
    Autor: Specters, napisano 2 listopada 2018 Przejdź
  • Problem z edytorem NCF w H5
    Autor: Specters, napisano 27 września 2018 Przejdź
  • Mody do Heroes V
    Autor: Hayven, napisano 18 września 2018 Przejdź

Ostatnio dodane mapy

  • Wielopole
    Autor: Tabris, dodano 17 września 2016 Zobacz
  • Gateway
    Autor: Hayven, dodano 22 marca 2016 Zobacz
  • Master of Disguise
    Autor: fiur, dodano 11 grudnia 2014 Zobacz

Barbarzyńcy

Barbarzyńca
Atak
3
Obrona
0
Siła czarów
0
Wiedza
1
Talent rasowy: Szał Krwi
Kragh
Przyrównywano go do "suchej błyskawicy" - gromu, który pojawia się znikąd, gdy niebo jest jasne. Po raz pierwszy otrzymał to imię, gdy w czasie pojedynku jego wroga wyrzuciło bez broni poza krąg, nim Kragh zdążył wykrzyczeć słowa swego rytualnego wyzwania. Jest silny i agresywny nawet wedle orczej miary, ale jego szybkość i chęć działania powodują, że rusza do ataku zanim jego żołnierze zdołają się przygotować.
Specjalizacja
Agresor
Bohater potrafi wykonać jeden specjalny atak wręcz na początku bitwy. Ponadto, wszystkie ataki bohatera zadają o 5% więcej obrażeń za każdy poziom bohatera.
Umiejętności Armia startowa Zaklęcia i machiny
Szał Krwi 25-37 - Brak -
Atak 8-11
Szał Bitewny 0-4
Do góry
Urghat
Nazywano ją zarówno "Niewidzialną" jak i "Niezłomną". Jest myśliwym od najmłodszych lat, a jej umiejętności tropienia i przemierzania terenu gwarantowały, że jej klan nigdy nie będzie cierpiał głodu. W czasie strasznych mrozów Roku Długiego Mrozu, nie tylko zabiła wielu Yeti, którzy próbowali zakradać się do obozów w poszukiwaniu pożywienia, ale jednego z nich wytropiła, idąc jego śladem przez sześć dni by odnaleźć jego sforę. Następny tydzień spędziła zabijając wszystkie trzydzieści siedem osobników. Przyzwyczajona do szybkich i dalekich podróży po każdym terenie Urghat zawsze szybciej doprowadza swoich żołnierzy do celu.
Specjalizacja
Tropiciel
Zwiększa ilość punktów ruchu bohatera o 1% co trzy poziomy doświadczenia. Zmniejsza kary do ruchu po trudnym terenie o 2% za każdy poziom bohatera.
Umiejętności Armia startowa Zaklęcia i machiny
Szał Krwi 25-37 - Brak -
Logistyka 8-11
Znajdowanie Drogi 0-4
Do góry
Garuna
W historii orków pojawiali się wojownicy w sposób szczególny zestrojeni z Krwawą Furią odziedziczoną po demonicznych przodkach. Garuna, zrodzona z szamanki, która mimo ciąży brała udział w rytualnym składaniu ofiary, przyszła na świat w środku ceremonii puszczania krwi. Nikogo nie zdziwiło, gdy została potem jednym ze słynnych "Krwiopijców". Ilekroć znika grupa wrogów, Garuna wraz ze swymi żołnierzami staje się trudniejszym agresorem.
Specjalizacja
Krwiopijca
Każdy zabity żołnierz wroga (również przyzwany na pole bitwy) zwiększa atak istot w armii bohatera o 1 co każde sześć poziomów bohatera.
Umiejętności Armia startowa Zaklęcia i machiny
Szał Krwi 25-37 - Brak -
Atak 8-11
Łucznictwo 0-4
Do góry
Gorshak
Orkowie niewielu mają naturalnych przywódców, bo aby zasłużyć sobie wśród nich na szacunek, trzeba popisać się nie tylko inteligencją i odwagą, ale i dzikością. Mangu jest jednak inny - nawet inni wodzowie spoglądają z podziwem na jego wprawę. W czasie wielkiej suszy Roku Pylistych Pól, poprowadził połączone luźnym sojuszem plemiona przez pustynię, ogień i tereny rozwścieczonych bestii. Wojował z krasnoludzkimi renegatami i powodziami. Był wodzem pośród wodzów, a oni walczyli z niezwykłym zapałem, gdy stał na czele.
Specjalizacja
Członek Starszyzny
Siepacze, Oprawcy i Hersztowie w armii bohatera otrzymują +1 do ataku i obrony co dwa poziomy bohatera, poczynając od poziomu pierwszego.
Umiejętności Armia startowa Zaklęcia i machiny
Lepszy Szał Krwi 25-37 - Brak -
Potężny Cios 8-11
1
Do góry
Shak'Karukat
Choć z zasady zachęca się orkijskie dzieci by były odważne i dzikie, Shak'Karukat i tak był wyjątkiem. Już jako nastolatek nie pozwalał się kontrolować, a jego plemię obawiało się, że będzie musiał zostać wygnany. Uratowało go przypadkowe spotkanie z handlarzem wiwern. Zadziwiony potęgą i okrucieństwem tych bestii, skoncentrował swoje wysiłki na nauczeniu się władania nimi i uczynieniu ich jeszcze silniejszymi. Orkowie nie wiedzą, czy bestie kierują się miłością, czy też strachem, ale widać, iż w boju wytrzymują dłużej niż inne.
Specjalizacja
Treser Wiwern
Liczba punktów życia Wiwern, Jadowitych wiwern i Pao kai w armii bohatera zwiększa się o 2 * poziom bohatera - 1.
Umiejętności Armia startowa Zaklęcia i machiny
Szał Krwi 25-37 - Brak -
Obrona 8-11
Witalność 0-4
Do góry
Haggash
Sierota znaleziona na stepach w pobliżu Qutugh w czasie Roku Morskiej Grzywy, została przygarnięty i wychowany przez centaury. Teraz dowodzi wojskami centaurów - legionami pół-ludzi, pół-koni - szybszymi, solidniejszymi i bardziej niebezpiecznymi.
Specjalizacja
Dowódca Centaurów
Centaury, Centaury koczownicy i Centaury grasanci w armii bohatera otrzymują +1 do ataku i obrony co dwa poziomy bohatera, poczynając od poziomu pierwszego. Ponadto ich inicjatywa początkowa zwiększa się o 1% na poziom bohatera, poczynając od poziomu pierwszego.
Umiejętności Armia startowa Zaklęcia i machiny
Szał Krwi 8-11 - Brak -
Atak 8-11
Pamięć Naszej
Krwi
8-11
Do góry
Telsek
Wojownicy orków unoszą głowy, a w ich oczach płonie ogień, ilekroć słyszą to imię. Wychowanek dumnej rodziny wojowników, który zabił pierwszego wilka w wieku sześciu lat. Pod jego dowództwem zniszczono silnie uzbrojone karawany handlarzy niewolników z Wolnych Miast. Rozpięte przy głównym trakcie ciała miały być ostrzeżeniem. To czempion zwykłych orków, jego żołnierze próbują nawzajem prześcignąć się w boju by tylko usłyszeć od tej żywej legendy słowo pochwały.
Specjalizacja
Ponury Wojownik
Wojownicy, Rębacze i Podżegacze w armii bohatera otrzymują +1 do ataku i obrony co dwa poziomy bohatera, poczynając od poziomu pierwszego.
Umiejętności Armia startowa Zaklęcia i machiny
Szał Krwi 5-7 Balista
Machiny Wojenne 5-7
Siła Ponad Magią 5-7
Do góry
Kilghan
Chociaż związki międzyrasowe stanowią temat tabu pośród orków, jakoś udało się ustalić rządzący ród władców goblinów. Są mniejsze od orków, mądrzejsze od goblinów - Kilghan i jego ród zawierają oba najniebezpieczniejsze aspekty obu ludów. Gobliny chętnie za niego walczą, a ci którzy chwytają za broń rzadziej uciekają z pola bitwy.
Specjalizacja
Król Goblinów
Ilość goblinów w armii bohatera zwiększa się co tydzień o ilość równą poziomowi bohatera. Dołączające gobliny nie zostaną ulepszone chyba, że takowe są już w armii (priorytet mają Goblińscy sidlarze). Ponadto, szansa, że gobliny zdradzą bohatera zmniejszy się o 1% co poziom bohatera. O tyle samo zwiększa się szansa na zdradę wrogiego bohatera przez jego oddziały.
Umiejętności Armia startowa Zaklęcia i machiny
Szał Krwi 25-37 Wóz z Amunicją
Dowodzenie 25-37
Werbunek 25-37
Do góry